Può sembrare paradossale, ma a Yosuke Shiokawa, Creative Director di Murdered: Soul Suspect, l'ispirazione per un gioco dall'atmosfera così rarefatta e un ritmo lontano anni luce dalle botte di adrenalina degli AAA che vanno per la maggiore oggi è venuta da Die Hard. "Una notte lo stava riguardando e a un certo punto si è chiesto: e se John McClane in questa sparatoria avesse la peggio e morisse? Cosa succederebbe se si ritrovasse intrappolato nel grattacielo nei panni di un fantasma? Cercherebbe di approfittare della sua nuova condizione, in ogni modo, e riuscirebbe comunque a fermare il cattivo e la sua banda di terroristi". A illustrarci l'aneddoto è stato Eric Studer, senior design producer del gioco, che ci ha tenuto compagnia durante una prova sul campo del promettente titolo investigativo a sfondo paranormale prodotto da Square Enix.
Primi passi in esclusiva tra le nebbie del mondo spettrale di Murdered: Soul Suspect
La fine è solo l'inizio
Anche se le tematiche generali sono decisamente più in linea con un Sesto Senso, una volta messe le mani sul gioco ci si accorge che in effetti c'è del Die Hard in Murdered: Soul Suspect. Il protagonista, Ronan O'Connor, è difatti un tipo dalla personalità forte ma anche problematica, che sa mostrarsi coraggioso e al tempo stesso impaziente, scorbutico, cinico ma anche fragile, vulnerabile.
Proprio come McClane. A questo si aggiungono le ombre di un passato poco limpido, segnato dal lutto tutt'altro superato per la morte di sua moglie, Juliet, e dalla fitta rete di tatuaggi che ne ricoprono il corpo, disegni che con ogni probabilità raccontano per filo e per segno i dettagli di una vita travagliata, ancora tutti da scoprire. Un profilo che, per quanto abbiamo potuto provare, sembra caratterizzato in maniera ineccepibile, riuscendo a ingenerare un forte senso di immedesimazione e a caricare a dovere la molla del volerne saperne di più. Cosa più importante che mai in un titolo dalla grossa impronta narrativa, dove tutto ruota attorno al protagonista: all'inizio dell'avventura, infatti, Ronan viene ucciso e nei panni del suo fantasma bisognerà scoprire il colpevole e le sue motivazioni. "Di solito in un thriller si cerca di scoprire perché un assassino ha scelto la tal vittima. Il fatto che nel nostro gioco invece la vittima sia il protagonista stesso, che si ritrova dunque costretto a investigare sulla propria morte, pone un'interessante svolta a livello di prospettive. Un punto di vista poco sfruttato nel mondo dei videogiochi che ci permette di esplorare direzioni veramente intriganti", spiega Studer, ed effettivamente da quanto visto le premesse per qualcosa di fresco sembrano esserci.
Detective dall'aldilà
L'oretta scarsa spesa sul gioco ci ha permesso di muovere i primi passi nel Dusk, il limbo tra mondo dei vivi e quello dei morti in cui si trova incastrato O'Connor a causa dei nodi irrisolti riguardanti la sua dipartita, che non gli permettono di trapassare completamente e ricongiungersi con l'amata Juliet. Il tutorial è più che mai opportuno per entrare in sintonia con lo spirito del progetto, che intende mischiare un gameplay poliedrico, fatto di esplorazione, dialoghi a scelta multipla, raccolta di indizi e puzzle di vario genere, a una spiccata verve cinematografica.
L'azione, quindi, si dipana attraverso un flusso piuttosto armonico di giocato e narrato, dove interazione e filmati si alternano senza soluzione di continuità, fino a sfumare l'uno nell'altro in occorrenza di alcune soluzioni che ricordano i giochi di Cage, come quando, per far un esempio, Ronan tenta come un disperato di tornare dentro al suo corpo, richiedendo al giocatore di "mimare" tramite gli stick analogici lo sforzo che sta compiendo con gambe, braccia e testa. La particolare condizione del protagonista porta con sé in dote una serie di strumenti di investigazione alquanto singolari. Da bravo ectoplasma, Ronan può infatti passare attraverso muri ed oggetti, salvo alcune eccezioni comprensibili imposte da esigenze di level design. È possibile inoltre possedere qualsiasi essere vivente capiti a tiro, ottenendo così la facoltà guardare il mondo coi suoi occhi, per notare eventuali indizi altrimenti celati, ascoltare i suoi pensieri o, se ce sono i presupposti, arrivare a influenzarli. Un'altra abilità da detective paranormale è la capacità di interpretare alcune tracce di "memoria residua" riguardanti cose o persone, attraverso le quali rivivere un avvenimento più o meno pertinente con le nostre indagini, previa risoluzione di un enigma attraverso cui dimostrare di possedere l'intuito necessario per ricostruire a grandi linee l'accaduto.
