Al via, le ruote del kart sgommano appena prima di accelerare rapidamente grazie al piccolo boost che ci siamo garantiti sgasando al momento giusto. Superiamo una curva in derapata e usciamo trionfalmente primi sfilando gli ultimi avversari rimasti tra noi e la testa della corsa. I controlli, il peso dei mezzi e il modello di guida arcade sono i soliti: giocare a Mario Kart, pur con tutte le differenze esistenti tra le varie versioni, è come andare in bicicletta; un riflesso incondizionato che una volta acquisito non si può disimparare. Pochi secondi ancora di rassicurante somiglianza con il passato e saltiamo su un dosso luminoso, le ruote del mezzo rientrano e ci troviamo sospesi a mezz'aria, la pista si impenna e poi si avvita, un muro d'acqua ci si para davanti sfidando la forza di gravita e in un istante siamo paradossalmente immersi a testa in giù. È impossibile ma in Mario Kart 8 Nintendo ha deciso di permetterci di sfidare le leggi della fisica, piegarle per rendere ancora più folle e divertente un'esperienza che già decine di milioni di persone hanno amato in passato. Ironicamente, la speranza della casa di Kyoto per questo titolo è proprio quella di capovolgere non solo i mezzi dei corridori ma anche le sorti di una Wii U che stenta a decollare: non sappiamo se il racing game con protagonisti Mario e soci sarà sufficiente, ma siamo certi che moltissimi vorranno metterci le mani sopra e dalle due ore di hands on che ci sono state concesse sembra proprio valerne la pena.
Abbiamo speso un paio d'ore in compagnia di Mario Kart 8: è tempo di riscossa per Wii U?
Vecchio e nuovo
Pochi giorni fa abbiamo pubblicato un lungo articolo dedicato alle novità di Mario Kart 8, una lettura che vi consigliamo caldamente di intraprendere e che ci permette in questa sede di concentrarci unicamente su quanto disponibile nella versione di prova. Nel codice erano sbloccate unicamente le modalità per singolo giocatore e multiplayer locale, mentre restavano oscurate le opzioni online, per uno o due utenti, e la Mario Kart TV.
Quattro su otto erano invece i Gran Premi accessibili, per un totale di sedici tracciati, mentre i corridori e i mezzi erano in larghissima parte presenti, ad eccezione di una manciata di scelte che verranno rivelate più avanti. L'idea che ci siamo fatti è che Nintendo abbia deciso di puntare molto sul rinnovamento del design dei tracciati e sulle novità in pista, una sana rinfrescata che si manifesta già lanciando il classico Trofeo Fungo: le quattro gare - Stadio Mario Kart, Parco Acquatico, Dolce Dolce Canyon e Rovine di Twomp - si distinguono come al solito per le ambientazioni estrose, i colori sgargianti e la moltitudine di scorciatoie, ma l'aggiunta dell'anti-gravità regala un tocco di follia che sulle prime può apparire superficiale. Se infatti in termini di gameplay le differenze sono minime visto che la visuale non ruota e quindi di fatto è come se si andasse sempre con le ruote ben salde a terra, i dispositivi per la levitazione montati su moto e kart hanno permesso ai track designer di sbizzarrirsi come mai prima d'ora. In Cascate di Tipo Timido, una delle competizioni di Trofeo Fiore, ci si lancia ad esempio a rotta di collo su e giù lungo il corso di impetuose cascate, provando prima a combattere la corrente sfruttando le classiche rampe colorate per avere un po' di turbo, e poi a prendere la massima velocità possibile garantita dalla caduta, utile a spiccare un salto e volare via a deltaplano spiegato.
