Nella penombra del lungo corridoio di una stazione spaziale estraiamo il rilevatore di movimenti, osserviamo che nulla si muova attorno a noi e procediamo verso il terminale che sblocca l'unica porta attraverso cui è possibile proseguire. Tutto d'un tratto la sedia su cui siamo seduti - una speciale poltrona pensata per il gaming con casse e force feedback integrati - inizia a sobbalzare al ritmo lento ma deciso dei passi del gigantesco alieno uscito dal nulla qualche metro più avanti: tentiamo una rapida ritirata ma siamo troppo rumorosi e la creatura, che sembra a malapena riuscire a stare in piedi all'interno della struttura pensata per le dimensioni umane, si volta e inizia ad inseguirci; in un attimo ci è alle spalle. Riusciamo, quasi per miracolo, a rifugiarci in un armadietto e vediamo passare sotto il nostro naso la bestia, che dopo qualche secondo d'indecisione strappa la sottile protezione metallica che ci divide da lui e subito dopo dedica i suoi affilati artigli al nostro molle corpicino. Siamo nel buio di una stanza all'interno degli studi inglesi di Creative Assembly ed è la terza volta che veniamo sbudellati dal nemico. Stiamo giocando da venti minuti Alien: Isolation e, con i nervi a fior di pelle, ci siamo convinti di avere per le mani una delle esperienze videoludiche più paurose del 2014...
Riuscirà Alien: Isolation ad essere il tie-in videoludico che tutti sogniamo?
Giocare in difesa
"Alien: Isolation non è uno shooter, nonostante la visuale in prima persona, non è il genere di gioco dove devi uccidere orde di alieni. Stiamo cercando di ricreare quel feeling originale del film per cui non stai combattendo, semplicemente cerchi di sopravvivere. Siamo partiti chiedendoci: cosa succederebbe, come reagiremmo se un Alien venisse sguinzagliato nel nostro studio di sviluppo?
Ci saranno abilità e oggetti da costruire che aiuteranno il giocatore in questo compito, ma la superiorità del nemico in combattimento non sarà mai contrastabile con la forza bruta. Ci stiamo divertendo a creare situazioni che pongano il giocatore davanti a delle scelte: conviene rischiare e avventurarsi in una stanza alla ricerca di qualche oggetto extra oppure meglio proseguire per la strada più diretta verso l'obiettivo? Sono decisioni semplici ma vogliamo fare in modo che siano anche significative". Al Hope, direttore del progetto Alien: Isolation, ci sta spiegando quale approccio il suo team ha scelto per realizzare un gioco dedicato ad Alien diverso da tutti gli altri. Il punto di partenza è l'originale di Ridley Scott, un capolavoro di tensione utilizzato come punto di riferimento narrativo ma anche ludico, visto che molte suggestioni e tematiche della pellicola si trasformano qui in ambienti di gioco e meccaniche. Per scrivere la storia, Hope e i suoi ragazzi hanno visto più e più volte il film originale chiedendosi cosa potessero utilizzare come spunto e cosa no, cosa avrebbe rappresentato un buon gancio narrativo. La soluzione è stata individuata nelle scene conclusive: alla fine di Alien, la Nostromo esplode nel processo di auto distruzione, disperdendo la sua scatola nera nello spazio. Nel gioco viene raccontato il tentativo di Amanda Ripley, figlia di Ellen, di ritrovare quel registratore e scoprire cos'è successo alla madre. La storia si svolge quindici anni dopo la conclusione del film; Amanda, per raggiungere il suo obiettivo, si dovrà recare in una stazione spaziale abbandonata e lei stessa perderà quasi immediatamente contatto con i suoi compagni di viaggio, ritrovandosi almeno inizialmente da sola in un ambiente che presto - molto presto - diventerà ostile.
La breve demo, meno di mezz'ora di gioco senza alcuno strumento di difesa e con il solo rilevatore di movimenti ad aiutarci a restare in vita, ci ha convinto che in effetti la direzione scelta da Creative Assembly è quella corretta. Doversi muovere senza essere scoperti potrebbe risultare banale, in qualche modo forse lo è, ma il gioco mette subito in chiaro lo strapotere fisico dell'alieno rispetto a quello di Amanda e la tensione si fa immediatamente snervante.
