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Come sta, davvero, il mercato giapponese dei videogiochi?

In occasione del Tokyo Game Show abbiamo fatto il punto sul mercato giapponese dei videogiochi: tra console, mobile e singoli software, ecco cosa emerge dai dati e dalla regione.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   09/10/2024
Amagi di Azur Lane

Ultimamente accade sempre più spesso di confrontarsi con il tema della penetrazione delle piattaforme nel mercato orientale dei videogiochi: il fatto che alcuni sviluppatori, tra cui spicca senza dubbio lo studio cinese S-GAME che siede alle spalle di Phantom Blade Zero, si siano lasciati andare a dichiarazioni parecchio controverse riguardo nello specifico il marchio Xbox - considerato da diverse voci pressoché inesistente nell'intero sottobosco asiatico - è solo uno dei tanti tasselli che stanno delineando un'industria tanto diversa dalla nostra quanto in continuo mutamento.

Un altro caso che è recentemente giunto all'attenzione del grande pubblico è quello che riguarda i risultati raggiunti da Astro Bot nelle vendite di copie fisiche durante le settimane di lancio sulle sponde giapponesi: l'opera del Team Asobi, infatti non è mai riuscita ad agguantare la prima posizione del celebre report di Famitsu nonostante l'enorme peso ricoperto nell'economia di PlayStation 5 e la natura intrinsecamente vicina agli specifici gusti della regione.

A ben vedere, queste sono solamente alcune delle avvisaglie della realtà di un mercato che attualmente si trova agli antipodi rispetto al nostro e il Tokyo Game Show ha rappresentato un'occasione perfetta per immergersi nei gusti del pubblico e analizzarne la quotidianità: cosa giocano, davvero, i videogiocatori giapponesi?

Il mercato giapponese delle piattaforme

Ormai è opinione comune che il Giappone sia una roccaforte di Nintendo ed è un'opinione più che giustificata da alcuni fatti che emergono dalla quotidianità della vita nel paese: dai grandi negozi dell'usato, come per esempio Trader, per arrivare alle catene di elettronica come Yodobashi o Edion, l'ala più grande del reparto gaming si presenta come fosse un vero e proprio Nintendo Store. In linea generale, varcando i cancelli di catene come Bic Camera o dei negozi specializzati che punteggiano il Kanto, ci si imbatte in una una proporzione che vede le sezioni dedicate a Nintendo e PlayStation quasi equamente bilanciate - perché Sony nel retail non è assolutamente da meno - mentre nel mezzo siedono una coppia di quasi invisibili pareti riservate Xbox.

Entrando allo Yodobashi di Akihabara, il più grande del mondo, si è praticamente accolti da un negozio Nintendo
Entrando allo Yodobashi di Akihabara, il più grande del mondo, si è praticamente accolti da un negozio Nintendo

E si tratta di sezioni Xbox che riflettono perfettamente la strategia della divisione Microsoft Gaming gestita da Phil Spencer, in maniera decisamente più incisiva rispetto a quanto accade in occidente, dove sussiste ancora il legame con il concetto di console. Anziché ospitare sugli scaffali i videogiochi veri e propri, la maggior parte dei rivenditori mettono in bella mostra le scatole vuote di tutte le produzioni attualmente presenti nel catalogo di Xbox Game Pass che, all'apertura, rivelano solamente i codici necessari per attivare il suddetto servizio. Insomma, nelle grandi catene giapponesi viene venduto quasi esclusivamente il Game Pass, con un'eliminazione pressoché totale del mercato retail.

In linea generale, la situazione che s'incontra all'interno dei negozi e che si scopre parlando con i ragazzi riflette perfettamente quelli che sono i numeri tracciati da Famitsu e altre compagnie nel corso delle varie settimane: per quanto riguarda il mercato giapponese delle console, in testa siede Nintendo con 33.942.682 unità di Switch piazzate, seguita a distanza da una Sony capace di vendere complessivamente 6.058.142 PlayStation 5 in tutte le varianti, mentre in ultima posizione si trova una Microsoft che ha venduto appena 626.735 Xbox Series X|S. Vale la pena menzionare anche le metriche di un mercato PC che, nel corso degli ultimi cinque anni, è passato dal rappresentare il 5% del totale degli introiti del settore gaming fino a raggiungere quota 13%.

