Questa natalizia anteprima del prossimo Zelda, a un auspicabile anno di distanza dalla pubblicazione del gioco, è dovuta a un inatteso filmato mostrato ai recenti Game Awards da Miyamoto e Aonuma. Se non avete ancora visto la clip quindi precipitatevi alla fine di questo paragrafo e premete play, perché le congetture che leggerete da qui in avanti non possono prescindere dalla visione di quel filmato. Se già avete ammirato il nuovo ceruleo Link in sella ad Epona, saprete anche che, entusiasmo a parte, la reazione più diffusa è stata "Zelda incontra Skyrim". E questo solo perché, come tra l'altro ampiamente dichiarato all'E3, il mondo sarà finalmente open world.
In effetti sarebbe meglio dire che riabbraccerà l'open world, ed è questo il primo - non necessariamente principale - motivo per cui ogni appassionato della saga, anche se deluso dalle ultime iterazioni, dovrebbe seguire con attenzione il progetto. A differenza di Mario, che nasce dal "basso" e si sublima a braccetto con l'hardware del momento, essendo gioco e nient'altro che gioco, Zelda è principalmente un'idea, per quanto semplice e concisa: le parole chiave sono esplorazione e progressione, concetti che si sono concretizzati in tanti modi diversi nel corso degli anni ma che, è evidente, possono essere esaltati da un gioco all'altro solo attraverso un concomitante avanzamento tecnologico. E per quanto riguarda le home console, Nintendo ha avuto (più o meno) lo stesso hardware per circa dieci anni. Un'enormità. Sono stati i dieci anni che, non casualmente, pur con altre motivazioni, hanno visto lentamente indebolirsi quell'aurea sacrale che da sempre avvampa attorno alla serie. Avendo rinunciato alla realizzazione di un vasto mondo sostanzialmente dai tempi di The Wind Waker, Zelda riprende adesso il suo cammino: e stavolta non andrà a destra dal touch screen né a sinistra dai motion control, non andrà nemmeno sopra o sotto come Majora's Mask o Link's Awakening. Stavolta proverà ad andare avanti. Finalmente.
Manca "solo" un anno: divertitevi con noi, dopo il nuovo video, a immaginare cosa sarà Zelda su Wii U
Troppo Skyrim?
Abbiamo detto e ribadito, e con moto d'orgoglio lo hanno rivendicato pure Aonuma e Miyamoto, che l'open world è una caratteristica connaturata a Zelda; solo chi lo ha conosciuto di recente può pensare il contrario. Tuttavia le accuse di "bethesdizzazione" non sono del tutto infondate: non tanto per il concetto di mondo in sé e per sé, quanto per la sua grandezza. Vista l'attenzione Nintendo per il dettaglio, a volte addirittura eccessiva, ci saremmo aspettati una regione più concentrata. E invece, stando alle prime stime dei fan, sembrerebbe addirittura più grande di Skyrim (42 chilometri quadrati contro 37). Le proiezioni sono state fatte basandosi sul filmato dei Game Awards, prendendo come base l'altezza di Link, rapportandola al mondo circostante e poi traslandola sulla mappa di gioco. Non sarà forse precisa al millimetro, ma difficilmente si sbaglia di molto: il mondo di Zelda Wii U sarà davvero grande.