Si procede per tentativi, ci si muove circospetti e si scoprono ad ogni nuovo passaggio interazioni inedite. L'armadietto nel quale ci siamo nascosti senza successo una volta, come raccontato all'inizio del pezzo, diventa ad esempio un nascondiglio molto più sicuro se ci si spinge verso il fondo e si rallenta il respiro. La cura per i dettagli sembra notevole e anche le finezze hanno una loro coerenza all'interno del gameplay: camminando con il radar in mano si può spingere sul grilletto destro per cambiare il fuoco dell'immagine, spostandolo dallo schermo del macchinario all'ambientazione circostante così da non farsi sfuggire neppure un dettaglio. Certo il rischio di scadere nella ripetizione costante delle stesse situazioni è alto, ma qui dovrà entrare in gioco la capacità del team di sviluppo di alternare queste fasi al cardiopalma ad altre d'esplorazione o risoluzione di platform ambientali. Per il momento ci godiamo questa bella demo e la sensazione che Al Hope e i suoi abbiano davvero fatto i compiti a casa: "il film dura due ore ed è ambientato all'interno di quattro o cinque stanze diverse quindi, volendo mantenere lo stesso feeling claustrofobico e le medesime tematiche visive, ci siamo dovuti interrogare su come riprodurre ed espandere il concetto di nave spaziale di Alien. Abbiamo affrontato la fase di disegno imitando lo stile di Ron Cobb, che produsse i bozzetti per il film, così da ottenere un risultato simile su una quantità di ambienti molto superiore. Abbiamo poi de-costruito gli archetipi delle stanze di una stazione spaziale, come le sale motori e le cabine per l'equipaggio o gli spazi comuni, quindi li abbiamo utilizzati per formare tutti i livelli di cui avevamo bisogno".
Il vero protagonista
Alien: Isolation è un gioco con un solo nemico che però non può essere sconfitto né affrontato a viso aperto. Creative Assembly punta tutto su quella singola creatura e per questo moltissimi sforzi e parecchio tempo nei tre lunghi anni di sviluppo già alle spalle sono stati spesi per caratterizzarla al meglio.
"Non volevamo che l'alieno si comportasse come al solito, che fosse prevedibile, quindi per creare un'intelligenza artificiale soddisfacente ci siamo convinti che la strada giusta fosse quella di partire dai suoi sensi, creare dei pattern che gli permettessero di reagire a ciò che vede e sente. La cosa più interessante è che, progredendo nell'avventura, il giocatore acquisisce nuovi strumenti per reagire e sopravvivere... e la stessa cosa fa anche l'alieno, che torna ogni volta più consapevole. Di norma l'intelligenza artificiale in un gioco dura una quindicina di secondi, il tempo di prendere l'arma, uscire di copertura, sparare e alla fine essere abbattuti. Il nostro alieno deve andare a caccia del giocatore per sessioni che possono durare anche quindici o venti minuti, e alla fine deve essere pericoloso e spaventoso quanto all'inizio". Non è solo una questione d'intelligenza artificiale, però, visto che quand'è a schermo l'alieno deve necessariamente diventare l'unico motivo d'interesse e attenzione per il giocatore, quindi la componente visiva ha un ruolo centrale. Ad ogni passo della creatura ci sono sette aree principali del suo corpo che si muovono in maniera indipendente e le animazioni sono realizzate, processate e concatenate in maniera semi-procedurale.
Ciò che ci ha davvero convinto, è l'abilità di far muovere una creatura gigantesca all'interno di un ambiente per lei minuscolo in maniera credibile. Un risultato non da poco considerando che sulla credibilità e il senso di paura instillato dal nemico si fonda molta della riuscita del progetto. Di solito nei videogiochi i corridoi sono un po' più stretti e alti di come sarebbero realmente, per aiutare la telecamera e facilitare la giocabilità, ma qui le cose sono differenti e Creative Assembly ha lavorato per mantenere proporzioni e look della nave simili a quelli del film. C'è inoltre una certa differenza tra quella che è la percezione del pubblico sugli alieni, ovvero veloci e aggressivi, e quella che è la rappresentazione della creatura nel primo film: sì letale ma molto più statica, con i protagonisti che quasi sempre vi incappano muovendosi loro da un punto all'altro. In Isolation, per avvicinarsi a quell'idea originale suggerita da Scott e allo stesso tempo creare meccaniche ben oliate, sembra che l'alieno si muova lentamente, cerchi il giocatore con calma, ma nel momento in cui ne percepisce la presenza scatta e lo raggiunge con una velocità impressionante.
