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Senza nome e senz'anima

Il nuovo capitolo di Piranha Bytes tenta di risollevare le sorti della saga

RECENSIONE di Luca Olivato   —   12/08/2014

La serie di Risen non ha bisogno di grandi presentazioni: nata dalle incomprensioni tra la software house Piranha Bytes e il publisher JoWood questa saga rappresenta la prosecuzione spirituale di quella di Gothic, la cui proprietà intellettuale era stata persa dallo sviluppatore nel 2007. Questo terzo episodio però ha colto di sorpresa sia gli addetti ai lavori che i fan più incalliti: presentato in tutta fretta alla fine di febbraio, è ora già pronto per essere installato sugli hard disk di PC (piattaforma su cui è stato progettato), Xbox 360 e PlayStation 3. La lunga introduzione si divide in due fasi: nella prima, di pochi minuti, il protagonista vive un sogno in cui il proprio vascello viene abbordato da una nave fantasma; risvegliatosi dall'incubo sbarcherà sulla Costa dei Granchi alla ricerca di un tesoro assieme alla sorella Patty, una conoscenza di Dark Waters.

Senza nome e senz'anima

Raggiunto lo scrigno verrà però travolto da uno scheletro oscuro (una "Shadow") che gli ruberà l'anima. Solo qualche giorno dopo la sepoltura il giovane figlio del pirata Barba d'Argento sarà dissotterrato da Bones, un ex pirata a sua volta tornato dall'oltretomba. Inizia da questo momento l'insidiosa avventura di un nuovo innominato (l'eroe dei precedenti due episodi si potrà comunque incontrare nelle nostre peregrinazioni) che, come sempre nelle battute iniziali, rappresenta un guscio vuoto da riempire. Se l'incipit desta più di qualche perplessità nella sua pretestuosità (e non c'è da stupirsi, considerata la tradizione dei Piranha Bytes), la vicenda acquista mordente man mano che si prosegue nella quest principale. Scopriremo quindi che il mondo è ormai stato abbandonato dagli dei e che toccherà al giocatore porre fine alla minaccia rappresentata dai Titani, cercando nel contempo di recuperare l'anima che gli è stata rubata. Non è necessario aver giocato ai precedenti episodi per capire ciò che sta accadendo, anche se i riferimenti al passato sono comunque molto forti e certe situazioni non potranno che essere apprezzate appieno solamente da chi ha seguito la saga sin dal 2009, anno del debutto.

Senza nome e senz'anima

La trama è raccontata attraverso dialoghi taglienti e farciti di espressioni colorite che, per quanto in maniera poco ortodossa, riescono nell'intento di coinvolgere il giocatore strappando in più di un'occasione qualche risata. Una volta salpati dalla Costa dei Granchi non ci sarà che l'imbarazzo sulla scelta della destinazione: sono infatti presenti altre sette isole letteralmente zeppe di quest da risolvere e di luoghi da esplorare, oltre che ovviamente di decine di nemici da mettere al tappeto. Gli elementi in comune con i primi due titoli sono numerosi, anche se sembra che con Titan Lords i programmatori abbiano voluto premere il tasto reset (non a caso la scelta di introdurre un nuovo eroe sposa questa filosofia), mantenendo da un lato alcuni tratti caratteristici del primo capitolo (come la necessità di aggregarsi ad una della tre fazioni di gioco) e riprendendo dall'altro quanto di buono era stato lodato (come le ambientazioni piratesche e la trama irriverente) dello sfortunato Dark Waters. Come detto, nel corso del gioco è necessario abbracciare una delle tre gilde che si contendo il dominio sul mare: quella dei maghi, dei guardiani e dei cacciatori di demoni. Ciascuna di queste porta in dote una serie di abilità e armature esclusive che contribuiscono a plasmare un personaggio in una direzione piuttosto che in un'altra, ma la scelta dell'una non inibisce l'accesso a missioni secondarie legate a quelle che si era deciso di scartare.

