In volo libero

Alla scoperta di una delle prime, piccole sorprese di questo 2015

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   27/01/2015
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Daedalic Entertainment non è solo "produzione propria" e non è solo avventure grafiche. A ribadire un indirizzo in realtà già preso da qualche tempo ci pensa AER, piccolo ma affascinante gioco d'azione firmato da Forgotten Key, un determinato studio svedese che l'azienda tedesca ha preso sotto la propria ala protettrice in veste di produttore, fornendogli supporto economico, tecnico e promozionale, lasciandogli però la proprietà intellettuale. Per chi segue la scena indipendente nordeuropea, a dire il vero, AER non dovrebbe rappresentare una sorpresa assoluta, visto che è il progetto con cui nel 2013 il team di sviluppo ha vinto per il terzo anno di fila la Games Concept Challenge di Karlshamn, la stessa cittadina del sud della Svezia dove i sei ragazzi che compongono il team hanno deciso di stabilire la loro sede operativa. Ma è solo grazie all'intervento di Daedalic che quello che si presentava come un prototipo ha ottenuto chance più concrete di provare a diventare un gioco fatto e finito e la sua esistenza è stata posta sotto la luce di riflettori meno di nicchia.

Provato AER, promettente gioco avventura un po' Journey, un po' The Legend of Zelda: The Wind Waker

Nuotando nell'aria

AER si fa notare innanzitutto per il suo appeal grafico. Sviluppato in Unity e da uno staff come abbiamo visto ridotto, il gioco riesce a far benissimo di necessità virtù, catturando l'attenzione, compiacendo l'occhio e scaldando il cuore con uno stile visivo semplice e minimalista ma estremamente indovinato. Strutture e oggetti dal profilo poligonale al limite dell'elementare e le superfici flat vengono sfruttati con oculatezza per dare vita a un mondo in cui ci si riesce a sentire sin da subito immersi, a trascinare in una dimensione estremamente evocativa.

In volo libero

Non c'è niente di davvero originale, anzi, forse AER colpisce così bene perché ha un certo non so che di Journey, un certo non so che di The Legend of Zelda: The Wind Waker (sappiamo benissimo che quello era cel shading, si parla di feeling) e uno certo non so che di Miyazaki (quello dello Studio Ghibli, non di Dark Souls...) facendo la corte ad aspetti della nostra sensibilità estetica ed emotiva già solleticati in passato da queste e altre opere. D'altronde i primi ad ammettere la poliedricità delle influenze sono i ragazzi di Forgotten Key, che ci hanno detto di aver saccheggiato in lungo e in largo civiltà del passato, religioni e altre fonti di ispirazione, prendendo in prestito ciò che piaceva loro e che sembrava potesse aiutarli nel definire la forma di quello che avevano in mente. Un lavoro tecnico-artistico che calza poi molto bene a quello tematico, decisamente intriso di misticismo. Nei panni della giovane sacerdotessa Auk occorre salvare l'universo dall'oscurità incombente, recuperando delle meglio non specificate "memorie del passato". La ragazza può contare su un dono particolare, quello di trasformarsi in un uccello, per volteggiare tra le isole di un arcipelago fluttuante nel cielo, attraverso un sistema di controllo che ci è parso ben studiato, reattivo e gratificante, complice anche l'aggiustamento della traiettoria di volo con una meccanica ispirata dichiaratamente a quella degli aerofreni di WipEout. Bastano pochi secondi per sentirsi pienamente padroni di librarsi nel vuoto, lanciarsi in picchiata, compiere avvitamenti, assecondare o provare a contrastare il vento o tentare di rincorrere e fare il solletico a strisciate di nuvole particellari di particolare pregio tecnico, che solcano il blu dipinto di blu come placide e sonnacchiose meteore.

In volo libero

The descent

L'atmosfera bucolica, estatica e sognante che avvolge in superficie lascia il posto a sensazioni altrettanto vivide, ma a carattere diametralmente opposto, una volta che ci si avventura nei dungeon. Qui l'aria si fa plumbea, minacciosa, mantenendo comunque una parvenza di misticismo, solo virato in direzione di misteri oscuri, di profondità dell'ignoto che potrebbero avere dell'infausto.

In volo libero

Chiusi tra i locali di templi dall'architettura algida, la parvenza meccanica e la spazialità ad alto rischio di claustrofobia, lascito di quella che ogni probabilità era una civiltà antica molto avanzata tecnologicamente, occorre affrontare puzzle ambientali e sfide prettamente platform, senza potersi appellare alla possibilità di volare (Forgotten Key ha detto di aver fatto un sacco di esperimenti prima di deciderla di inibirla, in queste fasi). Intenzione del team è anche quella di inserire delle guardie, a cui bisognerà cercare di sottrarsi, e personaggi di diverso tipo, tra cui altri mutaforma, con cui le interazioni non saranno necessariamente ostili, così come già capita con taluni animali con cui ci si può intrattenere in superficie. Questo lo scheletro di un'avventura che si dipanerà attraverso diversi arcipelaghi, ciascuno con le sue particolarità e i suoi segreti da sondare, il cui passo sarà scandito principalmente dal giocatore assecondando i propri ritmi e la propria curiosità, dato che i ragazzi svedesi intendono mettere in piedi un'esperienza dalla struttura non-lineare, sorretta da una narrazione "fluida" in cui sono previsti pochi snodi tassativi. Ciò che di concreto si è potuto vedere e provare di AER proietta propositi di tal genere in una prospettiva allettante, tramite cui si riesce a visualizzare la fisionomia di un titolo che se seguirà uno sviluppo sereno e con i piedi per terra potrebbe rivelarsi una delle cose più interessanti da giocare su Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 e Xbox One nel 2016.

CERTEZZE

  • Comparto audiovisivo pregevole
  • Struttura di gioco e piglio narrativo intriganti
  • Meccaniche di volo già azzeccate
DUBBI
  • Sostanzialmente, ha ancora tutto da dimostrare