Fumito Ueda è un personaggio molto particolare nell'universo dei videogiochi. Un personaggio geniale che sta studiando per diventare (anche se ancora la strada è lunga) al pari di un Miyamoto, Yu Suzuki o Mikami, ma con un proprio stile, un modo di porsi al pubblico e di concepire il lavoro di sviluppatore, di creatore di sogni come amano definirlo alcuni, completamente diverso dal solito.
"Quando si guarda un film o si legge un racconto spesso ci si emoziona," ama ripetere ai suoi interlocutori, "si provano particolari stati d'animo a seconda dell'argomento che ci inducono a ridere, o riflettere o anche piangere. Le emozioni umane: ecco, io voglio essere capace di generare questi sentimenti nei videogiocatori.
Questo è il mio obiettivo finale, il mio personale successo."
E in effetti l'artista di Tatsuno ha spesso raggiunto lo scopo coi suoi lavori. I suoi giochi sono giustamente considerati delle autentiche opere d'arte da addetti ai lavori e fan e sono diventati nel corso degli anni oggetto di culto da parte di parecchi appassionati, forse troppo pochi in rapporto alla qualità dei prodotti. Le sue opere, perché tali vanno definite, sono caratterizzate da sempre da un'atmosfera poetica, con pochi dialoghi, luci desaurate e colori particolari. Hanno un qualcosa di ipnotico, di onirico che catturano il giocatore e lo trasportano magicamente in un universo parallelo, arcaico in cui la natura, il paesaggio, l'antico si fondono in scenari enormi in cui perdersi come in un viaggio verso l'ignoto.
Ueda artista, quindi.
"Mi sarebbe piaciuto fare l'artista "classico", magari a tutto tondo. Considero forme d'arte i manga, i film, la letteratura e i videogiochi ovviamente."
Realtà e fantasia
E ci ha anche provato, agli inizi, dopo la laurea presa alla Osaka University of Arts nel 1993, ma senza riscontrare successo prima di approdare al mondo dei videogiochi, alla WARP dove ha lavorato come animatore sotto la guida di Kenji Eno per il gioco del SEGA Saturn Enemy Zero. "Fu un periodo bello ma anche duro perché eravamo indietro e ho dovuto lavorare al progetto più del normale per rispettare le scadenze." ha sempre detto di quella esperienza. Poi il passaggio alla SCE nel 1997.
"Mi è sempre piaciuto catturare e tenere con me uccelli o pesci vivi. E' una mia passione. Come guardare i movimenti, studiarli, ricrearli, animare degli oggetti o dei personaggi. Si, basicamente sono sempre stato interessato al movimento di esseri viventi e non."
Passione che poi trova sfogo nei suoi videogiochi. "Io voglio creare un mondo bizzarro e fantastico che sappia stupire ma anche emozionare. E che abbia una certa credibilità", ha detto recentemente al Tokyo Game Show, dove lo abbiamo incontrato insieme alla truppa di giornalisti presenti all'evento.
" Credo che ogni lavoro di fantasia debba comunque avere una sua connessione con la realtà."
Come sempre molto disponibile e simpatico nei confronti della stampa, pronto a rispondere alla raffica di domande che gli piovevano da ogni parte in particolare sul suo nuovo lavoro, The Last Guardian, Fumito Ueda ha poi aggiunto: "camminare su un ponte di corde e legno sospeso su un burrone ha una sua fisica, la coda di un essere con il suo movimento anche, per cui finzione o no bisogna rendere credibile e reale un mondo fantastico."
Concetti questi già espressi in altre circostanze e anche successivamente in altre interviste private. Ribadendo un concetto più volte evidenziato nel recente passato sulle possibilità offertogli dalla nuova console Sony. "In questo la PlayStation 3 mi sta dando un aiuto importante visto le potenzialità, anche se all'inizio abbiamo fatto un po' di fatica a comprenderne l'hardware."
