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Nemici striscianti

Scopriamo un altro caso di Accesso Anticipato forse un po' troppo anticipato

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   20/08/2014

Afterfall: Reconquest Episode I è il prototipo del male che affligge una parte dei giochi pubblicati nella sezione Accesso Anticipato di Steam. Spendendo effettivamente una cifra esigua, il giocatore si porta a casa un prodotto allo stato embrionale, in cui il budget sembra essere stato completamente consumato per la parte grafica, tralasciando tutto il resto. Il problema non è tanto l'originalità, che ormai latita un po' in tutta l'industria videoludica, e nemmeno lo scenario, condiviso con il survival horror Afterfall: Insanity, di cui Reconquest rappresenta una specie di seguito spirituale, ma il gameplay in sé, caratterizzato da meccaniche appena abbozzate e altre completamente sballate. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano creato i livelli, modellato il protagonista e i nemici senza poi sapere bene che farne. Ma andiamo con ordine e vediamo qualche esempio di vita vissuta, pardon, di gioco giocato, che dovrebbe bastare per capire quali sono i (grossi) problemi di questa alpha, che in realtà alpha non è visto che mancano moltissime meccaniche (a detta degli stessi sviluppatori).

Afterfall: Reconquest Episode I soffre della classica sindrome da accesso anticipato precoce

Momenti che turbano

Prima cosa che ci ha turbati: superato l'anonimo corridoio in cui inizia Afterfall: Reconquest Episode I, ci troviamo di fronte a un treno che ci corre addosso. Letteralmente. Per evitarlo si deve essere precisi al millimetro, correndo per raggiungere una nicchia laterale dove trovare riparo.

Nemici striscianti

Succede tutto così all'improvviso? Sì: niente tutorial, pochi accenni alla trama, nessuna informazione di background rilevante. Insomma, niente di niente. Qualcuno deve aver deciso che far iniziare l'avventura ammazzando subito il giocatore in modo insensato potesse essere un ottimo biglietto da visita. Noi lo consideriamo un avvertimento per ciò che accadrà dopo. Seconda cosa che ci ha turbati: evitato il treno di cui sopra al terzo tentativo, non senza qualche imprecazione dovuta al personaggio che si è bloccato contro lo spigolo della nicchia di cui vi abbiamo già parlato, appare il primo nemico... poi il secondo... quindi il terzo. Dal nulla. Li eliminiamo tutti e tre, saliamo una rampa e ci troviamo di fronte a un altro nemico. Lo uccidiamo e... veniamo assaliti alle spalle da due mostri, usciti da chissà dove (ci abbattono rapidamente con due colpi ben assestati). Ritentiamo. No, che angoscia! Bisogna superare di nuovo il treno! Dopo averlo fatto ci prepariamo e, rullo di tamburi, squilli di trombe, nessun mostro! Facciamo qualche passo e ne appaiono cinque. Li ammazziamo, saliamo la rampa di prima e, di nuovo tamburi e trombe, anche qui non ci sono più i nemici di prima. Ne appaiono altri poco dopo, senza però attacchi a sorpresa alle spalle. Abbiamo finalmente capito: vengono generati in modo completamente casuale.

Terza cosa che ci ha turbati: mostri che appaiono in punti a caso? Non solo, mostri che appaiono dal nulla di fronte al giocatore in punti a caso, come verificato più volte nel corso della prova su strada. In alcuni frangenti il sistema si è rivelato clamorosamente fallato, con piccole stanze vuote che si sono riempite di creature armate fino ai denti in un battere di ciglia.

