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PC Magazine #207

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   30/05/2015

Spesso consideriamo i videogame come una forma di intrattenimento ad uso e consumo dei super appassionati. Qualcosa di fruibile solo per un gruppo ampio ma pur sempre circoscritto di iniziati. Questo interessante documentario, disponibile per tutti su Vimeo, esplora e spiega come invece i videogiochi abbiano avuto un impatto importante sulla cultura e la società moderna. Per prepararsi all'uscita del prossimo gioco della serie Tony Hawk, sperando che non sia un capitolo sviluppato senza le risorse necessarie per rendere onore a un grande marchio del passato, questo video riassume tutte l'epopea della serie dedica allo skateboard più longeva e di maggior successo di sempre. Per chiudere, se avete parecchio tempo a disposizione, vi consigliamo queste due ore di intervista e gameplay di Squad, sparatutto in prima persona nato da una costola di Project Reality per Battlefield e promettente astro nascente nel campo degli shooter simulativi, attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter!

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #207

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G3220 € 50.00
Scheda Madre MSI H81M-P33 € 40.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 750 Ti € 120.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 45.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 30.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 325.00

PC Magazine #207

Tutti sappiamo che le scorciatoie da tastiera sono la via maestra per impartire comandi a qualunque software nel modo più veloce e indolore possibile. Fosse anche solo per inserire la È all'interno di un testo senza andarla a cercare manualmente. Se siamo d'accordo su questo punto, molto probabilmente ci troviamo anche sul fatto che imparare le scorciatoie da tastiera è un procedimento lungo e noioso. Ecco allora che ci viene in aiuto HotterKeys, un gioco che promette di insegnarci le scorciatoie da tastiera per qualunque programma (anche un videogioco!) facendoci giocare. Nei panni di una simpatica foca partiremo per un'avventura spaziale, al termine della quale saremo finalmente padroni dei mistici comandi che ci permettono di abbandonare il mouse mentre lavoriamo su Excel, o combattiamo su Starcraft.

Di videogiochi horror se ne vedono tanti, specialmente su Kickstarter. Di videogiochi horror capaci di rimanere fedeli al proprio genere senza inciampare nei cliché e offrendo anzi qualcosa di nuovo, be', questi sono dannatamente rari. Perception sembra appartenere proprio a questo gruppo ristretto, pertanto siamo felici di dirvi che, mentre scriviamo, la raccolta fondi ha già cominciato a ingranare. Vediamo allora perché questo gioco è così speciale. Nei panni di Cassie, una ragazza non vedente con un udito finissimo e una mente altrettanto allenata, dobbiamo risolvere il mistero di una dimora abbandonata che ci tormenta in sogno. Facciamo quindi delle ricerche finché non troviamo questa abitazione, dopo di che decidiamo di andare a darle un'occhiata. Ma una volta varcata la soglia si rendiamo conto di non essere soli. La Presenza è infatti lì che ci attende, e non ha nessuna voglia di farsi scacciare. Ciò che rende Perception un gioco a parte è proprio il fatto che l'eroina è cieca e deve perciò muoversi basandosi sulla percezione dell'ambiente che ricava dai suoni, come se al posto degli occhi avesse il sonar di un delfino. Il giocatore vede quindi solo una piccola porzione del mondo intorno a sé e deve approfittare perciò delle immagini lampo che scorge quando la protagonista o un oggetto fanno rumore. Il bastone da passeggio di Cassie per esempio è come un sasso lanciato in uno stagno che spande onde concentriche di visione finché il suono non si smorza. L'ambiente diventa quindi un alleato da sfruttare a nostro vantaggio, per esempio attivando un orologio a pendolo in modo tale da avere una determinata porzione della casa sempre visibile. Purtroppo, però, i rumori attirano i nostri nemici, di fronte ai quali siamo impotenti. Pertanto è necessario valutare il rapporto fra rischi e benefici ogni volta che si vuole fare rumore. Se poi le cose si mettono davvero male, possiamo sempre correre a nasconderci, sapendo però che trovare la strada senza riferimenti non è facile. Il concept alla base di Perception è insomma molto stimolante ma anche difficile da mettere in pratica. Per fortuna dietro il progetto ci sono veterani dell'industria che hanno lavorato a bombe come BioShock e Dead Space. In loro riponiamo le nostre speranze.