Lo-fi
Giocato su Xbox One, Alien: Isolation è un titolo davvero gradevole da vedere, specialmente grazie ad effetti di luce e fumo molto curati, ma non certo rivoluzionario da un punto di vista tecnico. Il motore di gioco è stato scritto da zero e sembra solido, ma la natura cross-gen del prodotto (uscirà per Xbox One, PlayStation 4 e PC ma anche Xbox 360 e PlayStation 3) ne ha inevitabilmente frenato le ambizioni tecnologiche. Un possibile difetto soprattutto se si considera che l'uscita non avverrà prima dell'autunno del 2014.
Stiamo quindi parlando di un titolo visivamente mediocre? Assolutamente no, anzi l'eccellente lavoro di ricerca, design e cura per il particolare svolto da Creative Assembly è un importante veicolo per il forte senso d'immersione che il nostro test ci ha lasciato terminata la demo. "Fox ci ha fornito qualcosa come tre Terabyte di materiale e dietro le quinte inediti da utilizzare. Siamo stati negli archivi del produttore per visionare questa mole di informazioni. Abbiamo dettagli come le piantine originali della nave, gli appunti e il materiale fotografico. Ci ha aiutato a realizzare il look retrò del gioco: tutta la tecnologia mostrata da noi, è quella che sarebbe stato possibile immaginare negli anni '70, quando Alien è stato girato. Non facciamo riferimento a nessuna scoperta tecnologica o innovazione di largo consumo introdotta dopo il 1979". Il tool per l'hacking diventa così l'incontro tra una radio e un televisore portatile. Ogni oggetto ha un look fisico, meccanico che oggi nell'era del digitale i nostri dispositivi hanno perso. Si percepisce inoltre grande attenzione nella creazione di ambienti credibili per quel periodo: ci sono polaroid, poster, schermi CRT, rumori analogici... persino l'interfaccia dei computer è "a tema" lo-fi. Oltre ad Alien di Ridley Scott sono evidenti altri rimandi cinematografici vecchi e nuovi, dall'Odissea spaziale di Kubrick alla recente epopea lunare di Duncan Jones.
Nel gioco non avremo solo a che fare con l'alieno e con la stazione spaziale sulla quale approderemo, ma a quanto ci è stato garantito ci sarà spazio per un cast di comprimari che affiancheranno Amanda. Non sappiamo quali volti e interazioni contempleranno, ma la tecnica per registrare le performance si prospetta quantomeno interessante: "per riprendere e realizzare in 3D le battute degli attori in carne ed ossa abbiamo vagliato diverse soluzioni, finendo per scegliere di collaborare con un piccolo studio situato nel nord dell'Inghilterra. Con la tecnica del Photogrammetry abbiamo lavorato le immagini dell'attore prendendone un gran numero di scatti contemporaneamente da diverse macchine fotografiche, quindi unendo il tutto in modelli 3D ad altissima risoluzione". Ne abbiamo visti alcuni all'interno dei tool di sviluppo e la resa dei volti non ha nulla da invidiare a molte scene in computer grafica precalcolate. Una cura per i modelli poligonali che è solo l'ultima di una lunga serie di promesse che lo sviluppatore inglese e il publisher giapponese SEGA hanno fatto durante il primissimo evento di presentazione a cui siamo stati invitati. La demo ci ha convinto, Alien: Isolation sembra un gioco genuinamente in grado di far sobbalzare il giocatore sulla sedia e tributare come si deve un capolavoro della fantascienza. Allo stesso tempo tantissimi aspetti dell'esperienza restano sospesi nel campo delle promesse, quindi ulteriori test saranno necessari per capire se ambizioni e realtà coincideranno. Dopo Colonial Marines, i fan si meritano di giocare un titolo in grande stile.
CERTEZZE
- Attenzione per il materiale d'origine
- Genuinamente spaventoso
- Una visione originale lontana dai soliti FPS
DUBBI
- Tante promesse da mantenere
- È ancora legato alla precedente generazione