Anche l'ampia selezione di vecchi tracciati rivisti e corretti ha evidenziato migliorie e adattamenti che vengono direttamente dagli ultimi due episodi del franchise o sono stati qui introdotti ex novo. Pianura Ciambella 3 di Super Nintendiana memoria si svolge dopo un acquazzone che ha ora lasciato a terra diverse pozzanghere e, al posto di un ponte, un lago in cui immergersi sfruttando l'elica montata sul retro del mezzo. Anche percorsi recenti come il divertente Prateria Verde di Mario Kart Wii hanno subito piccole o grandi modifiche che si esaltano grazie ad una realizzazione tecnica senza precedenti per la serie. L'alta definizione aggiunge parecchio all'esperienza di gioco soprattutto perché accompagnata da un frame rate solidissimo di sessanta immagini al secondo (che diventano 30 giocando in tre o più amici) e la scheda grafica AMD montata nella console dimostra come in certi frangenti, soprattutto l'illuminazione e gli effetti, possa fare veramente bene. Fiamme, esplosioni, luci al neon e riflessi aumentano l'impatto visivo di un titolo che per una volta non è solo bello da vedere su Wii U, è bello da vedere punto.
Effetto boomerang
Come accennato in apertura il modello di guida di Mario Kart 8 non si pone come una rivoluzione ma parte da quello della versione per Wii - di cui mantiene il sistema di derapata e boost - e vi somma diversi spunti presi anche dall'episodio per Nintendo 3DS o del tutto inediti.
I veicoli che abbiamo contato sono una decina (Kart Standard, Mach 8, Tribolide, Discocabrio, Sportento, Moto Standard, Fiammoto, Motosaetta, Quad Standard, Quad Torcibruco) mentre pneumatici e opzioni per il volo restano grossomodo nell'ambito del già visto e provato. Le sensazioni controller alla mano sono rassicuranti per qualsiasi giocatore abbia già un po' di confidenza con la serie e l'unica grossa novità è il breve turbo che si ottiene scontrandosi con un avversario mentre si percorrono le sessioni anti-gravitazionali. Tornano anche le evoluzioni eseguite saltando in prossimità di una rampa, così da garantirsi una volta toccato il suolo un ulteriore spinta in avanti. C'è la doppia scelta di usare lo stick analogico oppure il giroscopio per controllare il nostro bolide, ma è improbabile che la seconda venga presa in seria considerazione se non da un pubblico giovanissimo o più casual. Lo schermo del Game Pad viene utilizzato marginalmente, soprattutto per visualizzare informazioni relative alla gara, e chi fosse in possesso di un Controller Pro preferirà alla lunga questa soluzione. Per quanto riguarda i power up tantissimi sono i ritorni eccellenti, dai gusci alle bombe esplosive fino alle bucce di banana, anche se non mancano delle modifiche.
Il tris di funghi, ad esempio, regala sempre una triplice accelerazione ma adesso questi ruotano attorno al pilota e danno modo a chi dovesse intercettarli di godere per primo dell'effetto. Nuova è la pianta carnivora, che azzanna i poveri malcapitati nelle vicinanze. E nuovo è il boomerang che si può lanciare un totale di tre volte: le prime due torna indietro, la terza si perde invece all'orizzonte. La differenza rispetto al guscio verde è che in caso di collisione con un avversario il boomerang prosegue la sua corsa e può quindi far danni devastanti. Ci è stato riferito ma non abbiamo visto con i nostri occhi che ci sarà anche un power up pensato per contrastare il fastidiosissimo guscio blu ed evitare così di venir fulminati. Dovrebbe insomma esserci qualcosa per soddisfare tutti in Mario Kart 8: lungi da essere una rivoluzione, l'imminente nuovo capitolo si propone piuttosto come un solidissimo esponente del genere, probabilmente il migliore su console casalinga da parecchio tempo a questa parte. Andrà verificato il bilanciamento di armi e veicoli, ma è difficile che fan e neofiti non rimangano incantati dalla bella grafica, l'ottimo level design e il gameplay frenetico ma raffinato allo stesso tempo. L'uscita è fissata per il 30 maggio.
CERTEZZE
- Super passo in avanti tecnico
- Ottimo design delle piste
- Alcune novità installate su una base molto solida
DUBBI
- Per valutare il bilanciamento occorrerà giocarlo a fondo
- Il GamePad non ha grande utilità