Risen 3 risolleva le sorti della saga, rivolgendosi ai fan di vecchia data

Il mondo di gioco

Le isole caraibiche di Risen 3 sono senza dubbio affascinanti e caratterizzate da scorci davvero incantevoli: merita di essere encomiata la creatività dei grafici che hanno saputo sfruttare un'ambientazione di base comune per dare vita a locazioni anche molto diverse tra di loro. Non mancano quindi rovine, grotte, miniere, castelli e dungeon di ogni tipo - scenari immancabili in ogni gioco di ruolo che si rispetti; tuttavia i disegnatori hanno preferito di gran lunga gli esterni, visto che molto raramente ci si potrà infilare in qualche struttura. Le dimensioni delle mappe sono generose, e per esplorarne la totalità si possono impiegare anche diverse ore.

Senza nome e senz'anima

Fortunatamente ci sono degli espedienti che evitano tediose peregrinazioni da una sponda all'altra: ci si può infatti trasformare in veloci pappagalli o utilizzare dei portali di teletrasporto (che devono essere preventivamente attivati con delle apposite pietre) che permettono di raggiungere rapidamente dei luoghi chiave anche se, quantomeno nelle battute iniziali, ci sarà da sfaticare e non poco. Il protagonista può correre per brevi tratti prima di esaurire un'invisibile riserva di energia; a differenza del passato può inoltre arrampicarsi e nuotare. L'interazione con l'ambiente è considerevole, e ci saranno come da tradizione una pletora di piante da raccogliere, minerali da estrarre e forzieri da scassinare. Gli NPC si trovano principalmente nei due o tre centri abitati che caratterizzano ogni isola, e con quasi ciascuno di questi si può dialogare; non mancheranno però personaggi sparsi lungo i sentieri pronti a fornirci missioni secondarie. Solitamente le figure chiave per avanzare nella trama principale sono un paio: saranno loro a fornirci le quest necessarie alla prosecuzione dell'avventura, ma il giocatore potrà tranquillamente evitare di prenderle in considerazione sin da subito, favorendo in questo modo lo sviluppo dell'eroe. La natura delle missioni è abbastanza variegata, anche se alcune di esse tendono ad assomigliarsi un po': difetto ampiamente perdonabile considerandone l'enorme quantità. Per dare un'idea a chi legge sia sufficiente sapere che, dopo una decina d'ore di gioco, chi scrive aveva completato una quarantina di sidequest sparse tra due delle otto isole di Risen 3, peraltro senza ancora aver deciso con quale fazione schierarsi. Non mancano nemmeno dei piccoli puzzle da risolvere che di tanto in tanto spezzano la routine dell'avventuriero.

Qualche difetto di troppo

Il sistema di combattimento si inserisce nella lunga tradizione dello sviluppatore tedesco ed è come sempre caratterizzato da una forte componente action e soprattutto dalla necessità di orchestrare con il giusto ritmo la sequenza di parate, schivate e attacchi, nonostante in Risen 3 i ritmi siano stati resi un po' meno frenetici e confusionari. I comandi sono basilari: il clic sinistro del mouse permette di sferrare un fendente più o meno potente a seconda di quanto si tiene premuto il pulsante; con il destro si effettuano le parate mentre con una doppia pressione dei tasti direzionali si esegue una capriola evasiva. La possibilità di combinare le sciabolate "leggere" concatenandole sino a tre colpi consecutivi di potenza crescente, e di alternare gli attacchi d'arma bianca con quelli di pistole e magie rende i combattimenti molto tecnici.

