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Maghi da battaglia

Paradox ci ha fatto provare in anteprima Magicka: Wizard Wars. Cerchiamo di scoprire cosa possiamo aspettarci

PROVATO di Andrea Pucci   —   27/01/2014

Torniamo a Magicka: Wizard Wars per un aggiornamento. Nei paragrafi che seguono potete leggere l'esauriente anteprima di Simone che sul finire dello scorso anno si è buttato nella mischia per testare il nuovo gioco d'azione competitivo firmato Paradox Interactive, mentre a noi è stata data negli scorsi giorni l'opportunità di mettere mano alla neo annunciata modalità Duel. Si tratta, in soldoni, di un'arena dove quattro giocatori si sfidano in duelli uno contro uno.

Maghi da battaglia

Chi sopravvive allo scontro resta sul campo di battaglia e si prepara ad affrontare il mago successivo. Il primo ad accumulare sei vittorie ottiene lo scettro di campione e guadagna un bonus in punti esperienza e monete raccolte. Dopo circa un'ora di gioco possiamo dire che si tratta certamente di un'alternativa alla modalità principale, ben più complessa e potenzialmente gratificante sul lungo periodo, ma potrebbe diventare un buon terreno d'allenamento per i nuovi arrivati oppure per chi desidera osservare da vicino giocatori più bravi per carpirne i segreti. Dopo questo update, lo sviluppatore introdurrà una sorta di road map dinamica: chiederà ai suoi giocatori di volta in volta quali caratteristiche vorrebbero veder aggiunte al gioco, quindi si muoverà di conseguenza. Un tutorial oppure il sistema di classificazione ELO per le partite classificate? Un set di nuovi oggetti o di magie? È un modo di procedere interessante che oramai, nell'epoca dei giochi ad accesso anticipato, si può perseguire senza troppe complicazioni tecniche. Abbiamo insomma trovato un gioco in forma, che fa passi in avanti e si arricchisce via via di novità. Entro la primavera verrà raggiunta la fase "beta" e probabilmente entro l'anno vedremo l'uscita vera e propria; anche se oramai per esperienze del genere è difficile individuare con precisioni dove inizia e finisce ciascuna fase del processo di sviluppo. Chi desiderasse prendere parte ai test già oggi può iscriversi oppure acquistare uno dei pacchetti disponibili sul sito ufficiale e Steam.

L'anteprima

Magicka, con relativa carrettata di DLC, è stato un successo enorme e inatteso per la stessa Paradox Interactive, che si aspettava sì un discreto successo (altrimenti non lo avrebbe pubblicato), ma non certo di arrivare a piazzarne milioni di copie alle masse di giocatori PC.

Combinare magie il più velocemente possibile è fondamentale per vincere
Combinare magie il più velocemente possibile è fondamentale per vincere

A rendere speciale il gioco di ruolo d'azione sviluppato da Arrowhead Game Studios, pubblicato nel 2011, è stato soprattutto l'intuitivo, quanto profondo, sistema di combinazione degli incantesimi, che aggiungeva un tocco di novità a un genere complessivamente bloccato in formule con quasi due decenni sul groppone (se pensate che il primo Diablo uscì nel 1996). Magicka: Wizard Wars parte dallo stesso punto di forza, scegliendo però di dedicarsi interamente al multiplayer PvP in onore dei tempi che corrono. Noi di Multiplayer.it abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima, partecipando a una beta dedicata alla stampa tenutasi la settimana scorsa. La versione testata è la stessa con cui sarà lanciato l'accesso anticipato al gioco su Steam il 15 ottobre (che poi sarebbe oggi, se tutto è andato come doveva) e comprende quindi una mappa e una modalità, come anche confermato dal lead designer di Arrowhead, David Nisshagen che ci ha intrattenuti durante il test rispondendo alle domande nostre e degli altri giornalisti di settore. Ma del lungo dialogo con questo simpatico personaggio parleremo diffusamente in un paragrafo a parte. Ora scendiamo nell'arena e vediamo cos'ha da offrire Magicka: Wizard Wars agli appassionati in cerca di un'esperienza multiplayer competitiva che non ricalchi in modo pedissequo quanto già visto altrove, ma aggiunga elementi originali e tenti di innovare il più possibile, pur partendo da solchi ben scavati.

Conoscete maghi che abbiano più voglia di darsele di santa ragione di quelli di Magicka: Wizard Wars?

Il potere dei maghi

Come già detto, la versione di Magicka: Wizard Wars che abbiamo avuto modo di provare era composta da una sola mappa PvP per otto giocatori (4 contro 4) e una sola modalità, che richiedeva la cattura di alcuni spawn point. Il livello di personalizzazione del nostro avatar era scarsino, anche se con il tempo dovrebbero essere introdotte più opzioni in questo senso. Poco importa in questa fase. Entrati nei server ci siamo trovati subito a casa.

La mappa che abbiamo provato non brillava per varietà o originalità.
La mappa che abbiamo provato non brillava per varietà o originalità.