L’ultimo guardiano
Le nostre domande e quelle dei colleghi della stampa internazionale sono via via diventate più incalzanti e focalizzate sul sistema di gioco e altri aspetti della sua ultima fatica, con l'artista di Tatsuno che ha confermato che il gioco sarà in single-player ma anche che l'interazione fra i due personaggi, quello principale e la creatura che lo accompagnerà per tutta l'avventura sarà l'elemento chiave dell'intero gameplay.
E non solo a livello fisico, per superare cioè certi ostacoli o combattimenti, ma anche dal punto di vista umano: insomma, l'amicizia fra i due dovrebbe avere un ruolo chiave in questo senso. "La creatura," dice Ueda, "non è un cane, né un gatto o un uccello, ma una essere immaginario nato dalla combinazione di diversi elementi tratti da differenti animali. Anche se di base è simile a un felino." In particolare al suo gatto, Royce, a cui Ueda è molto affezionato. "Ho iniziato a lavorare a Torico (The Last Guardian) nello stesso periodo in cui l'ho preso con me per cui avendolo sempre intorno è stato lui il punto di riferimento iniziale per l'ispirazione della creatura del gioco. Il suo modo di porsi, lo sguardo dolce, la sua ricerca di coccole dopo avergli dato qualcosa da mangiare." Ueda ha poi risposto alla domanda se ci fossero relazioni particolari fra i tre giochi visto che i titoli originali dei progetti sono molto simili (Project Ico il primo, Project Nico il secondo, cioè Shadow of the Colossus, e Project Torico o Trico, a oggi The Last Guardian, il terzo-Ndr) "Non ci sono particolari connessioni fra di loro dal punto di vista narrativo, poi chissà..." Forse, aggiungiamo noi a livello di gameplay, con elementi esplorativi tratti dal primo lavoro e altri più platform e action, ma senza esagerazioni, presi dal secondo.
PlayStation Network e remake
"Certo vorrei che il nome originale del progetto fosse presente nel titolo finale del prodotto, ma purtroppo la distribuzione mi ha detto che ci vuole qualcosa di più semplice, di diretto, perché un titolo così aiuta di più a livello internazionale. Però nonostante questo si potrebbe magari inserire il titolo giapponese, Torico, al suo interno." Una traduzione letterale del titolo suggerita inizialmente da Sony a Ueda, era Man Eating Giant Eagle: Torico (Aquila gigante mangiatrice di uomini: Torico). Ma poi non se ne è fatto nulla.
Ueda ha anche accennato alla possibilità di sfruttare il PlayStation Network, idea accarezzata a suo tempo per Shadow of the Colossus ma mai realizzata, e ha aggiunto che gli piacerebbe poter vedere un remake proprio di questo titolo e di Ico su PlayStation 3, anche se si è affrettato ad aggiungere che "al momento non c'è nulla all'orizzonte. Vedremo" perché trova la cosa di difficile realizzazione. Ueda non ha potuto aggiungere molto altro sul suo nuovo progetto e per questo si è anche scusato. "Presto avrete comunque novità, prometto" ha detto sorridendo. E noi non vediamo l'ora di rincontrarlo e soprattutto di saperne di più su The Last Guardian. Ma nel frattempo perché non continuare a ripercorrere la carriera dell'artista rivedendo anche i suoi primi due lavori? Potrebbe essere l'occasione per chi non lo conosce ancora di apprezzarne lo stile e l'arte.
Ico
Il suo primo lavoro da "solista", diciamo così, è stato Ico. Ispirato da uno dei grandi titoli del passato, cioè Another World di Eric Chahi, sviluppato su Amiga di Commodore, piattaforma non molto conosciuta in Giappone, sulla quale lo stesso Ueda iniziò a progettare proprio la sua creatura molti anni addietro (usò inizialmente un Amiga 500 prima di passare al modello A4000-Ndr).