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Naturalmente chi preferisce potrà utilizzare un'arma da fuoco anche come strumento d'offesa principale: in questo caso i tempi di ricarica sono stati sostituiti da un contatore circolare che si riempie tanto più velocemente quanto maggiore è il livello del personaggio. Soprattutto nelle fasi iniziali si noterà un notevole diacronia tra il clic del mouse e l'effettiva realizzazione dell'azione su schermo: questo lag tende comunque a diminuire con l'aumento del livello del personaggio, senza però mai scomparire del tutto. Si tratta di una scelta ben precisa che impone al giocatore di studiare con attenzione, anche nelle fasi più avanzate dell'avventura, le movenze degli avversari per poterle opportunamente aggirare. Contro alcuni nemici ad esempio la parate saranno praticamente inutili, contro altri invece i colpi possenti (che sembrano un retaggio dell'erede "illegittimo" Arcania) saranno inefficaci. Nel sistema di combattimento dei Piranha Bytes sembra però esserci una falla di non poco conto: la capriola evasiva è un espediente che permette sempre di sfuggire agli attacchi, e anche qualora si venisse colpiti durante una rotazione, non ci sarebbe alcun effetto sulla salute del protagonista. Mancando una barra di "stamina" che ne impedisca un utilizzo illimitato è lampante che tale scelta infelice porti all'abuso della famosa tattica "mordi-e-fuggi": si colpisce un nemico, ci si allontana con una rovesciata e lo si torna a colpire.

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In linea di massima le battaglie più impegnative hanno luogo quando ci si trova circondati da tre o più avversari: in questi pesa in negativo l'assenza di un blocco della visuale su un unico rivale, con il risultato che spesso e volentieri ci si trova a lasciare in vita un nemico a cui basta un colpo per cadere esanime per concentrarsi su di uno la cui barra della salute è piena. Fortunatamente anche in Risen 3 è possibile, se non addirittura indispensabile, essere accompagnati da un seguace, controllato in tutto e per tutto dalla CPU, che si finisce per utilizzare come esca per scappare dalle attenzioni dei nemici. I comprimari comunque non sono dotati di salute illimitata e possono essere messi momentaneamente al tappeto (ma al termine degli scontri riprenderanno conoscenza). L'intelligenza artificiale degli alleati è uno dei talloni d'Achille della produzione Piranha Bytes: infatti capita troppo spesso che se ne restino imbambolati senza accorrere in aiuto del giocatore. Le cose vanno un po' meglio con i nemici, rappresentati per buona parte da mostri appartenenti al mondo animale, da cui non ci si attendono tattiche sopraffine. Merita una menzione anche il ritorno della magia: gli incantesimi sono accessibili inizialmente tramite delle pergamene che si esauriscono una volta evocato il sortilegio, ma è possibile renderli permanenti dopo che ci si è accasati con una gilda. Come sistema di controllo abbiamo utilizzato l'inossidabile combinazione mouse/tastiera, nonostante fosse possibile scegliere anche il joypad che resta, a nostro modo di vedere, una scelta di ripiego soprattutto considerando la precarietà della telecamera.

Le caratteristiche da GdR

In Titan Lords, come in Dark Waters, il personaggio non raggiunge alcun livello: l'acquisizione di punti gloria permette di aumentare in tempo reale ciascuna delle otto abilità che contraddistingue il protagonista. A differenza di Risen 2, che utilizzava un sistema decimale per cui ogni attributo poteva arrivare ad un massimo di dieci punti, con incrementi di un'unità alla volta, in Risen 3 il cap è fissato a cento con step di cinque punti: appare chiara quindi la decisione dei programmatori di raddoppiare, di fatto, l'esperienza necessaria per raggiungere la maestria, coerentemente con l'aumento delle quest.

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Tuttavia non è sufficiente perfezionare le proprie abilità per avere l'accesso completo a tutte le mosse. La parata con contraccolpo per esempio, pur essendo un fondamentale, dovrà essere appresa dagli insegnanti sparsi per le varie isole, che però richiederanno un'ingente quantità di oro per svelare i propri trucchetti. Non è affatto facile accumulare i preziosi dobloni: saltuariamente se ne troveranno all'interno di forzieri o come ricompensa per alcune missioni portate a termine, ma diventa fondamentale anche vendere agli NPC quello che si è raccolto durante l'esplorazione della mappa. L'inventario, come da tradizione, è illimitato e si divide in sottocategorie per una consultazione più rapida. Per gonfiare rapidamente il borsello si potrebbe essere tentati di cedere trofei di animali uccisi in battaglia o minerali preziosi: bisogna però fare attenzione perché potrebbero essere degli ingredienti utili alla realizzazione di manufatti potenti. Puntuale come in ogni episodio della saga, anche in Titan Lords torna infatti la possibilità di forgiare armi, pozioni, magie. Il nostro alter ego è un potenziale tuttofare: sarà sufficiente apprendere le abilità dai maestri sparsi per le isole.

