Dai pixel alla carta

Scopriamo la storia dei romanzi tratti dai videogiochi di maggior successo

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   01/06/2014
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Dai pixel alla carta

Normalmente quando si parla di trasposizioni relative al mondo dei videogiochi si fa riferimento a quei titoli ispirati o derivati da opere di media differenti. Ad esempio non è difficile trovare la fonte da cui deriva l'imminente La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor, come non lo è, per prendere un altro caso, capire che senza i manga e le serie anime, i picchiaduro di Naruto non avrebbero molto senso. Come è già successo nel rapporto tra cinema e letteratura, con gli anni l'importanza culturale ed economica dei videogiochi ha raggiunto un livello tale da permettere di invertire il senso dello scambio, ossia dai videogiochi sono iniziati a nascere film e romanzi. Quello che ai più può sembrare un fenomeno tutto moderno, lo è solo nei mezzi usati, perché in realtà l'influenza reciproca tra forme di espressione differenti è considerabile una costante nella storia dell'umanità. Senza spingerci in terreni che ci porterebbero troppo lontano, senza oltretutto avere una Penelope ad attenderci per dieci anni tessendo una tela, esplicitiamo subito un concetto su cui non vale la pena girare troppo intorno: è normale che con il successo di un marchio, di un personaggio o di un mondo intero si crei nei fruitori più accaniti la voglia di andare più a fondo e scoprire tutti i dettagli che caratterizzano l'oscuro oggetto del desiderio in cui sono riusciti a perdersi per qualche ora. È l'idea stessa di "evasione" che presuppone la nascita di questa voglia di definire meglio un non-luogo che si abita con la propria immaginazione e che si percepisce come migliore rispetto al mondo reale, che poi è quello da cui si "evade". Anzi, per accettare e desiderare di voler evadere, bisogna prima essere riusciti a concepirsi dentro una prigione, sia essa un luogo fisico o una sensazione indotta culturalmente. Più la prigione diventa soffocante, più il desiderio di evasione diventa compulsivo. Il rischio di saltare semplicemente da una cella a un'altra è più che concreto, ma non è questo l'ambito per discuterne. Qui ci interessa capire come l'emergere di un desiderio in una società capitalista come la nostra porti immediatamente al tentativo di soddisfarlo da parte degli operatori economici del settore (nel nostro caso la cosiddetta industria dell'intrattenimento, di cui a nostro modo facciamo parte anche noi che scriviamo su siti specializzati). Nel caso in esame il desiderio è quello di poter rimanere in un mondo fittizio il più a lungo possibile, tornandoci più volte, anche a costo di sviluppare una forma di attaccamento morboso nei suoi confronti. Quindi, lì dove il videogioco si innesta su un libro / film come mezzo per trasformare le parole / immagini passive in azione, il libro arriva a compensare alcune ovvie mancanze del testo videoludico, approfondendo aspetti e vicende che altrimenti sarebbero tralasciati. Non stupisce quindi che negli anni sia nata una ricca letteratura di genere derivata dai brand più famosi del mondo dei videogiochi, che mira proprio a coinvolgere quella fetta di appassionati desiderosi di continuare a esplorare un universo che li ha particolarmente coinvolti.

