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Nostalgia canaglia

Abbiamo visto dal vivo, per la prima volta l'attesissimo Wasteland 2

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   24/08/2013

Puoi essere una leggenda quanto vuoi e puoi aver contribuito ha creare diverse serie storiche, ma tornare oltre venti anni dopo sul titolo che ti ha lanciato non dev'essere semplice per nessuno. Neppure se di nome fai Brian Fargo. Il designer californiano, al quale - tra gli altri - si devono anche i natali di Fallout a cui lavorò nelle vesti di executive producer, arriva stanco all'ultimo giorno di GamesCom 2013, segnato da una settimana scandita da decine e decine di presentazioni tutte uguali, ma non rinuncia ugualmente a spiegarci quanto importante sia per lui questo progetto. Un omaggio al passato che ha superato brillantemente lo scoglio di Kickstarter, raccogliendo circa tre milioni di dollari, ma che dovrà tra qualche mese raccogliere la sfida più grande: non deludere le aspettative di decine di migliaia di fan che già hanno aperto il portafogli, e di tutti quelli che lo faranno al momento dell'uscita. Lo abbiamo visto in anteprima attraverso una breve demo di una quindicina di minuti.

Abbiamo visto dal vivo, per la prima volta l'attesissimo Wasteland 2

Terra di nessuno

L'universo post apocalittico di Wastland 2 serve da sfondo ad un gioco di ruolo con combattimenti a turni che fa dell'impianto ludico tradizionale e conservativo il proprio vanto. Come già sottolineato nella nostra precedente anteprima, il giocatore dovrà sopravvivere negli Stati Uniti distrutti e resi irriconoscibili da un conflitto nucleare, utilizzando il party di quattro personaggi per esplorare un open world promesso ricco di trame e strati secondari.

Nostalgia canaglia

La demo non ci ha ovviamente permesso di valutare quanto interessanti e approfondite siano le storie scritte in oltre 400.000 parole di dialoghi e documenti sparsi per il gioco, ma ci siamo ugualmente fatti un'idea della direzione intrapresa. Aprendo il menù di gestione del team, per ciascun membro possono essere consultate quattro categorie principali - Attributes, Combat Skill, Knowledge Skill e General - ciascuna caratterizzata da diverse voci incrementabili singolarmente. Massima personalizzazione, insomma, proprio come nell'originale dal quale sono state anche riprese tante abilità, arricchite da una manciata di aggiunte inedite. La speranza del team di sviluppo è suscitare quella sensazione, oramai persa nella maggior parte dei titoli odierni, di poter davvero scegliere come affrontare una determinata situazione.

Nostalgia canaglia

Un posto di blocco controllato da una banda di criminali, ad esempio, può essere superata con le armi combattendo all'ultimo sangue, oppure parlandoci ma anche aggirando il problema e trovando un punto in cui l'enorme barriera che ci separa dal nostro obiettivo è più fragile e può essere fatta esplodere senza dover affrontare nessuno spargimento di sangue. I dialoghi dinamici, che vengono portati avanti selezionando gli argomenti tra quelli a disposizione, tanto più ricchi quanto più si conosce il background del proprio interlocutore, implicano spesso determinate scelte, ma si è optato per non implementare un sistema di allineamento morale netto. Ogni decisione ha le proprie conseguenze, di breve e lunga durata. Così aiutare o meno un mercante bloccato per strada lo convincerà a venderci la sua merce nell'immediato e ci garantirà forti sconti in futuro. Freddarlo, al contrario, lo eliminerà per sempre dal mondo di Wasteland 2.

Quando lo scontro si rende inevitabile, Wasteland 2 esplicita la sua natura a turni e quella della mappa, divisa in caselle quadrate. I combattimenti tattici sono un classico che prevede bonus per il posizionamento elevato, coperture per ripararsi dai colpi e una discreta interazione ambientale. Nulla di nuovo sotto il sole, ma quella formula se ben implementata e supportata dalla giusta mole di situazioni differenti brilla ancora tra tutte le altre per profondità.

Nostalgia canaglia

InXile Entertainment è insomma convinta del proprio combat system e sembra averci riposto parecchia attenzione. Una cura che per il momento non si riscontra analizzando il gioco in termini puramente estetici. La visuale isometrica sarebbe perfetta, ma viene accompagnata da una realizzazione tridimensionale degli ambienti e soprattutto dei personaggi che lascia a dir poco a desiderare. Ovvio che in un prodotto come Wasteland 2 non possa essere la grafica l'aspetto tenuto in maggior considerazione, ma qui la caratura stilistica e tecnica del progetto pare davvero bassa. Nei prossimi mesi, comunque, ancora molto lavoro potrà essere fatto per rifinire un titolo unico nell'attuale panorama videoludico, un omaggio al passato che ci auguriamo possa riuscire al meglio. Le premesse per far bene ci sono, vanno ora smussati certi angoli e bisogna sperare che l'esperienza si riveli anche solo profonda la metà di quanto promesso. Staremo a vedere.

CERTEZZE

  • Gameplay old school
  • Decine e decine di ore di contenuti

DUBBI

  • Visivamente mediocre
  • In un progetto così ambizioso molte cose possono andare storte