The Chinese Room è certamente uno dei team di sviluppo più interessanti del momento. E tale è diventato grazie a produzioni molto particolari, che hanno saputo colpire i giocatori con le loro atmosfere e la loro narrazione, due elementi che nei loro titoli recitano sempre un ruolo fondamentale, spesso più dello stesso gameplay. Basti pensare come esempi a giochi come Korsakovia, che aveva per protagonista un uomo affetto da una malattia degenerativa del sistema nervoso che lo portava a riempire i vuoti di memoria con sequenze immaginarie deliranti.
Oppure Dear Esther, dove invece il ruolo di personaggio principale era recitato da un misterioso narratore che si muoveva all'interno di un'isola, scandendo il trascorrere del tempo con delle lettere che scriveva alla sua Esther. Sulla falsariga di quest'ultimo gioco dovrebbe essere anche la prossima fatica del team di sviluppo, esclusiva Playstation 4, intitolata Everybody's Gone to the Rapture. Si tratterà di un'avventura in prima persona open world che racconterà di un mondo giunto alla sua fine, mettendo il giocatore nei panni di un individuo che si troverà a vivere la conclusione di tutto. Ma anziché focalizzare l'attenzione sulla catastrofe imminente (o già avvenuta?), lo sviluppatore sembra interessato a farlo sulle emozioni, sullo stato d'animo, sui tormenti interiori del protagonista. L'angoscia, la solitudine, la frustrazione di vivere una situazione più grande di lui, di subirla senza alcuna possibilità di potersi opporre al so destino, impotente, e il terrore crescente, esplorando le aree del gioco, di essere il solo sopravvissuto dovrebbero pertanto essere il fulcro della storia. Per questo gioco The Chinese Room dice si essersi infatti ispirata ai racconti di scrittori del calibro di John Wyndham (I trasfigurati, Il risveglio dell'abisso), J. G. Ballard (Il vento dal nulla), John Christopher (la serie de I tripodi, Morte dell'erba) e altri autori che hanno narrato le storie di persone comuni inserite all'interno di contesti e circostanze decisamente anomale. L'ordinario che entra nello straordinario e viceversa, insomma.
Le ultime ore della razza umana e una misteriosa eclissi di sole nel nuovo progetto di The Chinese Room
Il ratto salvifico
Il titolo era presente all'E3 di quest'anno, un'occasione ghiotta, quindi, per poter vedere da vicino un titolo che fin dal suo annuncio lo scorso agosto alla Gamescom di Colonia, ha destato parecchia curiosità. Everybody's Gone to the Rapture sarà ambientato in una sorta di realtà parallela, nell'anno 1984, pare nella contea dello Shropshire, e in effetti la demo si è aperta proprio con un'ambientazione che richiamava la campagna inglese. Il titolo non è ancora completo, ma la bontà dell'operato del CryEngine 3 si fa notare lo stesso.
Il protagonista, che non si vedeva ovviamente perché, come detto all'inizio, la prospettiva nel gioco sarà quella dalla visuale in prima persona, camminava lungo una stradina di campagna, incrociando alcune abitazioni, una bici abbandonata per terra e una carriola che sembrava essere stata lasciata sul ciglio in tutta fretta. Non che all'interno delle abitazioni la musica cambiasse più di tanto: cartacce sparse qua e là per terra, il bricco del caffè lasciato ancora sul fornello spento in cucina, bicchieri vuoti sul tavolo. Una pila di libri e una sedia a rotelle abbandonata in un'altra stanza. A quel punto una forte sensazione di disagio e di solitudine sembrava avvolgere l'ambiente, acuita dal sapiente utilizzo dei rumori di fondo da parte dei tecnici del suono: si sentiva il vento, qualche scricchiolio del legno e niente altro. Qualcosa non quadrava e un dubbio pian piano si insinuava nella mente di chi osservava la scena: fuori ci sono le piante, ci sono gli animali, ma che fine hanno fatto gli esseri umani? Dove sono andati? Vittime di un ratto salvifico all'incontrario che ha portato via i peccatori e lasciato sulla terra i buoni? Non avrebbe senso. Ma in fondo quello di lasciare libero spazio all'interpretazione del giocatore, senza indicazioni specifiche sulla direzione da seguire è ciò che si sono prefissati gli sviluppatori. I pezzi del puzzle non dovranno di fatto andare a posto seguendo l'idea più lineare, ma la soluzione, per quanto assurda, potrebbe risultare quella più probabile.
Così almeno ha lasciato intendere Dan Pinchbeck di The Chinese Room durante la dimostrazione. Le uniche tracce di vita sembravano in questo senso provenire dagli apparecchi elettronici, come telefoni, radio e televisioni, nelle quali ogni tanto, manipolando il ricevitore, sembravano comparire immagini disturbate, che però potevano benissimo essere segnali di programmi registrati o telefilm ancora in onda, e comunicati radiofonici di qualche ora prima mandati in loop. "Ma altri segni di vita passata si possono manifestare ovunque attraverso voci, conversazioni, immagini sfocate di eventi riguardanti persone che sono sparite nel nulla" ha precisato Pinchbeck. Un esempio di quanto appena descritto è stato l'incontro avvenuto su un ponte con due figure spettrali, marito e moglie, che parlavano del compleanno della figlia. L'uomo, in particolare, lamentava il fatto di essersi perso la festa e di aver deluso la piccola, ma d'altronde il suo lavoro di ingegnere lo aveva tenuto impegnato anche durante il fine settimana a causa di una imminente tempesta cosmica che si stava per abbattere sulla terra, e in grado di creare perturbazioni elettromagnetiche. Erano visioni o apparizioni? Ad ogni modo, le forme hanno lasciato il ponte, continuando a parlare, e se il giocatore avesse voluto avrebbe potuto seguirle per cercare di carpire ancora altri dettagli sulla storia di quella famiglia e indirettamente forse su quanto è accaduto all'umanità. L'ambiente di gioco sarà dunque da esplorare in lungo e in largo, e di conseguenza starà appunto all'utente decidere eventualmente il ritmo della narrazione, scegliendo di volta in volta se approfondire la conoscenza di un ambiente e di chi lo ha abitato. Niente mostri, niente infetti, niente sopravvissuti desiderosi di far fuori il giocatore per pura follia o per rubargli le poche cose che ha. Ci saranno solo lui e il nulla. Almeno per un po', perché poi, secondo gli sviluppatori, in realtà nel corso del gioco si incontreranno altri cinque sopravvissuti sembra sotto forma di globi di luce, di cui al momento però ignoriamo ruoli e "significato" all'interno del contesto narrativo. Insomma, Everybody's Gone to the Rapture promette di essere un'esperienza intensa, soprattutto a livello emotivo, e noi non vediamo l'ora di calarci nella realtà post-apocalittica che The Chinese Room sta realizzando per gli utenti PlayStation 4.
CERTEZZE
- Il talento di The Chinese Room è garanzia di qualità
- L'incipit sembra azzeccato e interessante
- Libertà di muoversi e di calarsi totalmente nell'atmosfera del gioco
DUBBI
- La longevità sarà soddisfacente?
- Una volta finito il gioco, gli sviluppatori riusciranno a trovare le giuste soluzioni per invogliare i giocatori a ricominciare l'avventura?