Sono passati poco più di due mesi dalla prima volta che abbiamo potuto mettere le mani su Murdered: Soul Suspect, giocando in esclusiva le fasi iniziali del titolo a sfondo investigativo di Square Enix. Un lasso di tempo piuttosto breve, in cui difficilmente si pensa possa succedere qualcosa di particolarmente rilevante. E invece qualcosa di particolarmente rilevante è successo. È successo True Detective.Sarà anche semplice suggestione affettiva di chi scrive, rimasto decisamente colpito dalla grandeur della serie interpretata da Woody Harrelson e Matthew McConaughey, ma tornandoci sopra col senno di poi l'avventura prodotta dal colosso di Final Fantasy sembra raccogliere idealmente il testimone dello show televisivo HBO. l peculiare senso di gratificazione scaturente dal lavoro di investigazione, figlio in egual misura del metodo e dell'intuizione, il lento, inesorabile excursus nelle dimensioni più oscure e deplorevoli dell'animo umano, il ritrovarsi spesso faccia a faccia con i puri, semplici e talvolta non meno sconcertanti segni del vivere quotidiano e un protagonista tormentato, dalla personalità complessa, in cui ciascuno può veder specchiate diverse sue inclinazioni personali, e quindi sentirsi facilmente immedesimato: con tutte le - dovute - proporzioni del caso, Murdered: Soul Supect potrebbe rappresentare un buon modo per cercare di saziare gli appetiti per una simile gamma di sapori, che il telefilm firmato da Nic Pizzolato ha saputo così magistralmente risvegliare.
Abbiamo giocato i Capitoli 5 e 6 di Murdered: Soul Suspect, tra True Dective e Dishonored
S01E05, S01E06
D'altronde a guardare al mondo delle serie TV è lo stesso team di sviluppo. Durante la nostra nuova prova sul campo, incentrata su stralci dei Capitoli 5 e 6, ci è stato confidato infatti che il gioco è stato pensato con una struttura "episodica" per favorire un tipo di fruizione assimilabile a quello di un telefilm. "Vogliamo che i giocatori una volta posato il pad si sentano gratificati, abbiano la sensazione di aver concluso qualcosa, come se avessero appena finito la visione della puntata di un telefilm", ci ha spiegato Adam Phillips, brand manager di Square Enix. Uno stato d'animo che, secondo lui, invoglia a tornare la volta dopo, per godersi l'episodio successivo, secondo un impulso psicologico che rischierebbe invece di sfaldarsi qualora si lasci pianti qualcosa a metà, peggio ancora perché frustrati.
Adam parla di The Walking Dead, L.A. Noire e i titoli di Cage come precedenti filosoficamente affini a ciò che Airtight Games sta cercando di realizzare, un'esperienza che, tra l'altro, per sua natura si presta benissimo ad essere condivisa con qualcuno, scambiandosi suggerimenti o discutendo di personaggi, indizi e possibili sviluppi della trama, magari anche a gioco spento, proprio come si fa con una produzione televisiva da cui si è particolarmente coinvolti. Facile intuire perché tra le clausole del NDA che abbiamo firmato diverse riguardavano la storia, con riferimento non solo a precisi avvenimenti a cui abbiamo assistito ma anche a talune ipotesi di stampo più generale, formulate da alcuni colleghi, che a quanto pare avrebbero centrato il punto su certi snodi narrativi che si manifesteranno più in là, evidentemente di grande importanza. Anticipare troppo sarebbe un peccato mortale, a maggior ragione per un titolo che sembra continuare a funzionare piuttosto bene sul piano narrativo e in termini di coinvolgimento, mantenendo un potenziale promettente, nonostante per alcuni aspetti appaia come una "produzione media" (caratura grafica in generale, mimica facciale in particolare) realizzata da mediani (qualità della scrittura, estro registico e caratterizzazione estetica di certi personaggi).
Un po' fantasma, un po' corvo (attano)
Abbiamo ripreso il controllo di Ronan O'Connor a circa metà della storia, nei pressi di un cimitero, per poi spingerci all'interno di un ospedale psichiatrico. Il protagonista è sempre alle calcagna del Killer delle Campane, l'omicida seriale che sta terrorizzando Salem, responsabile anche della sua morte, e ha da poco conosciuto Joy, una ragazza che sta tormentosamente scoprendo il dono di poter stabilire un contatto con il mondo dei defunti, e quindi comunicare con gli spiriti. Come un certo film di Shyamalan insegna, il partner ideale per un fantasma.
La prima delle due location è una delle zone a hub previste, dove è possibile esplorare in maniera non lineare e dedicarsi eventualmente alla scoperta e la risoluzione subquest, prima di procedere con la missione principale. Il tempo a nostra disposizione non ci ha permesso di saggiare il respiro effettivo di questa impostazione, visto che siamo stati invitati a inseguire lo spettro di una ragazzina, probabile vittima del serial killer. Quantomai opportuno per riuscire a starle dietro si è rivelato un nuovo potere di Ronan, che gli permette di mirare un punto dello scenario e teletrasportarcisi immediatamente, un po' come il Blink di Dishonored. Un'abilità che ci è tornata utile anche per muoverci con più agio all'interno del cimitero, che aveva una struttura piuttosto ampia e irregolare, arrivando ad assomigliare in certi tratti a un vero e proprio bosco, e superare ostacoli come il fiume che in certe zone lo taglia in due. Altre caratteristiche inedite di gameplay le abbiamo scoperte una volta all'interno del Lux Aeterna, l'istituto di igiene mentale in cui ci siamo avventurati assieme a Joy nella seconda parte del nostro hands on. L'essere affiancati da una compagna in carne ed ossa porta delle implicazioni che si fanno sentire un po' a tutti i livelli. Ronan, per esempio, non ha alcun problema a entrare nell'ospedale, mentre la ragazza viene bloccata dalla custode: da qui la necessità di investigare nella portineria per scovare un modo di far leva sulla dipendente della struttura.