Ne negozi di videogiochi di Tokyo vengono esposti i titoli presenti in Xbox Game Pass con all'interno il codice di abbonamento, senza copie retail
Ne negozi di videogiochi di Tokyo vengono esposti i titoli presenti in Xbox Game Pass con all'interno il codice di abbonamento, senza copie retail

La capillarità della diffusione di Nintendo si riflette anche e soprattutto fuori dal mercato vero e proprio, nella normalità della vita degli abitanti di Tokyo: sono tantissime le pubblicità dedicate ai prodotti della Grande N a essere trasmesse accanto ai marchi generalisti negli schermi del trasporto pubblico, addirittura affiancati dallo show settimanale dedicato ai Pikmin che offre un piccolo minigioco ai pendolari impegnati a raggiungere il luogo di lavoro. Un capitolo molto simile si potrebbe aprire sul fronte del merchandise, segmento nel quale una produzione come Splatoon riesce a riscuotere un successo straordinario, ma allora si scoperchierebbe un Vaso di Pandora tale da richiedere un articolo dedicato. Queste considerazioni, tuttavia, riguardano solamente quanto va in scena dietro le porte delle case giapponesi, perché al netto dei succitati risultati il paese si trova attualmente dominato dal mercato mobile, che sta letteralmente schiacciando le altre diramazioni.

L'enorme mercato mobile

A qualsiasi ora e in qualsiasi luogo, a Tokyo, si è costantemente circondati di persone di qualsiasi a età che si dedicano al gaming su mobile, in qualsiasi forma esso sia disponibile. Passando a dati più concreti, si stima che in totale il 66% dei giapponesi - attenzione, non dei videogiocatori - siano utenti di videogiochi mobile: nel 2024 sono stati scaricati oltre 320 milioni di titoli, per un totale di spesa che ormai viaggia per i $16 miliardi su base annua e una media di $10 spesi per capita sulle sponde dell'App Store e su Android. Nel grande ordine delle cose, al netto di un'età media dei consumatori che si aggira attorno ai 29 anni, l'intero mercato gaming vede il mobile primeggiare con una fetta del 48%, seguito dal 34% del mondo console.

I cavalli reincarnati in ragazze anime di Uma Musume dominano tutte le classifiche della regione
I cavalli reincarnati in ragazze anime di Uma Musume dominano tutte le classifiche della regione

Un altro dato molto interessante risiede nel fatto che il 50% dei ricavi mondiali generati dagli "anime game" per piattaforma mobile provengano proprio dai consumatori giapponesi, perché nella maggior parte dei casi non si tratta di un'utenza cosiddetta hyper-casual, dunque paragonabile a quella che domina da anni il mercato degli smartphone nel nostro continente attraverso produzioni storiche come Clash Royale, Angry Birds e similari, ma di persone mediamente spendenti e tendenzialmente mature che si muovono in una direzione consapevole e molto ben specifica.

I titoli più redditizi in Giappone, infatti, vedono primeggiare su tutti Uma Musume: Pretty Derby di Cygames, ovvero il celebre videogioco in cui i grandi cavalli del passato si sono reincarnati in una serie di ragazze in stile anime che competono in gare di corsa al cardiopalma. Tiene banco il Fate Grand Order di Aniplex, altrettanto famoso RPG d'impronta gacha tratto dal franchise Fate/stay night di Type-Moon, ormai in giro da più di otto anni. In costante crescita è invece il coreano Blue Archive, pubblicato in Giappone da Yostar, un altro gioco di ruolo tattico di stampo gacha che può vantare più di un pop-up store dedicato nel cuore di Akihabara. A margine, anche le aree fuori Tokyo sono tappezzate con manifesti dedicati al settimo anniversario di Azur Lane, un altro titolo pubblicato nel paese da Yostar che ha trovato la sua fortuna nei personaggi femminili ispirati alle principali navi da guerra del mondo, tanto che gli atwork di UN Amagi torreggiano su tutte le principali stazioni della metropoli.