Come ha intenzione di affrontarlo Nintendo, come pensa di sfruttarlo per non renderlo vuoto e, quindi, poco credibile? Dal video, tra l'altro tagliato ad hoc per celare informazioni, notiamo una discreta presenza di animali, e in generale ci aspettiamo una cura esagerata per fauna e flora. Tra le capre dell'E3 e i cavalli - oltre che gli insetti - dell'ultimo filmato, qualche conferma a riguardo l'abbiamo avuta. Ma ci sono due dichiarazioni di Miyamoto a gettare ulteriore benzina sul fuoco, tra l'altro estremamente vaghe. Punto primo, pare che Hyrule sarà studiata per esaltarsi anche in piccole sezioni di gioco: dovremmo trovare qualcosa da fare anche dedicando all'opera una semplice mezz'ora. Punto secondo, pare che le nostre azioni avranno delle conseguenze sul prosieguo dell'avventura. Come anticipato si tratta di affermazioni fumose, che possono essere interpretate in svariati modi. Riguardo alle partite da pausa caffè, onestamente non abbiamo troppe indicazioni che possano conciliare quanto detto da Miyamoto con quanto visto nel filmato: la parte ammirata non svela particolari punti di interesse, veicola semplicemente la grandezza del paesaggio. Non è nemmeno chiaro se si riferisca a delle sidequest o a dei personaggi, o a delle sezioni particolarmente curate - e secondarie - dell'ambientazione. Probabilmente a entrambi gli aspetti. Ma, lo ribadiamo, al momento sono solo supposizioni. Non possiamo elaborare ipotesi più concrete nemmeno sulle conseguenze delle azioni di Link. Escluderemmo ripercussioni morali - Zelda non si è mai interessato a dilemmi etici, e non inizierà adesso - mentre tra semplici "memorie" paesaggistiche e ipotetici bivi della trama non sapremmo qualche ritenere più probabile. È da Zelda 64 (che poi portò a Ocarina of Time) che Miyamoto desidera creare dei boschi che "ricordino" i colpi subiti - rami tagliati e via dicendo - quindi non è un'idea da scartare. Ma dovremo aspettare l'E3, se non l'uscita stessa del gioco, per avere conferme di qualsiasi tipo.
La nuova, vecchia Hyrule
Ci sono caratteristiche a cui la saga ha rinunciato da tempo che devono tornare - e torneranno - ed altre che, invece, pur con una Hyrule così vasta, non devono essere abbandonate. Nel primo caso ci riferiamo allo scorrere del tempo, già confermato, e alle conseguenti mutazioni dei nemici, attività dei villaggi, apparizioni di eventi particolari. E naturalmente in questo insieme sottintendiamo un potente ritorno delle sub-quest, praticamente abbandonate dopo The Wind Waker. Sono elementi subordinati alla missione principale, ma mai come adesso il pubblico si è reso conto di quanto, pur potenzialmente trascurabili, questi eventi secondari siano importanti per l'anima di Zelda. Esattamente come la libertà, più o meno marcata, di poter andare dove si vuole quando si vuole. Anche in questo ambito il cammino si è arrestato a The Wind Waker, gioco in cui era possibile giungere alla tempestosa dimora di Ganon in qualsiasi momento: una volta là Link veniva respinto, ma poteva arrivarci, vedere il luogo e tornarci al momento opportuno. E, Ganon a parte, la dinamica è valida per qualsiasi altra isola, per quanto piccola o insignificante. È bene ribadire che - seguiteci perché non è un discorso scontato - negli Zelda classici esistono eventi lineari, da affrontare a tempo debito, ed eventi atemporali, fattibili in qualsiasi momento.
Tutto questo da un punto di vista oggettivo, che è poi filtrato da quello soggettivo del personaggio, libero di andare dove desidera (più o meno): in caso incontri quelli lineari o è in grado di affrontarli, oppure dovrà tornare più tardi. In caso si imbatta in quelli atemporali, i famosi "punti di interesse", può approfondirli a piacimento. Entrambe le situazioni possono proporre snodi obbligatori o facoltativi (con quelli lineari maggiormente legati al primo gruppo). L'interazione tra questi insiemi - e sottoinsiemi - con l'andatura libera del personaggio genera di per sé una ricchissima stratificazione ludica, quasi assente sia in Skyward Sword (basato su altri elementi) che in A Link Between Worlds. Qualcuno storce il naso? Be', pensateci bene: annullare l'ordine oggettivo significa moltiplicare ogni elemento della mappa per zero. Significa appiattire l'esperienza, pur in modo opposto a Skyward Sword che, appunto, aveva una linearità esageratamente marcata. Perché ancora si parla di The Legend of Zelda per NES come modello? Non solo perché si poteva entrare nel quarto (terzo, quinto... parliamo per ipotesi) dungeon poco dopo l'inizio dell'avventura, ma anche perché a posteriori quello era, secondo l'ordine degli sviluppatori, proprio il quarto dungeon. Quindi più difficile di quello teoricamente "giusto". Ma tuttavia visitabile. Zelda per Wii U, lo avrete capito, dovrà gestire un'enormità di scelte che determineranno la qualità di Hyrule, e in parte del gioco stesso. Il punto chiave al momento però è proprio che, dopo tanti anni, finalmente la saga non eviterà di confrontarsi con la sua storica ricchezza: sarà nuovamente vincitrice o sconfitta sul suo campo da gioco, non altrove. Era ora.