Il sistema di creazione delle magie è simile (meglio, identico) a quello di Magicka: ci sono otto elementi (acqua, fulmine, vita, arcano, scudo, terra, gelo, fuoco) assegnati ognuno a un tasto, che vanno combinati per ottenere diversi effetti. Si potranno così congiurare incantesimi d'attacco e di difesa, diretti o indiretti, d'evocazione o di illusione, di supporto o curativi e così via. Alcuni elementi sono in opposizione ad altri, quindi permettono di annullare o ridurre gli effetti subiti dalle magie di segno contrario. Comunque, se avete provato Magicka saprete già che le combinazioni possibili sono tali e tante che non è il caso di riportarle tutte. Giocando abbiamo scoperto rapidamente che la chiave per la vittoria sta proprio nella capacità del giocatore di capire quali incantesimi usare in uno scontro, per contrastare quelli dei maghi avversari, ma anche nella velocità di esecuzione, che richiede una buona dose di automatismo: se si deve perdere tempo a vedere quali tasti premere per ottenere un dato incantesimo, meglio lasciare perdere; altrimenti si rischia di dare ai maghi nemici un vantaggio netto e la possibilità di farci a fettine (o di bruciarci la tunica) mentre si sta lì a guardare la tastiera. Insomma, si inizia a fare sul serio solo quando si riesce a combattere tenendo gli occhi fissi sul monitor. Il resto è solo allenamento (parola di giocatore saggio).

Il sabato del villaggio

La mappa in sé era una piccola e bucolica arena PvP con punti di spawn da catturare. Sostanzialmente, entrati in un team di maghi, bisogna andare in giro a uccidere creature e maghi avversari, dedicandosi alla conquista dei preziosi punti di spawn, che ovviamente vanno mantenuti il più a lungo possibile. L'azione di gioco è frenetica, con incantesimi di ogni tipo lanciati a getto continuo e rarissimi momenti di pausa (be', ogni tanto si muore).

Nonostante gli effetti speciali, ciò che sta accadendo sullo schermo è sempre chiaro.
Nonostante gli effetti speciali, ciò che sta accadendo sullo schermo è sempre chiaro.

La frenesia viene magnificata non solo dalle dimensioni dell'arena, come già detto contenute, ma anche dalla presenza di elementi distruttibili che aumentano i feedback visivi alle proprie azioni (distruggere pollai ha sempre il suo fascino). Peccato per un po' di lag e per qualche problema di connessione con i server, che hanno reso difficile rimanere a lungo in gioco e ci hanno costretto più volte a riavviare Steam (probabilmente voi non riscontrerete di questi problemi nella versione pubblica, ma noi ve li segnaliamo per completezza dell'informazione). Peccato anche per la mancanza di altre arene da provare. Quella inclusa è sì bella, anche se dallo stile non proprio originalissimo, ma è sempre una sola e la si impara a conoscere a menadito in pochi minuti. Per il resto c'è poco altro da dire. Graficamente siamo negli standard di Magicka, ossia abbiamo una grafica pulita e ben disegnata, ma che non fa certo gridare al miracolo. Ottimi invece gli effetti delle magie che, pur nella loro funzionalità, necessaria per giocare online, risultano piacevoli da guardare e da lanciare (e fu così che il furbo redattore invece di lanciare incantesimi utili a vincere le partite si dedicò solo a quelli che gli piacevano di più, prendendo un sacco di mazzate).

Alcune considerazioni del designer

Dedichiamo l'ultimo paragrafo dell'anteprima ad alcune considerazioni e rivelazioni fatte dal lead designer di Arrowhead, David Nisshagen, nel corso dell'incontro dedicato alla prova della versione beta del gioco. Oltre a parlarci dei vari aspetti della produzione, in realtà senza rivelarci molto di più di quanto provabile entrando nei server, il buon David ci ha voluto spiegare il perché della scelta di lanciare il gioco con la formula dell'accesso anticipato.

L'azione è davvero frenetica!
L'azione è davvero frenetica!

Ammettendo che prima dell'immenso successo di Minecraft era impensabile lanciare sul mercato prodotti ancora in alpha o beta (che in realtà spesso non sono né in alpha, né in beta... ma non sottilizziamo), per paura delle reazioni del pubblico, lo sviluppatore ha decantato i vantaggi di questa nuova formula, che permette di alleggerire i costi di realizzazione e garantisce una quantità di feedback tali da rendere più efficace la messa a punto dei diversi aspetti che compongono l'esperienza online. Ossia, Magicka: Wizard Wars sarà costruito insieme alla comunità, il cui apporto sarà prezioso e garantirà che il gioco sia sempre in linea con le aspettative dei giocatori. Ovviamente non si è parlato soltanto di accesso anticipato, e Nisshagen ci ha fornito altre altre informazioni di rilievo, tra le quali spicca sicuramente la promessa di un supporto continuo, con aggiornamenti settimanali che introdurranno piano a piano tutti i contenuti programmati. Di rilievo anche il fatto che, essendo un titolo online, non si potrà variare lo zoom della telecamera. In questo modo si eviterà che i competitori con monitor più grandi o computer dalle performance più elevate abbiano i vantaggi derivanti dall'ingrandimento della porzione di mappa inquadrata. Per il resto non ci resta che attendere l'introduzione di più contenuti per tornare a parlare di Magicka: Wizard Wars dandone un giudizio magari più definitivo. Per ora, quello che possiamo dirvi è che se vi è piaciuto Magicka e vi aggrada l'idea di darvi alle battaglie tra maghi online, vi conviene considerare la possibilità di pagare per l'accesso anticipato.

CERTEZZE

  • La mappa provata era già a un buon punto
  • Il sistema di magie offre una grande varietà all'azione

DUBBI

  • Gli altri contenuti saranno all'altezza?
  • Speriamo che la versione per il pubblico "lagghi" meno di quella provata