In ciascuno dei due casi che abbiamo affrontato era indicato chiaramente a schermo il numero di indizi presenti, ma per giungere alla soluzione non era necessario scovarli tutti: per provare a formulare un'ipotesi e tentare di venire a capo del mistero ne bastavano anche la metà. Insomma, c'è una certa flessibilità interpretativa che dovrebbe scongiurare il pericolo di sentirsi costretti a battere a tappeto, meccanicamente, qualsiasi pista, fino a "sbloccare" tutto. Intrigati da questa impostazione, abbiamo chiesto a Studer se a ciò corrisponda anche un'elasticità sul fronte narrativo e strutturale, con la possibilità di influenzare lo sviluppo della trama e lo svolgimento dei casi successivi, fino ad arrivare eventualmente ad ottenere uno tra più finali alternativi, ma il senior design producer ci ha confessato che, purtroppo, non è previsto nulla del genere: "avevamo in mente una soluzione precisa del mistero alla base della storia, per cui i casi principali non si modificheranno a seconda al comportamento del giocatore, né ci saranno bivi. Il finale sarà uno solo". Oltre che nella ricerca di un punteggio più alto possibile nella risoluzione dei casi principali, le ricompense per il proprio particolare approccio personale alla professione di investigatore saranno rappresentate da una rete di casi secondari e sidequest in cui è possibile imbattersi durante l'esplorazione del Dusk, che nelle battute conclusive del nostro hands-on cominciava ad assumere una struttura non-lineare, sulla falsariga di un hub.
System war
Il gioco è stato provato su PC, con un pad Xbox 360. Curiosando tra i menu abbiamo potuto constatare che Airtight Games ha implementato un novero di opzioni piuttosto esauriente, per cui il pericolo di ritrovarsi per le mani una conversione svogliata, importata "1:1" da console, dovrebbe essere scongiurato. Per quanto riguarda le altre piattaforme Eric ci ha fatto sapere che le differenze si concentreranno più che altro sul fronte grafico, con le versioni PlayStation 4, Xbox One (e PC) che rispetto a quelle PlayStation 3 e Xbox 360 potranno contare su feature avanzate come il Subsurface Scattering applicato ai volti, effetti di maggior pregio a livello di illuminazione e texture generalmente più definite. Sebbene l'obiettivo sia quello di offrire la medesima esperienza, il gioco sfrutterà comunque alcune caratteristiche uniche di PlayStation 4 e Xbox One, in un modo a proposito del quale il denior design producer non si è ancora voluto sbottonare. Per quanto riguarda infine eventuali difficoltà di programmazione su Xbox One e differenze di risoluzione con la diretta rivale, Studer ci ha liquidato divertito con una battuta: "comprate tutte le versioni e scoprite le differenze da voi".
L'inferno dietro l'angolo
L'atmosfera ora da thriller, ora da noir, ora al limite del grottesco che si respira in Murdered: Soul Suspect subisce delle deragliate nell'horror puro in occorrenza dell'incontro coi Demoni, entità spirituali rimaste intrappolate nel Dusk così a lungo da aver perso ogni briciolo di umanità ed essere mosse unicamente dall'impulso di inghiottire l'anima altrui, decretandone la "Vera Morte" ("mia moglie guarda un sacco 'True Blood'", ci ha detto ridacchiando Eric per giustificare l'uso del termine).
Il modo migliore per approcciarli è evitarli ad ogni costo, provando tutt'al più a coglierli di sorpresa per praticare loro un'esecuzione, tramite cui sbarazzarsi del problema una volta per tutte. Ne nascono passaggi di stampo stealth piuttosto elementari nelle meccaniche ma che sembrano funzionare bene grazie al ritmo estremamente elevato e alla tensione palpabile scaturita dalla necessità di teletrasportarsi istantaneamente di riparo in riparo, fino a far perdere le proprie tracce ai famelici inseguitori. Basata su un comparto tecnico al più discreto ma caratterizzata con apprezzabile competenza tanto sul piano estetico che registico, a giudicare da quanto provato la detective story interattiva di Airtight Games sembra avere buone chance di esprimere con successo il proprio potenziale. Nelle fasi giocate era evidente l'attenzione riposta da Studer e soci tanto sul fronte della varietà delle sfide proposte che nella modulazione del passo dell'esperienza, per cui non rimane che sperare che nell'arco della sua durata complessiva il gioco sviluppi a fondo simili caratteristiche, mantenendosi intrigante e incisivo, caso dopo caso. Fattori la cui riuscita è legata a doppio filo con quella della trama, che ci auguriamo si sappia rivelare una di quelle che val la pena vivere, anche se da morti.
Non entrare in quella casa
Il nostro hands-on ha avuto luogo al numero 4 di Princelet Street, a Londra, dove si trova una casa in stile georgiano edificata all'inizio del XVIII Secolo e conservata nel suo stato originale, sia in interna che in esterna. L'aria che si respira aggirandosi per le quindici stanze che compongono l'edificio, distribuito su tre piani, è estremamente spettrale e caratteristica. Tra una sedia a dondolo che dà l'impressione di poter cominciare a muoversi da sola da un momento all'altro, specchi erosi dal tempo che a colpo d'occhio sembrano riflettere qualcosa di più di ciò che hanno effettivamente davanti, scrittoi segnati da evidenti tracce di usura, vasche da bagno "quadrupedi" su cui l'immaginazione comincia a lavorare già alla prima occhiata e i sinistri scricchiolii che accompagnano quasi ogni passo mosso al suo interno, non stupisce che la magione sia sfruttata come set da numerosi registi di serie TV, film, video musicali e spot pubblicitari. Uno sfondo quantomai azzeccato per un titolo come Murdered, specie quando l'organizzazione ha la bella pensata di disseminare la casa di "tocchi in tema", aumentandone il fascino sinistro...
CERTEZZE
- Atmosfera e caratterizzazione
- Formula di gioco al di fuori dei soliti schemi
DUBBI
- I casi sapranno scongiurare il rischio ripetitività?
- Molte responsabilità gravano sulla bontà della trama