Gli albori: Mike Singleton, King’s Quest e Doom

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Adesso non facciamo le vergini delle rocce e scopriamo le carte: quando si parla di romanzi tratti o ispirati ai videogiochi, in Italia è impossibile non incappare in Multiplayer.it Edizioni, essendo l'editore con il catalogo più ricco relativo al genere. Quindi è altrettanto inevitabile che nelle prossime righe finiremo per citare anche prodotti pubblicati da noi. Prima di parlare delle uscite più recenti va però fatto un piccolo excursus storico, che non vuole essere esaustivo ma che servirà per farvi capire che i romanzi tratti dai videogiochi non sono cosa recente, ma se ne sono registrati casi finanche (questa brutta parola è protetta dall'estinzione come i panda, rassegnatevi) negli anni '80. Prendiamo ad esempio "Elite: The Dark Wheel" di Robert Holdstock, romanzo breve lanciato per promuovere il simulatore spaziale Elite di David Braben (lo potete leggere seguendo questo link), o "The Lords of Midnight: The War of the Solstice" di Mike Singleton, altro romanzo breve scritto per promuovere il gioco omonimo (anche questo è leggibile gratuitamente dal sito ufficiale). Si tratta di casi singoli e dai fini meramente promozionali, ma sono utili per comprendere come la maggiore diffusione del genere negli ultimi anni abbia radici più profonde di quello che possa sembrare. Negli anni novanta la produzione di libri tratti dai videogiochi si è intensificata e sono iniziate ad apparire le prime serie letterarie. È questo il caso dei tre libri ispirati ai King's Quest di Sierra, ovvero: "King's Quest 1: The Floating Castle" di Craig Mills, "King's Quest 2: Kingdom of Sorrow" e "King's Quest 3: See No Weevil" di Kenyon Morr, ma anche dei romanzi ispirati dai due Doom di id Software: "Knee Deep In The Dead", "Hell on Earth", "Infernal Sky" ed "Endgame", tutti scritti dalla coppia Dafydd ab Hugh e Brad Linaweaver, forse i primi veri successi nell'ambito della letteratura videoludica, spinti dall'enorme eco del gioco anche sui media (i libri di Doom sono stati tradotti e pubblicati anche in Italia da, indovinate un po', Multiplayer.it Edizioni). Sempre di questi anni è il romanzo "X-COM: UFO Defense" di Diane Duane, incredibilmente ispirato allo strategico a turni di Microprose e scritto da una specialista nel ridurre in romanzi gli altri media.

La maggior parte dei testi tratti dai videogiochi disponibili in Italia, alcuni dei quali citati nello speciale, sono tradotti e pubblicati da Multiplayer.it Edizioni. Non potendo riportare tutti i titoli lanciati nel corso degli anni, vi rimandiamo alla pagina del catalogo completo aggiornato al 2014.

Il riccio prolifico: i romanzi di Sonic the Hedgehog

Lo sappiamo che Sonic è un porcospino e non un riccio, ma la battuta non ce la potevamo proprio risparmiare, visto che la mascotte di Sega ha ispirato la bellezza di ventuno testi per bambini. Sembra incredibile, ma probabilmente si tratta della serie videoludica da cui sono stati tratti il maggior numero di opere letterarie, oltre che di serie animate e fumetti (ma questa è un'altra storia). In realtà andrebbero fatte alcune distinzioni tra romanzi veri e propri, i libri gioco e i libri illustrati, ma la sostanza cambia poco. Da notare anche che le pubblicazioni si sono concentrate intorno alla parte centrale degli anni novanta, quando il personaggio era sulla cresta dell'onda, con uscite annuali multiple, segno che SEGA ha provato sin da subito a spremere il suo personaggio più che ha potuto. Solo negli anni successivi Sonic ha trovato sbocchi transmediatici a lui più congeniali, come le già citate serie animate. Di titoli memorabili da citare non ce ne sono, visto che si tratta di testi pensati per un pubblico di bambini e scritti con molta professionalità e poca arte. Diciamo soltanto che è bello sapere come si possano scrivere romanzi davvero su tutto.

Scopriamo con questo speciale il mondo, in continua crescita, dei romanzi tratti dai videogiochi

Blizzard apre le danze: Warcraft, StarCraft e Diablo

Non ci vedete tanta letteratura in quel fiume di fuoco?
Non ci vedete tanta letteratura in quel fiume di fuoco?

