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Chi si rivede...

A quasi trent'anni di distanza dall'originale, Arrowed Studios regala nuova linfa vitale a Gauntlet

PROVATO di Umberto Moioli   —   21/03/2014
Gauntlet
Gauntlet
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Non c'è nulla di sbagliato nelle operazioni nostalgia in sé e per sé. Solo, nella maggior parte dei casi non si capisce per quale ragione si debba riesumare da qualche scaffale impolverato questo o quel nome storico, vecchie glorie che spesso non hanno un grosso richiamo sulle nuove leve di videogiocatori. Prendete Gauntlet, uscito nel 1985 e avvistato su una miriade di sistemi: un successo incedibile al tempo ma non certo un titolo capace di creare un mondo, storie e un immaginario memorabili al di fuori di chi vi ha speso sopra intere notti al tempo dell'uscita. Abbiamo quindi accolto con parecchie perplessità l'annuncio dell'ennesimo tentativo di riportarlo in vita, una seconda (o terza? Quarta? Quinta?) vita che è stata affidata alle giovani ma sapienti mani di Arrowed Studios, team svedese a cui si deve l'originalissimo Magicka. Alla GDC 2014 è stata presentata una breve ma significativa demo che ci ha permesso di farci un'idea sullo stato dei lavori.

Abbiamo provato la nuova incarnazione di Gauntlet ad opera di Arrowhead Studios

In cerca di un equilibrio

C'è molto del suo nobile antenato nella nuova incarnazione di Gauntlet, per ora prevista unicamente su PC. La visuale dall'alto, innanzitutto, inquadra l'area dove quattro giocatori in cooperativa devono eliminare qualsiasi cosa si muove nel tentativo di raggiungere la stanza successiva. Le classi sono inoltre quelle di allora, dal Guerriero al Mago, dalla Valchiria all'Elfo. Rispetto al 1985, ciascuna ha però una personalità più marcata e sistemi di controllo e interazione con lo scenario leggermente diversi.

Chi si rivede...

Il Guerriero, ad esempio, possiede un paio di attacchi differenti, uno rapido e l'altro più lento ma devastante, a cui si somma una mossa speciale. Il Mago ha invece un terzetto di poteri elementali a sua disposizione che può utilizzare a seconda del nemico e della situazione. La sensazione provata facendosi largo tra i nemici, joypad alla mano, non è dissimile da quella di un action RPG moderno, come Diablo o Torchlight, ma le differenze si fanno presto visibili. In Gauntlet non ci sono statistiche permanenti da potenziare e nuove abilità da ottenere, l'esperienza è votata all'immediatezza e al divertimento. Svuotando le stanze si ottengono grandi quantità di oro, utili anche per riesumare i compagni caduti, e di tanto in tanto si possono raccogliere preziose ricariche per l'energia vitale e oggetti che potenziano temporaneamente statistiche e poteri. Non un vero equipaggiamento, quanto piuttosto dei bonus temporanei. Come degli stivali, grazie ai quali correre più rapidamente. L'immediatezza non implica comunque una totale assenza di profondità: come in passato, di tanto in tanto si incappa in speciali chiavi che aprono la strada a nuove aree.

Chi si rivede...

Alcune di queste sono fondamentali per avanzare ma altre restano opzionali e spesso bisogna decidere se spendere la propria chiave subito oppure conservarla nella speranza di trovare qualcosa di più allettante. Ci sono anche stanze segrete, raggiungibili avvicinando i barili esplosivi alle pareti più fragili. Per quanto la nostra esperienza di gioco sia stata limitata a circa un quarto d'ora, tanto era lunga la demo messa a disposizione, abbiamo verificato una validissima risposta ai comandi e un buon senso di gratificazione generato soprattutto dalla rapidità con cui i nemici invadono lo schermo prima di esplodere in mille pezzi sotto i nostri colpi. D'altra parte lo stile è piuttosto anonimo e non sappiamo esattamente quanto questa incarnazione, comunque pensata per essere resa disponibile come titolo scaricabile a prezzo budget, possa mantenersi interessante dopo un po' di partite. Il problema, oggi, è che l'offerta è vastissima ed è necessario distinguersi per avere speranze di far bene: Magicka lo faceva, nonostante i mille limiti tecnici e di design, mentre Gauntlet è molto più rifinito ma pecca di carattere. Potrà porvi rimedio con una robusta mole di contenuti e opzioni, ma per ora ci ha convinto solo in parte.

CERTEZZE

  • Classi distinte e complementari
  • Dungeon in parte generati proceduralmente....

DUBBI

  • ...ma lo stile è davvero molto anonimo
  • Fatica a mostrare qualche caratteristica davvero distintiva