Il settimo anniversario di Azur Lane è protagonista di una campagna pubblicitaria a tappeto
Il settimo anniversario di Azur Lane è protagonista di una campagna pubblicitaria a tappeto

Ovviamente, tutti questi titoli sono protagonisti delle principali Top 10 della regione - quella dei titoli più giocati e di quelli più redditizi - nelle quali s'incontra anche il neoarrivato Dragon Quest Walk di Square Enix, che potremmo definire come un equivalente di Pokémon GO a tema Dragon Quest, ancora non disponibile nel resto del mondo. Sempre più convincenti sono, invece, i risultati di un Monster Strike che sembra ormai inarrivabile, quelli di Dragon Ball Z Dokkan Battle, così come quelli di un Honkai Star Rail che nel Sol Levante ha ormai superato tutte le altre produzioni di HoYoVerse, compreso lo storico Genshin Impact. Insomma, usufruendo del servizio ferroviario giapponese, salendo a bordo della metropolitana di Tokyo o semplicemente prendendo un caffé in un bar, è molto probabile che una persona su due stia giocando a una di queste esperienze mobile.

Mercato software

Il fatto che il 50% dei ricavi dei titoli basati sullo stile anime provengano dal Giappone non è una sorpresa, così come non è una sorpresa che le varianti tattiche - come il succitato Honkai Star Rail - riescano a primeggiare facilmente sulla concorrenza più movimentata. Il pubblico della regione si muove, infatti, in maniera piuttosto diversa rispetto al resto del mondo, ma se questo è un fenomeno ormai divenuto parte integrante del sottobosco mobile su scala mondiale, si sta riflettendo con impatto crescente anche negli altri rami del settore nei confini del paese.

Touhou Danmaku Kagura: Phantasia Lost ha annichilito Astro Bot nella vendita di copie fisiche la settimana dell'esordio
Touhou Danmaku Kagura: Phantasia Lost ha annichilito Astro Bot nella vendita di copie fisiche la settimana dell'esordio

Nella sua settimana di lancio, Astro Bot per PlayStation 5 non è riuscito a raggiungere la vetta dei titoli più venduti in ragione della pubblicazione su Switch di Touhou Danmaku Kagura: Phantasia Lost, action-rhytm game parte integrante del celebre franchise doujin Tohou Project; la settimana successiva, a scalzare il robottino di PS5 è stato invece Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu - Tsuioku no, ovvero il remake di uno fra i primi titoli investigativi di Yuji Horii che debutterà presto anche nel resto del mondo. E non è finita qui, perché nella terza settimana è toccato a Kamaitachi no Yoru x3, collection della trilogia di visual novel edita da Spike Chunsoft. Qualcosa di simile era accaduto lo scorso anno a Marvel's Spider-Man 2, schiacciato dalle vendite colossali nella prima settimana di Super Mario Wonder (636.000 copie contro 77.000) e poi superato da titoli come Fashion Dreamer e Star Ocean: The Second Story R.

Nel corso degli ultimi mesi, l'unico AAA per console che ha vissuto un esordio estremamente convincente è stato proprio The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, che ha debuttato piazzando oltre 200.000 copie nell'arco di pochi giorni; prima di lui era toccato ad altre produzioni di Nintendo quali i ritorni di Luigi's Mansion e Paper Mario, nonché a titoli dotati di una forte presa sul territorio come Shin Megami Tensei V Vengeance. Il lancio migliore del 2024 rimane comunque quello di Final Fantasy VII Rebirth, anch'esso forte di oltre 260.000 copie vendute nell'arco di poche ore, mentre restando sul fronte di PlayStation merita una menzione anche Stellar Blade, che si è dimostrato uno dei maggiori successi dell'anno nonché una delle nuove IP più performanti in assoluto, affiancata da opere quali Unicorn Overlord e Eyuden Chronicles: Hundred Heroes.

