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Scottecs incontra Zelda

L'impresa di Studio Evil e Sio nasce dal basso

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   25/11/2014
Scottecs incontra Zelda

Super Cane Magic ZERO di Studio Evil (Syder Arcade) è interessante per diversi motivi. Il più evidente è il coinvolgimento del fumettista Sio nello sviluppo, che ha ovviamente dettato lo stile grafico all'intero gioco. Meno evidente, ma secondo noi ancora più interessante, è il risultato ottenuto dalla campagna di crowdfunding su Eppela. Al momento di scrivere questo articolo, Super Cane Magic ZERO ha superato il traguardo base di ventimila euro e si avvia a ottenere abbastanza fondi per rendere realtà il primo degli obiettivi secondari. Se la cifra non vi sembra così impressionante è perché non avete considerato il fatto che la maggior parte dei sostenitori sono dei nostri connazionali, spesso restii a dare soldi a scatola chiusa. Insomma, possiamo ben dire che si tratta di un risultato molto meno scontato di quello che sembra, dovuto in buona parte alla fama delle realtà coinvolte, ma che fa ben sperare per la concretizzazione di altri progetti realizzati con modalità simili. Comunque, del progetto in sé e di come è nato parleremo diffusamente nell'intervista con Studio Evil che trovate in fondo all'articolo. Ora bando alle ciance perché è il momento di parlare del gioco giocato.

Super Cane Magic ZERO è stato finanziato con successo su Eppela: noi ne abbiamo provato il prototipo

Bacchette magiche, cani e cosi stupidi

Super Cane Magic ZERO sarà un The Legend of Zelda ambientato nel mondo nonsense di Scottecs. Il protagonista dell'avventura sarà Coso, personaggio ingenuo e naif che "crede a tutto ciò che vede in TV" e che non si è accorto di essere morto. Coso è la sola speranza per il nostro triste pianeta: l'unico che può recuperare la bacchetta magica del Mago Torta finita nelle zampe del cane AAAH.

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Il simpatico quadrupede la sta usando per trasformare i fiumi in bistecche, i prati in lava e per rallentare internet. Insomma, se Flavia Vento non riesce più a pubblicare messaggi e selfie su Twitter allora è il caos, perché qualcuno, dimenticandosi di ciò che ha scritto in passato, potrebbe iniziare a prenderla sul serio. Coso dovrà quindi vagare sulla Terra, trovare storie in cui credere e usare la sua stupidità per arrivare dal Magic Cane e salvarlo. Per ora del gameplay della campagna single player non abbiamo visto molto, ma in compenso abbiamo potuto provare una versione aggiornata della demo multiplayer portata a Lucca Comics & Games 2014, dove pare abbia riscosso un ottimo successo. La demo offre una mappa della Modalità Arena, in cui un massimo di quattro giocatori possono darsele di santa ragione affrontandosi in locale (a quanto pare non ci sarà multiplayer online), dopo aver selezionato uno tra quattro personaggi: Flascio, Dottor Culocane, Sio o Nonno Laser. L'obiettivo di ogni competitore in partita è raccogliere gli oggetti sparpagliati per la mappa e usarli per colpire gli avversari. Ogni colpo andato a segno frutta dei punti. Vince chi ne accumula di più o chi urla improperi dalla finestra a voce più alta. Se non avete una finestra son problemi vostri.

Lanciami il Giappone

La varietà dell'azione è garantita dalla presenza di oggetti di natura differente, alcuni capaci di danneggiare anche l'attaccante. Ad esempio se si lancia un oggetto boomerang, tipo il Giappone (arma eccezionale) e non ci si preoccupa di spostarsi, si finisce al tappeto per propria mano. Dopo aver atterrato un avversario bisogna provare ad afferrarlo e lanciarlo nella lava per ottenere più punti.

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Per recuperare dallo stordimento bisogna premere il tasto di attacco a ripetizione il più velocemente possibile. Subendo danni si accumula dell'energia. Quando se ne ha abbastanza è possibile utilizzare un potere speciale, diverso per ognuno dei personaggi. Ad esempio Sio può evocare delle noci, mentre il Dottor Culocane può creare delle colonne d'acqua di una violenza inaudita e così via. Il gameplay è decisamente dinamico, soprattutto se si gioca in quattro, con la mappa che zooma in continuazione per permettere di seguire i movimenti di tutti i giocatori. Fortunatamente l'azione non è mai confusionaria, grazie soprattutto allo stile grafico fumettoso e minimale, piacevole da guardare nonostante la semplicità. Gli estimatori di Sio saranno inoltre felici di sentire la sua voce nel doppiaggio del gioco. Purtroppo non possiamo darvi ragguagli su quali piattaforme faranno girare una versione di Super Cane Magic ZERO. Studio Evil vorrebbe portarlo anche su console, oltre che su PC, Mac e Linux, ma tutto dipende dal raggiungimento di alcuni obiettivi secondari della campagna su Eppela, oltre che dal giusto allineamento dei pianeti con le scie chimiche create dagli alieni che ci osservano rimanendo nell'ombra e che domani potrebbero voler rapire te. Sì, proprio te.