Senza nome e senz'anima

I programmatori hanno deciso di ramificare in modo forse addirittura esagerato la sezione di crafting: serviranno apposite conoscenze per fucinare spade e altri armi da contatto, altre per realizzare quelle da fuoco, altre ancora per distillare del rum o del grog che in Risen 3 rappresentano le pozioni per recuperare la vita. Le ricompense di tanti studi sono sicuramente soddisfacenti in quanto permettono di modificare, anche permanentemente, le caratteristiche dell'eroe o di ottenere armi o armature uniche. L'aspetto furtivo funziona come sempre abbastanza male: da un lato, per aprire i forzieri, viene riproposto il tedioso mini-game identico a quello che si era visto in Dark Waters; dall'altro essere scoperti mentre si tenta di rubare degli oggetti dalle abitazioni non porta ad alcuna conseguenza pratica. Certo probabilmente ci sarà una reazione delle guardie che però, in caso di vittoria, non infieriranno sul maltolto ma si limiteranno a decurtare una manciata di punti gloria dal bottino dell'eroe; d'altro canto se anche si riuscisse a mandare al tappeto gli NPC (che non possono mai essere uccisi definitivamente) basterebbe tornare sul luogo del misfatto qualche ora più tardi per essere accolti come se nulla fosse accaduto. Alcune scelte poi riflettono l'inclinazione morale del giocatore, ma non è ben chiaro se abbracciare le forze del bene o lasciarsi tentare dall'abbraccio dei signori della morte possa avere un'influenza sul finale.

Un salto in avanti?

Dal punto di vista tecnico il motore utilizzato è l'ennesima evoluzione del Genome Engine che aveva debuttato con risultati a dir poco approssimativi nel 2006: era cuore di Gothic 3. Gli anni oramai pesano sul groppone e, nonostante i lodevoli tentativi, peraltro spesso riusciti, di risolverne le pecche storiche, l'impatto generale non fa certo gridare al miracolo. Beninteso, nel paragone con Risen 2 il nuovo episodio vince con uno scarto considerevole, per merito soprattutto di una maggiore profondità del campo visivo e di un'ottimizzazione del sistema di illuminazione che in più di un'occasione restituisce panorami mozzafiato.

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Tuttavia alcune lacune saltano all'occhio e anche l'utente meno smaliziato capisce di non trovarsi di certo di fronte ad un cosiddetto titolo "next-gen". In particolare si avverte una carenza di poligoni che avrebbero potuto giovare al livello di dettaglio del mondo e soprattutto dei personaggi che, pur risultando più naturali rispetto al passato, non mascherano del tutto delle movenze un po' legnose. Permangono inoltre alcuni fastidiosi effetti di bad clipping per cui a volte la fauna si materializza sullo schermo solo a pochi metri dal giocatore. Negli ambienti chiusi (e durante le nuotate) non sono poi così rari i casi in cui ci si trova incastrati tra muri o sassi, costringendo l'utente all'inevitabile riavvio. Le texture sono state leggermente aggiornate e svolgono come meglio possono il proprio lavoro: lodevole l'abilità dei designer nell'utilizzare quello che avevano a disposizione per ricreare degli ambienti davvero suggestivi e piacevoli da esplorare, nonostante attorno l'intera produzioni aleggi un senso di "finto" dovuto alle limitazioni poco sopra descritte. Il vascello ancorato al porto di Taranis ne è l'esempio più lampante: nonostante il moto ondoso del mare l'imbarcazione resta perfettamente immobile.

