A Los Angeles, lo scorso giugno in occasione dell'E3 lo avevamo semplicemente visto; ora alla Gamescom abbiamo avuto finalmente l'occasione di provare con mano Titanfall, il nuovo sparatutto di Respawn Entertainment, vera sorpresa di questa estate videoludica.
Il nome dice tutto sul gioco, siamo di fronte ad uno sparatutto multiplayer in cui i protagonisti non sono solo i soliti soldati armati di tutto punto, ma soprattutto i Titan, enormi ed agili mech pilotabili, capaci di spazzare il campo di battaglia grazie alle loro enormi bocche da fuoco ma, come l'hands on ci ha dimostrato, tanto temibili quanto "deboli" nei confronti del semplice fante capace di sfruttare tutte le sue abilità peculiari. Questo è insomma il segreto di Titanfall, la capacità di non rendere il gunplay dei soldati sottodimensionato rispetto a quello dei robot, e anzi c'è da dire che forse è quello più ricco di possibilità e in fin dei conti foriero delle maggiori soddisfazioni. Certo è che, quando il nostro mech atterra sulla mappa, assistere al fuggi fuggi degli avversari appiedati non ha prezzo: peccato solo che nel giro di pochi secondi siano pronti ad un imboscata a colpi di lanciarazzi dalla cima di un palazzo.
Città degli Angeli
Il nostro test ci ha visto combattere all'interno delle strette vie della città di Angel, sia contro avversari umani sia contro bot gestiti dalla CPU, cosa questa che fa la differenza nel calcolo dei punti per la crescita del nostro alter ego. Una città tagliata su misura per i soldati appiedati, visto che il dedalo di viuzze, di piccoli palazzi in rovina di più piani, quasi tutti visitabili all'interno, è perfetto per mettere alla frusta il vero punto di forza del "soldato semplice", ovvero il salto doppio tramite jetpack.
Non stiamo parlando di una semplice salita in linea retta per raggiungere un tetto, ma di una sorta di versione alleggerita del parkour. Come sottolineato da Respawn, è possibile con la giusta abilità non mettere quasi mai i piedi a terra, e navigare la mappa correndo sui muri, scalando insegne e terrazzi, più rapidamente e velocemente ad ogni balzo. Si è sempre in movimento, insomma, siamo di fatto agilissimi e la cosa è perfetta per certi versi per ridurre al minimo il senso di impotenza di fronte ad un Titan, ma anche (e soprattutto) per attaccare. Un giocatore esperto ha tanti modi per tirarsi fuori dai guai e contrattaccare: può cercare una via secondaria per arrivare alle spalle del mech, possibilmente in posizione rialzata; può avvicinarsi e lanciargli una granata, o magari saltargli addosso, e cercare di far fuori i suoi meccanismi sulla schiena. C'è ampia scelta, e il bello è che il tutto è estremamente "semplice" e immediato, veloce da capire e soprattutto gratificante. Respawn è stata quindi brava, come scritto in apertura, nel rendere i soldati davvero interessanti da giocare anche se magari non stupiscono con gli effetti speciali dei Titan, ma sono tanto letali quanto un razzo di grosso calibro sparato da un gigantesco RPG. Il gunplay ne esce davvero rinnovato, o meglio la frenesia uomo contro uomo ricorda molto - e non potrebbe esser il contrario - quella di Call of Duty, ma proprio la spiccata verticalità delle mappe e la possibilità di muoversi a grande velocità, librandosi tra i palazzi, dona al tutto un sapore decisamente originale, quasi come se si avesse a disposizione una dimensione in più.