Nemici striscianti

No, non sono arrivate da altri ambienti; sono apparse proprio lì dentro, dove eravamo noi. Classico caso di materializzazione. Puff! Che abitino tutti sull'Enterprise? Quarta cosa che ci ha turbati: siamo fermi all'imbocco di un corridoio e dall'altra parte continuano ad arrivare nemici su nemici. Resistiamo un po' ma poi veniamo soverchiati dal loro numero. Ci chiediamo come mai ne abbiamo messi così tanti tutti insieme. Fortunatamente, nel tentativo successivo riusciamo ad avanzare e il flusso si arresta. Volete per caso dirci che prima eravamo finiti su un punto di attivazione e che tutto ciò che dovevamo fare per fermare la folla inferocita di mutanti era andarcene? Bravi, avete capito. Ultima cosa che ci ha turbati: dopo uno scontro a fuoco con i mutanti ci ritroviamo quasi morti, ma fortunatamente davanti a noi c'è il cadavere di un nemico che possiamo risucchiare per recuperare energia. Mentre lo facciamo, appare un nemico dal nulla che ci uccide.

Tutto qui?

Chi è il nostro eroe? Lo conosceremo meglio in un'altra versione, probabilmente. Per ora dobbiamo accontentarci di sapere che fa parte di un gruppo di cacciatori di mutanti, i Reaper, che si tengono in contatto costantemente tra loro scambiandosi informazioni.

Nemici striscianti

Di quale equipaggiamento dispone? Di una pistola che causa danni fissi, nel senso che si possono colpire i mutanti dove si vuole tanto non cambia nulla, e di due abilità che consumano una barra di energia autoricaricante: uno scudo e un attacco speciale che può eliminare chiunque con una sola rosa di proiettili. Per il resto, il reaper può correre e rotolare per schivare gli attacchi (con scarso successo, in realtà... anche questo aspetto andrà probabilmente sistemato) e può abbassarsi, azione quest'ultima che non serve a nulla. Perché non aggiungere un attacco corpo a corpo, teoricamente molto più utile, viste le dinamiche di gioco? Niente da fare. Cosa si trova in giro per le mappe? Niente di niente, a parte dei proiettili per la pistola e i cadaveri dei mutanti che si possono prosciugare per ricaricarsi di energia. Detto ciò, Afterfall: Reconquest Episode I in questo stato è un continuo ripetersi delle stesse situazioni, piagato oltretutto da una difficoltà allucinante, dovuta in parte alla già raccontata apparizione casuale dei due soli tipi di nemici (dei bestioni che combattono corpo a corpo e dei mutanti armati di pistola) e in parte al fatto che manca proprio di quei piccoli accorgimenti che rendono più fluida e piacevole l'azione, come la possibilità di variare gli schemi di attacco e di difesa. Insomma, oltre alla qualità media delle meccaniche, che fatichiamo a definire embrionali nello stato in cui si trovano, mancano altri contenuti di rilievo che possano giustificare il desiderio di giocare per più di dieci minuti.

Nemici striscianti

Di fatto poi, si tratta del tempo necessario per vedere tutto ciò che Reconquest ha da offrire. È un vero peccato, perché in realtà a livello grafico e di elementi di contorno (artwork, ambientazione generale e così via) il titolo di IntoXicate Studios ci è anche piaciuto, nonostante non siamo annoverabili tra i fan sfegatati di Afterfall: Insanity. Paradossalmente se non avessero inserito i sistemi di gioco e avessero lasciato solo una blanda esplorazione dei livelli, non saremmo stati così negativi. Per concludere, avrete capito da soli che per ora non consigliamo l'acquisto della versione accesso anticipato di Afterfall: Reconquest Episode I, fin troppo acerba anche per gli standard di questo tipo di distribuzione. Tenetelo quindi in considerazione solo se siete degli estimatori dell'universo di gioco e se in fondo pensate che il prezzo di acquisto, in questo caso molto accessibile, giustifichi il rischio di vedere crescere il prodotto, che comunque ha delle potenzialità. Tutti gli altri possono anche attendere l'edizione definitiva: per ora non si perdono davvero nulla.

Conclusioni

Multiplayer.it

Lettori (5)

7.1

Il tuo voto

PRO

  • Prezzo basso
  • Non male dal punto di vista grafico (nei limiti della produzione)

CONTRO

  • Meccaniche di gioco da rivedere completamente
  • Dura pochissimo, nonostante la difficoltà
  • Pochissimi contenuti