Storicamente, il primo sviluppatore/publisher a comprendere le potenzialità commerciali dei romanzi tratti dai videogiochi è stato Blizzard, che già dai primi anni del nuovo millennio inizia a sfruttarli pesantemente per espandere e promuovere i suoi brand di punta: Diablo e Warcraft. Dal primo sono derivati a oggi circa dieci romanzi, mentre dal secondo la bellezza di diciotto, anche se vanno distinti i romanzi tratti dagli strategici, da quelli derivati dal successo più duraturo della casa americana: World of Warcraft. Anche la serie StarCraft, arrivata in una fase successiva, ha subito molti trattamenti letterari, con i romanzi pubblicati fino ad oggi che hanno raggiunto quota tredici volumi. Ovviamente vi renderete conto che non possiamo affrontare i libri uno a uno, perché sennò non finiremmo più di scrivere. Diciamo che in generale l'approccio Blizzard alla produzione dei testi è quello che sarà tenuto dalla maggior parte delle altre pubblicazioni. Si favorirà quindi un linguaggio semplice per raccontare storie intrecciate o parallele a quelle dei videogiochi, in modo da approfondirne alcuni aspetti, definendone meglio il mondo, andando magari oltre il giocato per dargli più forza. La scommessa di Blizzard non è stata tanto produrre alta letteratura, quanto dare ai suoi fan qualcosa di cui sfamarsi fuori dai videogiochi (anche perché non è mai stata molto veloce nello sfornare seguiti ed espansioni).

Lo scrittore prototipo: Raymond Benson, Metal Gear Solid e Splinter Cell

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Da questo momento in poi siamo costretti ad abbandonare l'impostazione cronologica dello speciale tenuta vagamente fino ad ora. Il motivo della scelta risiede nell'impossibilità di trattare tutti i libri usciti dall'avvento di Blizzard in poi. Diciamo che a oggi non è data serie videoludica, o tentativo di serializzazione, che non sia accompagnato dal lancio di un qualche romanzo, sia a scopo di marketing, sia come completamento di ciò che evidentemente non può essere raccontato in una narrazione fluida come quella che caratterizza i videogiochi. Vi basti pensare che anche il fallimentare, a livello di vendite, e recentissimo Remember Me ha il suo bel romanzo, uscito contemporaneamente al lancio del videogioco (Remember Me: The Pandora Archive di Scott Harrison). Di fatto non avrebbe senso voler parlare di tutto ciò che è arrivato sul mercato. Meglio quindi concentrarsi su titoli significativi come i libri di Metal Gear Solid, ossia Metal Gear Solid e Metal Gear Solid: Sons of Liberty di Raymond Benson, specialista del genere spionistico che in passato ha lavorato anche a una serie di romanzi di 007. Oltre alla qualità narrativa degli stessi, davvero buona, anche se più concentrata sull'azione che sull'esistenzialismo tipico della serie videoludica di Kojima, è da notare come si tratti di libri dall'ottimo riscontro di vendite (vi basti pensare che l'edizione italiana del primo volume è alla sua quarta ristampa... c'è bisogno di dirvi chi li ha pubblicati?). Probabilmente la spinta gli è arrivata non solo dalle qualità intrinseche dei testi, ma anche dalla "letterarietà" dei videogiochi, che di loro sono apertissimi agli approfondimenti esterni. Da riportare infine, che Benson ha poi scritto molti altri romanzi tratti da videogiochi, tra i quali due ispirati alla serie che per anni è stata considerata la rivale diretta di Metal Gear. Stiamo parlando di Tom Clancy's Splinter Cell e Tom Clancy's Splinter Cell: Operation Barracuda, ispirati alle avventure di Sam Fisher (interessante come i titoli dei libri riportino il nome di un altro scrittore, Tom Clancy, chiaro segno di stratificazione del brand). Se vogliamo, in Benson possiamo vedere la figura dello "specialista" del genere, capace di passare da una serie all'altra con disinvoltura, e in grado di destreggiarsi con personaggi anche molto diversi tra loro. Non per niente a lui dobbiamo anche il libro di Homefront, scritto insieme a John Milius, e quello di Hitman, Hitman: Damnation.