Il gioco è sinteticamente definibile come un'avventura ricca di enigmi e fasi esplorative, ma è una descrizione riduttiva. Esso è in realtà un prodotto così originale da creare quasi un genere a sé. In un enorme castello in rovina sito sulla vetta di un impervio monte è rinchiuso un ragazzino di nome Ico. Insieme a lui, lo si scoprirà successivamente, c'è anche la giovane Yorda, anch'essa prigioniera nell'edificio, affranta, consumata dalla solitudine e dal dolore. I due cercheranno di fuggire dal castello, ma non sarà impresa facile. Anche se le cose da fare nel gioco sono tante, è in realtà l'atmosfera generale che permea tutto il titolo a colpire coloro che lo hanno giocato. Un'atmosfera, come ripetuto più volte precedentemente, magica, onirica. E la cura maniacale dei dettagli che rendono vivo il mondo di Ico: il movimento della polvere che scivola su un vetro, il mare le cui onde si infrangono sulle rocce, gli uccelli e le foglie che descrivono traiettorie nel cielo. Ma anche quello graziato della principessa e quello diciamo particolare del ragazzo. Il tutto condito da suoni naturali, musiche poco invadenti e voci che parlano una lingua sconosciuta. Ico era ed è un autentico viaggio in un altro mondo, difficile da descrivere, più facile da godere. Che purtroppo nonostante tutto non ha conosciuto il successo del grande pubblico come avrebbe meritato. Come il suo successore.
Il Film di Shadow of the Colossus
Secondo il Risky Biz Blog di Hollywood Reporter, Sony Pictures sarebbe intenzionata a realizzare un film ispirato al gioco Shadow of the Colossus con il produttore Kevin Misher, responsabile tra gli altri di pellicole come Il Re scorpione e The Interpreter. Lo screenplay dell'adattamento cinematografico dovrebbe essere affidato a Justin Marks, visto all'opera nel poco esaltante Street Fighter: The Legend of Chun-Li, uscito in USA e Giappone a inizio 2009.
Non c'è ancora nessuna data per la release del film o per l'inizio delle riprese, ma speriamo che ci siano presto novità e che, qual'ora si dovesse concretizzare, il progetto sia affidato alle mani esperte di un regista che sappia cogliere anche sullo schermo la poesia e la magia del videogioco.
Shadow of the Colossus
Il fantomatico Project Nico, meglio conosciuto come Shadow of the Colossus è stato il secondo lavoro di Fumito Ueda. Esso ha avuto più fortuna del predecessore, ma i risultati in termini di vendite e diffusione sono stati altrettanto al di sotto delle sue grandi potenzialità e qualità. L'avventura si svolge su una terra vastissima densa di immensi prati verdeggianti, montagne e dirupi e quasi senza vita. Un eroe solitario di nome Wander vi si muove a cavallo alla ricerca di creature giganti da abbattere per recuperare l'anima di una giovane ragazza addormentata in un tempio e salvarla dalla morte.
Qui le dinamiche di gioco diventano leggermente un po' più action, ma senza esagerare, visto che gli stessi combattimenti prevedono strategia e uso della logica per individuare per esempio i punti deboli delle creature da eliminare. E non sono, appunto, continui. Anzi, se si decide di approcciare il titolo in maniera diversa, con più calma e un occhio di riguardo per le fasi di esplorazione, oppure agendo semplicemente per il gusto di cavalcare in ampi scenari vivi, in cui perdersi con piacere, tutto cambia. E ci si gode la solita cura dei particolari, soprattutto legati alla natura e ai suoi movimenti, vero marchio di fabbrica e ossessione di Fumito Ueda, vivendo l'alternarsi degli eventi atmosferici, l'immensità degli spazi che fanno provare al videogamer quel senso di solitudine già assaporato in Ico.
E di nuovo vengono in mente le parole di Ueda citate a inizio articolo, " io voglio essere capace di generare sentimenti ed emozioni nei videogiocatori". Frase perfetta che usiamo per chiudere degnamente il nostro speciale su di lui con il quale non abbiamo la presunzione di avervelo fatto conoscere in toto o farvelo amare incondizionatamente, ma di averlo fatto abbastanza da farvi guardare in futuro con un occhio diverso, più attento, i suoi lavori.