Una volta al suo interno, infermieri, personale di sorveglianza e telecamere non sono affatto un problema per il protagonista, mentre rappresentano chiaramente un ostacolo per Joy, la quale però nemmeno avverte certe formazioni di energia spirituale negativa che per O'Connor costituiscono invece un limite invalicabile. Da simili paletti nasce l'esigenza di riconsiderare l'approccio all'esplorazione tenuto fin a quel momento, pensando in un'ottica in un certo senso "cooperativa". L'action stealth in soggettiva di Arkane Studios torna alla mente anche in questi frangenti, dato che scopriamo che il protagonista può prendere possesso non solo di Joy, ma anche di animali, come un gatto, assumendone il controllo diretto, per procedere all'interno di condotti di aerazione e alcuni passaggi accidentati delle aeree dismesse dell'ospedale. In quest'ultime Airtight Games non s'è lasciata sfuggire l'occasione di dare una decisa sferzata all'atmosfera, con soluzioni scenografiche e un mood generale che ricordano i brividi regalatici da titoli ad ambientazione simile, come Silent Hill 2 e Outlast. Una cornice perfetta per piazzare un incontro con i Demoni, famelici spiriti che hanno perso ogni briciolo di umanità, mossi unicamente dall'istinto di inghiottire l'anima altrui. Pur nella loro semplicità, queste sezioni continuano a piacere, grazie a un'interpretazione dello stealth in chiave fresca e veloce, che ancora una volta fa venire in mente Dishonored, in grado di fornire qualche bella scarica di adrenalina mentre la tensione pulsa tutta attorno, a ritmo asfissiante.
Guardare, ascoltare, leggere
La prova è stata incentrata nuovamente sulla versione PC, ma questa volta abbiamo potuto dare un'occhiata anche a quella PlayStation 4. Sui due formati Murdered: Soul Suspect appare sostanzialmente identico, con un piccolo vantaggio dell'edizione Windows per quanto riguarda la pulizia dell'immagine, dovuto probabilmente all'impiego di migliori algoritmi di anti-aliasing e anisotropia. Differenze anche in termini di fluidità, con la versione Personal Computer che spinge con tutta l'agilità che si può facilmente immaginare un titolo basato su una versione modificata dell'Unreal Engine 3.0, mentre quella per la console Sony nella build presentata si muoveva tra i 30 e i 60 fotogrammi al secondo. A questo proposito, Adam ci ha detto che per il definitivo su PlayStation 4 puntano a 30 fotogrammi al secondo bloccati. Il codice testato era già in italiano, permettendoci di saggiare il buon lavoro svolto in termini di doppiaggio e di apprezzare il fatto che la localizzazione non si è limitata a menu, parlato e sottotitoli ma ha riguardato anche le numerose scritte che appaiono in sovrapposizione su diversi elementi dello scenario, nelle fasi in-game.
L'incubo giusto per una notte di mezza estate?
Il nostro nuovo incontro giocato non fa che confermare Murdered: Soul Suspect come una delle cose più interessanti proposte quest'anno dal "panorama AAA", sebbene non ci siano ancora gli estremi per valutare quella che verosimilmente sarà l'effettiva caratura del gioco.
Alcune soluzioni di game design teoricamente intriganti, come quelle riguardanti l'interazione tra Ronan e Joy, negli stralci che abbiamo avuto modo di provare erano piuttosto elementari e guidate, per cui è tutto da vedere se strada facendo verranno sviluppate in modo da offrire progressivamente soddisfazione, come invece sembra stia succedendo agli scontri coi Demoni, o se rimarranno delle situazioni al limite del para-interattivo, quasi delle formalità non saltabili tra una sequenza in computer grafica e uno stanzone in cui investigare, tra un dialogo e un flashback. Ancora tutta da verificare, poi, lo spettro di possibilità offerte dalle zone aperte e l'effettiva natura e bontà delle sidequest, con Adam che ha citato addirittura Metroid circa la possibilità di tornare in determinate aree potendo contare su nuove abilità. Si tratta di aspetti in cui Airtight si gioca una posta non indifferente: perché i videogame con un bel comparto narrativo con una gran cosa, i videogame con un bel comparto narrativo che si ricordano anche di provare a fare i bei videogame sono una cosa ancora migliore.
CERTEZZE
- L'atmosfera, già convincente, si tinge di nuove tonalità
- La trama sembra sempre intrigante
- I Demoni continuano a far paura e a divertire
DUBBI
- Realizzazione tecnico-artistica appena discreta
- Equilibrio tra storia e gioco da verificare