Intervista allo Studio Evil

Abbiamo posto alcune domande ai ragazzi di Studio Evil per parlare di Super Cane Magic ZERO, del rapporto con Sio, e del lancio della campagna su Eppela. Vista la disponibilità, ne abbiamo approfittato anche per chiedere numi sul loro altro progetto in sviluppo, The Fading, di cui si riparlerà nel 2015. Leggiamo le interessanti informazioni che abbiamo ottenuto.

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Com'è nata la collaborazione con Sio?
La collaborazione con Sio è nata dopo la proposta di Lucca Comics & Games di partecipare ad un esperimento di "Live Crowdfunding" con Eppela, durante la manifestazione stessa. L'idea ci piaceva molto e ci siamo detti "Ok, Lucca Comics & Games vuole supportare gli sviluppatori di videogame italiani, in una manifestazione italiana, coinvolgendo una piatta forma di crowdfunding italiana. Perché non facciamo qualcosa assieme ad un autore italiano?". Di qui il passo è stato breve. Molto gentilmente l'organizzazione dell'evento ci ha messi in contatto con Sio, di cui eravamo già fan, e lui ha colto al volo la nostra idea. È un videogiocatore accanito, oltre che un cartoonist, e la nostra idea di un gioco folle con i suoi personaggi gli è piaciuta subito.

Qual è il livello di coinvolgimento di Sio nello sviluppo? Quanto sta influendo la sua presenza sulle scelte di design?
Stiamo facendo delle sessioni di design assieme a Sio. Essendo un videogiocatore ha ben chiari i nostri riferimenti "culturali" e assieme stiamo cercando di trasporre il suo mondo nel design del gioco. Devo dire che ci troviamo sempre abbastanza d'accordo e ha contribuito parecchio allo sviluppo di molte meccaniche che vedrete nel gioco finale.

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Quante modalità ci saranno online e offline?
SE: Il gioco così come lo abbiamo progettato è un arcade-RPG con ispirazioni che guardano ai vecchi Zelda ed ai videogame di azione old-school. Sarà quindi un'avventura single player in un mondo furbuffo, off-line. Per quello che riguarda la demo attuale, quella che abbiamo fatto giocare durante Lucca Comics & Games, si tratta di un'arena per 2/4 giocatori che rispecchia la nostra idea di combat nel gioco finale. La demo arena è piaciuta un sacco a chi è passato a provarla (ci hanno giocato circa 2.500 in quattro giorni, non è mai stata ferma un secondo) e quindi alla fine diventerà in qualche modo parte di Super Cane Magic ZERO. Riassumendo, prevediamo di sviluppare un'arena multiplayer locale e la modalità storia arcade-RPG.

Ci potete dare qualche dettaglio in più sulla campagna per giocatore singolo?
Stiamo proprio gettando le basi della campagna in questi giorni. Per ora il piano è quello di avere una campagna divisa in sette aree principali.

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In ciascuna delle quali il giocatore dovrà recuperare degli oggetti magici che gli permetteranno di raggiungere il Cane Magico per salvare il mondo. In generale il gameplay sarà un mix tra un adventure grame, con dialoghi ed enigmi da risolvere, ed un dungeon crawler arcade, con mostri, boss, tesori, passaggi segreti e trappole. Il tutto si baserà sulle due meccaniche principali, che sono letteralmente, "lanciare le cose" e "credere alle cose". Ad esempio, per aprire una porta chiusa basterà lanciargli contro la chiave giusta. Per oltrepassare un fiume di lava basterà trovare qualcuno in grado di convincerci che camminare sulla lava fa bene alla salute.

Sulla campagna di Eppela si parla di altre possibili piattaforme. A quali state pensando in particolare?
La piattaforme di base saranno PC/MAC OSX/Linux ed iOS/Android per la versione mobile. Nel caso la campagna vada meglio del previsto ci piacerebbe molto lavorare anche su console, come ad esempio PlayStation 4, Wii U e PlayStation Vita, ma non possiamo promettere nulla al momento.

Studio Evil sta portando avanti anche un altro progetto, The Fading, ce ne potete parlare brevemente?
The Fading è un progetto a lungo termine di cui saremo pronti a parlare più approfonditamente nei primi mesi del 2015. Per ora posso dirti che l'intenzione è quella di creare un action-RPG in prima persona ambientato in un mondo che è un misto tra fantasy e dieselpunk. Sarà la storia di un cacciatore di mostri in cerca di vendetta. Il gioco sarà single player e la struttura delle missioni ricorderà X-COM (quello vecchio) e Payday 2, con preparazione del loadout e dei gadget appositi per sconfiggere ogni tipo di mostro. Ovvio, questo nella fase attuale, tra tre mesi magari abbiamo cambiato tutto. Sapete come sono questi indie.

CERTEZZE

  • Potrebbe venirne fuori un gioco di ruolo stile Zelda dalle meccaniche originali e divertenti
  • La simpatia c'è
  • La modalità arena sembra ben fatta

DUBBI

  • Multiplayer online proprio no?
  • Del single player non abbiamo visto praticamente nulla