Dead Island è stato un vero e proprio successo inaspettato per Techland.
Oggi si sono fatti da parte, impegnati nel progetto Dying Light, per lasciare il timone del loro franchise più apprezzato a Yager, i ragazzi a cui dobbiamo un titolo interessante come Spec Ops: The Line che per certi versi ha saputo andare oltre il canone classico degli sparatutto in terza persona. La voglia di dire la loro è quindi molto forte anche in Dead Island 2. Se il primo titolo aveva conquistato il pubblico con un trailer "emotional" davvero di grande impatto, drammaticissimo e quasi commovente, ora invece è l'esatto opposto. Siamo più dalle parti di Shawn of the Dead che Dawn of the Dead. Commedia, tono leggero e colori iper saturi. L'inferno zombi della California è il nostro campo da gioco per sperimentare modi sempre più vari e inventivi per spargere cervelli marci sull'asfalto.
Primo incontro con Dead Island 2: ecco le nostre impressioni!
Calizombication
L'isola del titolo è proprio la California, messa in quarantena e quindi in cui nessuno può entrare e ovviamente uscire. I quattro protagonisti del gioco rappresentano i classici stereotipi del genere ruolistico, declinati ovviamente in versione Dead Island. C'è il Berseker, grosso e potente, armato, come abbiamo visto in sede di presentazione, di un enorme martello a due mani capace di colpi ad area per usare gli zombi come palline da baseball; poi c'è Bishop, un prete esperto di esplosivi, grande amante dei cocktail molotov; lo Speeder, il corridore leggero del gruppo, versato nelle armi da taglio, e l'Hunter, che come dice il nome è il cacciatore del gruppo, l'uomo giusto al quale affidare i colpi a distanza. Ovviamente le armi, bianche e da fuoco, non sono le sole protagoniste. Il crafting è come da tradizione centrale, con l'introduzione di "armi motorizzate", ovvero attrezzi da giardino in cui vengono innestate lame, coltelli, chiodi e tutto quel genere di oggetti che è possibile trovare in villette in cui i padroni hanno il pollice verde.
Inutile dire che questa è solo una esigua parte di quanto potremo costruire: abbiamo visto una balestra equipaggiata con dardi prima elettrici e poi esplosivi, cosa che cambia il modo in cui la si usa visto che la corrente può bloccare uno o più zombi mentre il fuoco può incendiare lo scenario in presenza dei mai troppo osannati bidoni di benzina. Tutto come da manuale, insomma, ma più del primo capitolo l'interazione con lo scenario diventa fondamentale non solo per risparmiare proiettili e per evitare incontri indesiderati, quanto per sfruttare a nostro vantaggio ciò che l'ambiente ci mette a disposizione. La demo ha mostrato una situazione molto interessante. Il protagonista sta osservando dal terrazzo di una casa un camper che, dall'altra parte della strada, deve avvicinarsi ad un'altra villa, ma il tragitto è bloccato da decine di zombi. Come fare? Con la balestra è possibile sparare ad una vettura: scatta subito l'allarme e gli zombi che si stavano muovendo verso il camper, attirati dal rumore, cambiano repentinamente direzione per sciamare verso la macchina. Il camper è libero, quindi. Fortunatamente, la vettura ha accanto il classico barile rosso: freccia esplosiva, grande botto e buona parte dei non morti sono diventati morti per davvero. Un piccolo "puzzle ambientale", insomma, nulla di complesso ovviamente, ma che dà il segno delle possibilità di interazione che Dead Island 2 può offrire. Alla stessa maniera possiamo utilizzare gli zombi contro le fazioni umane avverse: basta fare rumore al momento giusto e nel punto giusto ed il gioco è fatto. La California è, quindi, uno sterminato campo da gioco a disposizione dei giocatori. Sarà liberamente esplorabile - non nella sua interezza, certamente - ma divisa in zone molto vaste che potremo visitare spostandoci velocemente, se vogliamo, grazie al fast travel. Spazi enormi, quindi, fatti apposta per la cooperativa ad otto giocatori, i quali potranno entrare in gioco in maniera seamless, nel più classico drop in - drop out, giocando di concerto per superare le avversità, lottando tra di loro o semplicemente coesistendo senza dare troppa importanza gli uni agli altri.
Purtroppo i ragazzi di Yager non ci hanno detto molto altro riguardo le potenzialità della cooperativa, presumibilmente lo sviluppatore tedesco saprà farsi perdonare alla GamesCom di Colonia il prossimo agosto. Chiudiamo con un accenno alla voglia di Yager di porre grande attenzione alla narrazione, visto il suo pedigree. Hanno promesso che Dead Island 2 non sarà solo palate in testa e bidoni di propano esplosivi, ma avrà un contesto narrativo forte che racconterà l'inferno dei non morti della California. A livello tecnico, invece, come siamo messi? Ci è stata fatto una premessa, prima di mostrare la demo. La build portata qui all'E3 è vecchia di un anno, ma è da intendere come indicativa di quello che vedremo nel 2015. Le tonalità accese e i cromatismi esuberanti delle ambientazioni mettono subito in chiaro che l'apocalisse zombi di Dead Island 2 è una roba lontana anni luce da qualsivoglia cupezza da fine del mondo. Texture e dettaglio non ci hanno fatto strappare le vesti, l'Unreal Engine 4 in questa acerba versione non è certamente un mostro di impatto e spettacolarità, è bastato osservare le povere esplosioni per capirlo, nonostante una ottima ricchezza poligonale e l'alto numero di non morti a schermo. Ma torniamo a ribadire che quanto visto sarà oggetto di un'ampia revisione e a Colonia potremo dirvi esattamente se il lavoro dei ragazzi Yager è stato efficace. Quali sono le nostre impressioni finali riguardo Dead Island 2? Il nuovo team di sviluppo e la direzione artistica diversa e più leggera sembrano funzionare, soprattutto in un momento in cui zombi è sinonimo di serietà, realismo estremo e morte istantanea. La maggiore interazione ambientale, il crafting esagerato e la cooperativa per otto giocatori sono a nostro parere le potenziali carte vincenti per slegarsi dalle pesante eredità Techland. Staremo a vedere, per ora ci sono tutti i motivi per dare fiducia al nuovo lavoro di Yager.
CERTEZZE
- Cooperativa per otto giocatori
- Crafting e interazione ambientale sono punti di forza
DUBBI
- Tecnicamente ancora un pò indietro