Da conservare
Nel paragrafo precedente abbiamo trattato una serie di tematiche tipiche della serie che negli ultimi anni erano state colpevolmente - a volte necessariamente, ahinoi - abbandonate. Adesso per concludere ci soffermiamo su altri tratti esaltati dai recenti Zelda che non dovrebbero essere lasciati da parte nonostante la vasta mappa di gioco. In primis, il livello di interazione raggiunto, in ogni ambito. Parliamo della maestosa cura riposta nella relazione tra Link e il mondo circostante, ovvero la postura che cambia in base all'inclinazione del terreno, il modo di camminare su differenti superfici e rilievi, l'attenzione per le sezioni acquatiche (e torneranno, si vede dalla mappa del video), la millimetrica precisione nei salti, arrampicate e via dicendo. Se solo Nintendo riuscisse in questa impresa segnerebbe già un punto a proprio favore: pur mastodontico, nessun open world occidentale - visto finora, naturalmente - è in grado di costituire una sfida in questo ambito.
La "verticalità" dell'esperienza zeldiana, stavolta applicata a un mondo grande e (speriamo) pulsante, costituirebbe di per sé un unicum potenzialmente significativo. Un altro rischio potrebbe risiedere in dei dungeon meno curati o corposi, sottomessi e subordinati all'esplorazione della mappa, una scelta che sovvertirebbe l'ordine recente ma non la rilevanza complessiva dell'opera. Forse ci saranno delle grotte abbozzate, dei labirinti spartani lungo il cammino del nuovo Link; ma i dungeon che qualsiasi appassionato della saga ha imparato ad amare, esaltati sia da Twilight Princess che Skyward Sword, degli autentici testi sacri di level design... non possono essere trascurati. Altrimenti, fosse anche Hyrule bella come non mai, a questo Zelda mancherebbe comunque qualcosa. L'ultimo punto spinoso, almeno a nostro parere, risiede nei nemici, che sono in caduta libera da The Wind Waker, e in Skyward Sword divenuti addirittura puzzle ambulanti. È tempo di rispolverare l'anima arcade e action della saga, troppo a lungo rimasta sopita. Non è tanto un problema di meccaniche, pulite e dettagliate in ogni Zelda tridimensionale, ma del livello di sfida: nelle esplorazioni notturne e nei dungeon il giocatore deve temere di soccombere. Una sensazione che manca da Majora's Mask. E questo, adesso, è doppiamente importante: non solo per migliorare la qualità dell'opera, ma anche per riempire l'open world. Perché dei nemici vari e astiosi, che aggrediscono il protagonista senza esitazioni, sono in grado di colorare Hyrule tanto quanto uno scenario ben progettato. Il recente filmato da questo punto di vista non lascia ben sperare: i due avversari mostrati sembrano essere in linea con quelli degli ultimi giochi, lenti nell'accorgersi di Link e quasi inermi alla sua offensiva. Ma è troppo poco per trarre conclusioni affrettate. All'E3 avevamo assistito alla forsennata aggressione di un robot aracnide. Speriamo che, nella nuova Hyrule, ce ne siano parecchi.
CERTEZZE
- Zelda riabbraccia l'open world
- Abbandono della linearità
- Hyrule è grande...
DUBBI
- ...forse troppo?
- Ci sarà la solita perizia per i dettagli?
- I nemici torneranno ad essere minacce?