Immaginate una giornata di caldo africano a Roma come il teatro della nuova frontiera dei press tour, perché i ragazzi di Storm in a Teacup vivono nella Capitale e qui hanno fondato il loro studio di sviluppo. Succede, quindi, che al press tour ci vai in macchina, dopo esserti dato appuntamento con uno di loro per prendere un caffè e dopo averli accompagnati con gioia a fare la spesa per una faraonica grigliata, giusto prima di mettersi al lavoro in questa bella location a Roma sud in cui dodici ragazzi, più sette che collaborano dall'esterno, stanno lavorando a Nero, in uscita per ID@Xbox entro il marzo 2015.
L'avevamo già visto all'E3 di Los Angeles in una veste un po' troppo striminzita, sostituita finalmente da un bel playthrough di circa venti minuti attraverso il primissimo livello di un progetto davvero singolare, molto curato, che rimanda a un po' di cose belle tra quelle che possono esservi piaciute negli ultimi vent'anni, da Myst a Journey, passando per Avatar di Cameron. Nero è un progetto dal respiro internazionale; del team, infatti, fanno parte veterani dello sviluppo come Carlo Ivo Alimo Bianchi, uno dei fondatori e direttore creativo, che per dodici anni ha vissuto all'estero lavorando a titoli tripla A di IO Interactive e Ubisoft e che ha deciso, per tornare in Italia dalla sua famiglia, di mettersi in gioco e iniziare questa avventura. A settembre 2013 nasce il progetto, ma solo su carta, che viene mandato a Nintendo a un contatto che si occupa delle acquisizioni di titoli in esclusiva. A marzo, di punto in bianco, il publisher nipponico si rifà vivo chiedendo una demo per la Game Connection che viene programmata su Unity per girare su WiiU. La cosa non va in porto e si fa viva Microsoft che propone la pubblicazione su Xbox One. Nero resta su Unity, ambiente di sviluppo che crea infiniti grattacapi ai tecnici del team, ma che dà la possibilità di mostrare che sbattendosi si possono creare titoli che hanno il look dei titoli realizzati col ben più blasonato Unreal.
Il primo vero giocato di Nero vi aspetta in parole e video dopo averlo visto in esclusiva a Roma!
Scelte di vita
L'idea è quella di far attraversare al giocatore un mondo onirico e misterioso in cui scoprire elementi di una storia che lo portino a chiedersi cosa sarebbe disposto a fare per qualcuno che si ama. Niente di meno. La storia viene narrata dall'attore che ha dato la voce a film come Polar Express, che verrà sottotitolata in italiano, e la professionalità dei toni aiuta a calarsi rapidamente in una realtà scura che si apre su una spiaggia, di notte ovviamente, con le onde che placidamente riflettono la luna ai bordi di un villaggio di capanne di legno circondate da palme.
Il giocatore si muove liberamente in questo ambiente, cercando oggetti che daranno sempre più senso al canovaccio narrativo e che porterà a un finale che gli sviluppatori annunciano enigmatico e in grado di lasciare più di un segno in chi gioca. I richiami ai titoli nominati in apertura sono evidenti quando, lasciato alle spalle il villaggio, ci si addentra in una serie di caverne in cui Unity viene strizzato per mettere a schermo una risoluzione di 720p a 30 fotogrammi al secondo, che dovrebbe diventare di 1080p con la release finale. A dare luce a Nero sono meduse intrappolate nei lampioni, cristalli azzurri e rocce variamente luminose che mostrano costruzioni diroccate, bruchi enormi e fluorescenti, altri palmizi, specchi d'acqua e statue gigantesche che custodiscono gli elementi con cui interagire nascondendoli al primo sguardo del protagonista. Il colpo d'occhio è davvero buono, assai più convincente di quanto avevamo visto a Los Angeles e già ci fa immaginare a girovagare per gli ambienti alla ricerca di ogni pertugio. Qui, insomma, inizia il gioco vero e proprio che si lascia attraversare grazie alla soluzione di una serie di puzzle ambientali che possono essere superati premendo pulsanti di roccia integrati negli ambienti e attivando dei totem lanciando una sfera magica di cui va calcolata la parabola discendente, visto che la mira non è automatica. Le arene che contengono i puzzle si identificano per fasci luminosi arancioni e blu, che identificano due stati d'animo e le due diverse energie dei due protagonisti, visto che il primo livello si chiude con l'incontro del secondo personaggio, che ci segue nel seguito dell'avventura. Con un sistema che ricorda quello di giochi come Brothers in Arms gli si può indicare in quale parte dell'ambiente dirigersi, così che possa premere pulsanti o rocce e azionare ulteriori meccanismi da attivare. Risolto un puzzle, la telecamera si sgancia dalla visuale in soggettiva mostrando a volo d'uccello la stanza appena superata, indugiando sulle strutture che la popolano con enormi scimmie di pietra e colonnati a farla da protagonisti assoluti.
Ogni ambiente, più che livello, prevede un certo numero di enigmi, alcuni obbligatori per procedere, altri facoltativi, ma necessari per riuscire ad avere più chiaro cosa sta accadendo. Nel progetto iniziale Nero avrebbe dovuto essere un gioco molto difficile, ma ben presto è stato deciso che gli enigmi, soprattutto quelli obbligatori, non avrebbero dovuto costituire un ostacolo per arrivare ai titoli di coda, almeno non insormontabile, lasciando a quelli opzionali la necessità di spremersi davvero le meningi, invogliati da elementi bizzarri, frammenti di ricordi che fanno incappare, in mezzo alle profondità della terra, in assurdità completamente fuori contesto come un pezzo di salotto illuminato nervosamente da un televisore che rimanda segnali luminosi apparentemente senza senso. Questa sorprese dovranno essere il vero motore della giocabilità di Nero che, a detta del team necessiterà di circa cinque ore per essere portato a termine, ma ben di più per essere esplorato completamente, raccogliendo anche tutti i collectible, cosa che richiede anche una seconda partita. Mancano ancora diversi mesi al lancio di un gioco che comunque sta crescendo molto rapidamente, se si pensa che è iniziato concretamente soltanto a Marzo di quest'anno. Ancora abbiamo visto poco e, soprattutto bisognerà valutare la capacità del gioco di intrattenere oltre che affascinare, ma questo aspetto lo si potrà valutare solo con un pad in mano. Per adesso Storm in a Teacup ha la possibilità di creare un prodotto di cui, soprattutto nel panorama dei titoli Xbox, si sente decisamente la mancanza.
CERTEZZE
- Ambienti ispirati e ben realizzati
- Buona cura per i dettagli e un progetto ambizioso
- Su Xbox di titoli così quasi non ce ne sono
DUBBI
- Per valutarne il divertimento serve una prova