Anche le armi e le abilità ci sono piaciute, sia per lo stile visivo adottato nella loro creazione, sia per il feeling che si prova quando si preme il grilletto. I soldati, divisi in tre classi (Assault, Tactical e CQC), hanno a disposizione un'arma primaria, una secondaria, un'abilità speciale, un'arma anti titano e una granata. I Titan, invece, sono di tre tipi (Main, Heavy e High Esplosive) e ognuno è dotato di un'arma principale, un'abilità speciale e una sorta di arma standard, decisamente utile contro gli umani. Il Titan High Explosive è quello che più si fa amare per il lanciarazzi formato gigante che si porta d'appresso, ma senza dubbio l'abilità speciale del tipo Assault è quella che ruba la scena: una scudo di energia che ferma i proiettili avversari a mezz'aria per poi rispedirli al mittente. Le armi hanno dato l'impressione di essere ben congegnate e, soprattutto, bilanciate: non servono molte granate o razzi di un soldato per distruggere un mech e alla stessa maniera le armi pesanti dei mech, quelle ad area, non sono troppo letali contro gli umani. L'esatto opposto si verifica, invece, quando a scontrasi sono due teste di latta. Bilanciamento certosino insomma, anche se il revolver ad aggancio automatico dei bersagli della classe Tactical ha dato l'impressione di esser un filo troppo potente. Ad onor del vero, però, c'è da aggiungere che bisogna essere piuttosto vicini per agganciare le teste dei nemici.
Scappano tutti!
Sul versante delle modalità di gioco non ci è stato detto molto di più rispetto a quanto visto al reveal. La cosiddetta "Campaign Multiplayer" si è mostrata sotto forma di Attrition, una sorta di Team Deathmath in cui di tanto in tanto l'azione multiplayer "si ferma" per farci portare a compimento degli obiettivi, il tutto con filmati e narrazione. Multiplayer e single player fusi insieme insomma. Nella nostra partita, ad esempio, bisognava salvare un pilota disperso. Quanto funzionerà questo meccanismo è tutto da vedere; per ora Respawn ha preferito concentrarsi sull'azione multiplayer senza troppi fronzoli. Interessante, invece, l'Epilogo: quando una partita è finita chi ha perso deve tentare di guadagnare l'estrazione per via area. Se ce la fa sono punti esperienza in più nonostante la sconfitta.
E quando si è a bordo di un mech come cambia una partita? Innanzitutto hanno un tempo di ricarica e bisogna aspettare qualche minuto tra un lancio e l'altro, e la prima cosa che salta all'occhio è come il ritmo diventi giocoforza più blando - più compassato - e che passato lo spavento iniziale, da parte dei nemici, si diventerà subito il bersaglio privilegiato di tutti gli avversari che non faranno altro che chiamare mech a loro volta. C'è quindi il rischio che si arrivi a delle enormi zuffe in spazi stretti. Caciarone e senza costrutto? Indubbiamente si, ma vorrebbe dire morte certa per entrambi gli schieramenti, e godere al minimo della grande libertà che Titanfall dona al giocatore. Insomma Respawn Entertainment è stata capace, visto il pedigree dei suoi uomini chiave, di rinfrescare un genere che ne ha disperatamente bisogno, riuscendo quindi a non banalizzare e a mettere in secondo piano il gunplay "a terra", anzi elevandolo e facendolo, di fatto, evolvere. I Titan sono gli ovvi protagonisti; il senso di terrore che incutono appena arrivano sulla mappa è impagabile, ma alla stessa maniera sono fragili e vanno accompagnati e mai lasciati soli, visto che da sempre spazi stretti in ambiente urbano vuol dire imboscata. Titanfall continua a piacerci sempre di più, e potrebbe rivelarsi davvero qualcosa di azzeccato. Libertà, velocità, potenza e bilanciamento: queste sono le parole chiave del progetto di Respawn Entertainment, che non vediamo l'ora di tornare a giocare.
Libertà, velocità, potenza e bilanciamento, queste sono le parole chiave di Titanfall!
CERTEZZE
- Il gunplay a terra rinfresca quello classico di prodotti simili
- Il bilanciamento sembra esser stato fatto con grande attenzione
- Tanta velocità e libertà d'azione
DUBBI
- Bisogna approfondire la commistione tra campagna e multiplayer
- Da scoprire tutto il sistema di crescita