Senza nome e senz'anima

L'ottimizzazione è più evidente quando si confrontano i requisiti della versione PC (quella oggetto della prova) con quelli di Dark Waters che, nonostante le numerose migliorie, sono rimasti praticamente inalterati rispetto a due anni fa. Possiamo pertanto assicurare un'esperienza al massimo del dettaglio in FullHD ai possessori di sistemi dotati di una Radeon R9 280 o GeForce GTX 760. Con la sorella maggiore e un processore Intel Core i7-3770 siamo riusciti ad ottenere un frame rate stabile abbondantemente superiore ai 70 frame al secondo: la platea di computer a cui si rivolge il neonato della casa tedesca è quindi tecnicamente molto ampia. Quello che non delude è la colonna sonora, uno storico punto di forza delle produzioni dello studio di Essen. Buoni i dialoghi in inglese, con doppiatori che spesso riescono a calarsi nella parte, nonostante qualche inevitabile caduta di stile di tanto in tanto. I sottotitoli in italiano sono nel complesso convincenti, anche se non sempre rispecchiano la traduzione letterale del parlato. Realistici gli effetti sonori che si avvalgono di un valido posizionamento dimensionale. La permanenza di Risen 3 negli hard disk è stimata attorno alle 50 ore di gioco: questo il tempo necessario, a detta dei programmatori, per portare a termine la maggior parte delle missioni. Si tratta di un dato che ci sentiamo di avvallare senza riserve, considerando la nostra esperienza personale.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8
  • CPU: Dual Core a 2,4 GHz
  • Memoria: 2 GByte RAM
  • Scheda video: Radeon HD 3850 o GeForce 9600 GT
  • DirectX: Versione 9.0c
  • Disco rigido: 8 GByte di spazio disponibile
  • Scheda audio: compatibile con DirectX 9.0c

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows 7 (64-bit), Windows 8 (64-bit)
  • CPU: Intel Core i5 a 2.5 GHz o superiore o AMD Phenom II x4 940 a 3.0 GHz
  • Memoria: 4 GByte RAM
  • Scheda video: Nvidia GeForce GTX 470 o AMD Radeon HD 5850

Only for hardcore gamers

Titan Lords risolleva in parte le sorti di una saga che aveva preso una brutta piega con Dark Waters, grazie ad un intelligente ripensamento dell'impianto di gioco. I programmatori hanno sfruttato al meglio le armi a loro disposizione, puntando i riflettori sull'esplorazione, resa gradevole da location ispirate, e su alcuni aspetti ruolistici: su tutti l'enorme quantità di missioni secondarie e le notevoli potenzialità del crafting. Il combat system continua però a non essere del tutto convincente, troppo ancorato a delle meccaniche ormai superate e gravato da scelte di design non sempre felici che rendono gli scontri spesso banali, talvolta frustranti. Interessante invece il sistema di crescita del personaggio, non più vincolato alla logica dell'aumento di livello, meno convincente l'aspetto tecnico su cui però non ci sentiamo di essere eccessivamente critici, considerando anche l'esiguità del team di sviluppo. La strada intrapresa da Piranha Bytes sembra essere comunque promettente e ci fa ben sperare per il futuro della serie di Gothic dei cui diritti è tornata in possesso. Nel frattempo i giocatori PC potranno godersi questo buon RPG old school.

Conclusioni

Versione testata PC Windows 1.00
Digital Delivery Steam, Humble Store, Sito Ufficiale
Multiplayer.it
8.0
Lettori (60)
8.0
Il tuo voto

In conclusione un titolo che, pur non riuscendo a raggiungere i fasti dei primi Gothic, torna a rivolgersi con convinzione ai veterani degli RPG che sapranno da un lato chiudere un occhio su alcuni marchiani difetti e dall'altro apprezzare i visibili sforzi dei programmatori; purtroppo però alcune meccaniche di gioco eccessivamente retrò ed una cosmesi che lascia trasparire qualche ruga di troppo, unitamente alla mancanza di supporto per le console più recenti, potrebbero escluderlo da una platea più giovane e abituata a meraviglie grafiche.

PRO

  • Mappe decisamente generose
  • Numero esagerato di missioni
  • Sviluppo della storia non lineare
  • Elevata personalizzazione del protagonista

CONTRO

  • Sistema di combattimento lacunoso e a volte frustrante
  • Bad clipping e altri piccoli problemi tecnici continuano a far capolino
  • Impianto grafico un po' datato