In attesa dei risultati della seconda metà dell'anno, Final Fantasy VII Rebirth guida la classifica del mercato fisico 2024 in Giappone
In attesa dei risultati della seconda metà dell'anno, Final Fantasy VII Rebirth guida la classifica del mercato fisico 2024 in Giappone

La prima metà dell'anno si era comunque conclusa con una Top 10 che, seppur fosse dominata proprio dal remake dello storico capitolo di Final Fantasy, vedeva la presenza di sette titoli di casa Nintendo, fra cui successi intramontabili come Mario Kart 8 Deluxe e Animal Crossing: New Horizons, a ulteriore testimonianza dello stato del mercato console così come emerso dai dati di vendita delle piattaforme. Ciò detto, ormai la cultura locale sembra orbitare prevalentemente attorno alle esperienze nate su mobile che stanno abbracciando la natura cross-mediale, mettendo in piedi manga, anime e chi più ne ha più ne metta, di fatto trasformando produzioni quali Blue Archive, Azur Lane e Uma Musume in veri e propri fenomeni di massa anche sul fronte del merchandise.

Una fotografia dal Tokyo Game Show

Insomma, gli ultimi dati pubblicati e l'esperienza sul campo maturata al Tokyo Game Show 2024 scattano un'istantanea dell'industria che racconta un momento di forte transizione: guardando all'Asia, il Giappone rappresenta ancora una roccaforte dell'antica filosofia del videogioco, ancorata ai grandi marchi e all'opera degli sviluppatori che l'hanno reso tale, ma nel corso degli ultimi tre anni - probabilmente con la complicità della conclusione dei lockdown - il segmento mobile ha dato quella spinta sull'acceleratore che da noi sembra ancora mancare, cessando dunque di limitarsi ad accogliere la fetta hyper-casual del pubblico e trasformando i titoli per la piattaforma in enormi fenomeni di massa.

Ormai al TGS spuntano anime stagionali come Shangri La Frontier che tastano il terreno dell'adattamento videoludico
Ormai al TGS spuntano anime stagionali come Shangri La Frontier che tastano il terreno dell'adattamento videoludico

I padiglioni del Tokyo Game Show vedono l'ingombrante presenza dei grandi produttori della regione, come per esempio SEGA, Bandai Namco, Capcom, una Square Enix piuttosto spoglia di uscite e una ritrovata Konami, affiancati dagli stand dei grandi gacha su mobile, spesso destinati a monopolizzare l'interezza delle photo-opportunity e ad attrarre un numero elevatissimo di cosplayer, presentando fra l'altro al pubblico novità attesissime come Neverness to Everness di Hotta Studio o Infinity Nikki di Infold, nonché conquistando anche il centro del reparto Google/Android, che espone con orgoglio tutti i top seller della piattaforma.

Grande attenzione è rivolta anche alle doti cross-mediali dei brand esposti: sì, non è una sorpresa che lo stand di Bandai Namco dedicato a Sword Art Online Fractured Daydream sia stato letteralmente preso d'assalto dal pubblico locale, ma adesso tra i diversi cubicoli hanno iniziato a fare capolino anche anime stagionali come Shangri La Frontier - che dalla sua ha già in sviluppo un non meglio precisato videogioco edito da NetMarble - e altre fantasie volenterose di tastare le acque del TGS.

Diventa molto difficile, oggi, valutare l'impatto del marchio PlayStation in territorio giapponese
Diventa molto difficile, oggi, valutare l'impatto del marchio PlayStation in territorio giapponese

Nel frattempo, fuori dai cancelli della convention, Nintendo tiene saldamente in pugno lo scettro dell'industria tradizionale, seguita da una Sony PlayStation che senza ombra di dubbio sta pagando lo scotto della sua strategia decisamente meno attenta ai gusti del paese del Sol Levante, territorio nel quale l'unico vero baluardo retail è stato Final Fantasy VII Rebirth, il tutto mentre Xbox si limita a osservare da lontano, tentando di vendere il suo Game Pass direttamente sugli scaffali dei negozi. Certo, ci sono e ci saranno sempre delle differenze colossali fra il mercato orientale e quello occidentale, ma se è vero che il futuro lo scrive chi ottiene il maggior riscontro sul fronte finanziario, è possibile che tali divergenze si assottiglieranno sempre di più.