Da Halo a Gears of War, passando per Assassin’s Creed

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Altra serie battutissima in ambito letterario è quella di Halo, che attualmente conta la bellezza di quattordici romanzi (non ve lo diciamo chi li pubblica, tanto lo avete capito). I libri tratti dall'universo di Bungie ci permettono di fare alcune considerazioni valide anche per altre serie, come quella di Dragon Age, che attualmente conta quattro romanzi (dei quali uno in uscita a luglio) o quella di Gears of War, formata da sei romanzi, tutti scritti da Karen Traviss. Diciamo che nonostante per tutti i testi citati la fonte d'ispirazione sia chiara e il target di pubblico ben definito, leggendoli è facile capire che si tratta di opere che hanno conquistato una maggiore autonomia rispetto alle prime citate in questo speciale e che sono leggibili senza conoscere i videogiochi da cui sono tratte. Soprattutto la serie di Halo è strutturata in modo tale da formare delle microserie a sé stanti, come la trilogia della saga dei Precursori, ambientata in un'epoca differente rispetto a quella della serie videoludica, o quella Kilo5, che si svolge negli anni successivi alla guerra tra umani e Covenant. La stessa strada è stata intrapresa da Dragon Age, nei cui primi tre libri, che formano anch'essi una trilogia, si raccontano storie slegate dai due videogiochi (con Inquisition si vedrà se ci saranno richiami, ma ne dubitiamo). Spesso è notabile all'interno di una stessa serie una progressione in tal senso. Prendiamo quella di Gears of War, che nasce con dei romanzi intrecciati con le trame dei videogiochi, per poi proseguire sulla strada della maggiore indipendenza. Una scelta completamente differente è stata invece quella fatta per i sei libri tratti dalla serie Assassin's Creed, tutti scritti da Oliver Bowden. Già dai titoli, spesso identici alle controparti videoludiche, si capisce che si tratta di riduzioni in testo di quanto accade nei videogiochi. Certo, vengono raccontati anche eventi differenti, ma i protagonisti sono quelli: Altair nel primo romanzo, Ezio Auditore nei tre romanzi successivi, Haytham Kenway nel penultimo ed Edward Kenway nell'ultimo, di recente pubblicazione. Se notate, è la stessa progressione della saga videoludica.

Le Radici del Cielo e La Crociata dei Bambini: dal romanzo al videogioco al romanzo

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"Le Radici del Cielo" di Tullio Avoledo è un caso molto particolare, che vogliamo usare a corollario del nostro speciale. Il punto di partenza è un libro: "Metro 2033" del giornalista Dmitry Glukhovsky. Ma come, non stavamo parlando di testi tratti dai videogiochi? Calma, perché la storia di Glukhovsky è di quelle che saranno raccontate sui testi di storia della letteratura. Da libro reietto rifiutato dai grandi editori a best seller nella madre Russia, grazie al supporto della comunità sviluppatasi su internet intorno al romanzo, poi diventato successo internazionale grazie al lancio del videogioco omonimo. Il libro arriva in Italia grazie al lavoro di Multiplayer.it Edizioni (eppure questo nome ci ricorda qualcosa...) e ottiene anche qui grandi consensi, al punto che la serie letteraria sfonda e inizia a essere sviluppata anche nel bel paese. Qui nasce "Le Radici del Cielo", primo romanzo del Metro 2033 Universe ambientato fuori dalla Russia, un viaggio post apocalittico tra Roma e Venezia che ha ottenuto consensi non solo tra i videogiocatori. Insomma, ci troviamo di fronte a un classico caso di intreccio tra media, in cui la proliferazione delle opere è garantita dal successo reciproco e in cui un universo narrativo si sviluppa fuori dai confini territoriali originali, per diventare un fenomeno globale. Oltretutto non si tratta di un caso estemporaneo, visto che la prolificazione continua. Oltre agli altri romanzi scritti in Russia, e il sequel del videogioco, Metro: Last Light, è uscito anche un secondo romanzo del Metro 2033 Universe ambientato in Italia: "La Crociata dei Bambini", scritto sempre da Avoledo e pubblicato, guarda un po', dallo stesso editore. L'ambientazione è diversa rispetto a "Le Radici del Cielo", visto che i protagonisti si trovano a vivere le loro avventure sotto alla metropolitana di Milano. Chissà che prima o poi non esca un capitolo della serie videoludica tratto da uno dei libri scritti in Italia da Avoledo...