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Ritorno al 1999

La chiave di volta degli sparatutto online è tornare a quindici anni fa?

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   26/01/2015

Toxikk nasce con un piano preciso in testa: imitare gli sparatutto online di fine anni novanta. I suoi modelli sono evidenti e, anzi, gli sviluppatori li sfoggiano con orgoglio appena possono: Quake 3 e, soprattutto, Unreal Tournament. Di quest'ultimo Toxikk potrebbe essere un vero e proprio seguito ideale, per meccaniche, gameplay e design visivo. Con gli aggiornamenti futuri saranno introdotti anche i veicoli, un richiamo importante all'edizione 2004 del titolo di Epic. Rimane da capire se un videogioco basato sulla skill riuscirà a ritagliarsi una sua fetta di mercato, nonostante l'utenza abbia da tempo manifestato preferenze per altre dinamiche meno competitive. Abbiamo cercato di scoprirlo provando la versione Accesso Anticipato, che attualmente offre una singola mappa e due modalità: Deathmatch e Team Deathmatch.

La chiave di volta

Toxikk appare estremo sin da subito. O almeno, appare estremo se non si è vissuta una certa epoca.

Ritorno al 1999
Ritorno al 1999

Avviata la partita non ci si trova di fronte al solito elenco di playlist per match rapidi, ma a un server browser completo di tutte le indicazioni per trovarsi una partita adatta. Sembra una banalità, ma non è così e, viste le premesse, non possiamo che prenderla come una precisa scelta di campo. Selezionato il server ci si trova letteralmente all'inferno. Per capire cosa vogliamo dire occorre fare una piccola digressione. Con gli anni gli sparatutto online hanno puntato a essere il più democratici possibile, livellando verso il basso le meccaniche di gioco e inserendo elementi che favoriscono i giocatori più scarsi. Il gameplay online di titoli come i Call of Duty, i Killzone, Titanfall e così via è frutto di un raffinato lavoro di compromesso, resosi necessario quando ci si è resi conto che incentrare il gameplay sull'abilità dei giocatori produceva il rapido distacco di quelli più scarsi, frustrati dal non riuscire a far crescere il loro punteggio. Così l'ingegneria videoludica si è prodigata nel trovare dei modi per permettere a chiunque di ottenere un minimo di soddisfazione personale giocando online, anche chi non riesce a "fraggare" nemmeno i grattacieli. Così ecco l'introduzione dei profili legati a dei valori da gioco di ruolo, con tanto di crescita del personaggio, e via a tutta una serie di intoppi, tipo le animazioni scriptate in gioco, che obbligano anche i migliori a scoprirsi di tanto in tanto. Si è trattata evidentemente di una necessità di mercato, cui va aggiunto un altro problema non da poco, ossia rendere le meccaniche compatibili con tutti i sistemi di controllo sul mercato, mouse e tastiera su PC e joypad su console. Per farcela si sono trovati vari accorgimenti, ma è stato chiaro sin dai primi esperimenti che non era possibile mantenere i ritmi sincopati dei capostipiti del genere. Tutto andava rallentato e plasmato a uso e consumo delle masse.

Toxikk fa bene lo sparatutto online di fine anni novanta: scopritelo in questa ricca anteprima

Skill

Toxikk è impietoso sin dalla prima partita. Volendo ci si può allenare con i bot, ma la situazione cambia poco, visto che il primo ingresso in un qualsiasi server è un evento che non stentiamo a definire traumatico. Gli avversari ci schizzano accanto e ci fraggano senza pietà, l'energia non si ricarica da sola e dobbiamo studiare la mappa per scoprire le posizioni di medikit e armi, visto che la dotazione iniziale, una semplice pistola, non consente di sopravvivere a lungo.

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Non c'è nemmeno l'iron sight a dare un po' di requie al povero giocatore abituato dai tempi moderni a dire le preghiere affacciandosi da ogni angolo. Tutto corre alla velocità della luce. L'unica mappa inclusa nella versione Accesso Anticipato è molto piccola. L'ambientazione urbana, una Hong Kong futuristica piena di luci al neon e vicoli sporchissimi, è lo sfondo ideale per partite furiose a base di controllo dei punti di respawn e dei pezzi di equipaggiamento migliori. Così la zona del lancia razzi, il Cerberus, diventa subito il luogo privilegiato degli scontri, con i giocatori che si accalcano per cercare di raccoglierlo prima degli altri, scoprendosi platealmente ai colpi dei nemici. La velocità di movimento dei soldati futuristici guidati dai giocatori è frenetica, grazie anche alla reintroduzione di mosse dimenticate come il doppio salto e il salto laterale; strumenti preziosi durante i balletti per il frag. Non ci sono livelli da ottenere, pezzi di equipaggiamento da sbloccare o obiettivi da raggiungere (a parte quelli di Steam): conta solo l'abilità del giocatore di procacciarsi risorse e eliminare i nemici prima di essere eliminato a sua volta. Insomma, conta solo la bravura, parola che si ottiene sommando la padronanza del sistema di controllo, la conoscenza delle mappe, l'intuito sul campo di battaglia, l'abilità di anticipare le mosse dell'avversario e la capacità di produrre schemi di combattimento spiazzanti.

Gli immancabili dubbi

Oltra a mostrare un gameplay esplosivo, la prima versione Accesso Anticipato di Toxikk mostra anche alcuni problemi, che speriamo siano risolti con gli imminenti aggiornamenti futuri. In primo luogo c'è una gestione problematica del respawn, con il giocatore che spesso si trova ad apparire in mezzo alla mischia, impossibilitato a fare altro che a morire di nuovo. Si tratta di un problema che si sente di meno quando sui server ci possono essere un massimo di otto giocatori, ma diventa frustrante quando su una mappa molto piccola come quella inclusa girano sedici giocatori. Altro problema non da poco è un certo squilibrio delle armi. Tutto va bene finché non arriva qualcuno con il Cerberus (il già citato lancia missili), che offre un vantaggio evidente. In Unreal Tournament si era risolto depotenziando il singolo missile e costringendo i giocatori a caricare un colpo multiplo per avere gli effetti più letali. Qui non si carica nulla e, se non la regola, è probabile che un uomo con qualsiasi altra arma che incontri un uomo con il Cerberus sia un uomo morto.

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Altri piccoli problemi inerenti le armi sono l'inutilità di alcune, almeno sull'unica mappa presente nel titolo (ad esempio il fucile da cecchino) e alcuni difetti di altre, come il lanciafiamme che occlude parecchio la visuale quando si spara. Ovviamente ci sono anche delle questioni irrisolvibili fino all'arrivo dei nuovi aggiornamenti, visto che nella prima versione mancano completamente i veicoli e le mappe più grosse, quelle che dovrebbero essere il fulcro di gioco. Insomma, la singola, piccola mappa disponibile nella prima versione di Toxikk complessivamente ci è piaciuta, ma siamo coscienti che non sia indicativa di tutta l'esperienza, visto che mappe molto ampie cambiano completamente le carte in tavola. Ad esempio, il più volte citato Cerberus sarà probabilmente meno efficace in ambienti aperti, dove i giocatori avranno un ampio spazio di manovra, mentre guadagnerà posizioni il fucile da cecchino. Purtroppo si tratta di mere supposizioni dettate dall'esperienza, che non mancheremo di verificare nell'immediato futuro (Toxikk sarà aggiornato una volta al mese con nuovi contenuti, con la versione 1.0 prevista per maggio).

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 19,99 €
Multiplayer.it

Lettori (3)

8.5

Il tuo voto

PRO

  • Gameplay frenetico e sfaccettato
  • Valorizzazione della bravura del giocatore
  • Mouse e tastiera magnificati
  • Non piace ai giocatori di Call of Duty

CONTRO

  • Per ora pochissimi contenuti
  • Non abbiamo potuto provare i veicoli
  • Armi e meccaniche varie andranno verificate su più mappe