Beard: Life Grows On è un simpatico e colorato gioco di piattaforme con livelli generati proceduralmente e l'immancabile morte permanente che accompagna ogni impostazione di questo genere. Un'altra caratteristica ormai tipica del genere roguelike è il fatto che da una partita all'altra si salvano alcuni bonus, così da rendere qualunque tentativo fruttuoso indipendentemente dalla fine prematura. Nel nostro caso, il barbuto protagonista del gioco può incontrare sul suo cammino strani alberi i cui frutti danno un qualche tipo di vantaggio. Questi frutti sono l'unico oggetto che non si perde con la sua morte. Al di là delle meccaniche base, però, ciò che conta in Beard sembra essere il mondo di gioco. Non è infatti un titolo basato tutto sull'abilità, anzi, gli sviluppatori vogliono offrire al giocatore tre scenari complessi da esplorare, pieni di personaggi curiosi con cui interagire. E a proposito di questi incontri sociali, sarà interessante vedere in che modo cambiano le reazioni dei personaggi in base alle scelte che abbiamo fatto e agli oggetti in nostro possesso, seguendo un sistema simile a quello visto nel geniale LISA. Grazie a controlli ultra precisi, boss originali, decine di oggetti e un'infinità di segreti da scoprire, Beard potrebbe avere abbastanza contenuti da tenerci impegnati a lungo. Soprattutto dovrebbe rendere ogni morte uno stimolo a fare meglio, nella speranza di vedere nuove, sorprendenti porzioni di gioco. Se gli sviluppatori riusciranno ad accumulare i 75.000 dollari previsti, le nostre ipotesi potrebbero trovare una conferma o una smentita già alla fine di quest'anno.

Parliamo ancora di un platform, ma questa volta ispirato alla gloriosa epoca dei giochi a 16-bit (in realtà furono anni di prove durissime e ingiuste che solo chi allora era un bambino con niente da fare poteva tollerare). Nello spirito di quegli anni, quindi, Postalnauts prevede livelli pieni di trappole, piattaforme, nemici infidi e boss pensati per mettere alla prova le abilità dei nostri personaggi. Esatto, personaggi, al plurale, perché in Postalnauts dobbiamo viaggiare da una dimensione all'altra e reclutare nuovi eroi desiderosi di difendere il pianeta Terra dal male primigenio che distrugge mondi e dimensioni senza un perché. Il bello è che quando un nuovo personaggio entra nella nostra squadra, possiamo impersonarlo all'istante, anche nel bel mezzo dell'azione. Anzi, il gioco è pensato proprio per spingerci a passare da un eroe all'altro per sfruttarne le abilità uniche e superare ostacoli che sarebbero insormontabili per gli altri membri della squadra. A questo punto ci sembra obbligatorio dare uno sguardo a chi sono questi beniamini dell'umanità. Per ora gli sviluppatori hanno previsto Il Nemico Misterioso, un oscuro eroe mascherato, Ada, il fantasma triste di una donna, e poi Ninja, Cowboy e Scienziato, questi ultimi piuttosto evidenti nei riferimenti. A ben pensarci Postalnauts ci ricorda ora il chiassoso e cafone Broforce, che mentre scriviamo sta fermentando su Steam in Accesso Anticipato. La buona notizia, oltre al gioco in sé, che sembra promettere bene, è che gli sviluppatori chiedono solo 12.000 dollari di finanziamento. Nel caso riescano a incassarli, speriamo siano sufficienti per sfornare un titolo all'altezza delle promesse.

di Andrea Rubbini

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WildStar
Il segreto di Pulcinella è stato svelato, e il MMORPG sviluppato da Carbine passerà veramente al modello free to play tra qualche mese. Chi ha seguito fin dall'inizio - e intendiamo proprio dalla fase di progettazione - lo sviluppo del gioco, saprà che non è mai stata questione di se, ma di quando. Al di là della qualità vera e propria di WildStar, il gioco non ha mai avuto una potente campagna di marketing, né è mai stato pubblicizzato con forza, e le sue possibilità di spuntarla col modello a sottoscrizione in un panorama, quello degli MMO, in cui pochissimi resistono e moltissimi si arrendono o chiudono proprio bottega, erano sempre state risicate, specie con l'ingegnosa arma a doppio taglio del CREDD, il token per la compravendita legalizzata dei mesi di gioco.

I ragazzi di Carbine, poi, hanno continuato a insistere per mesi che andava tutto bene, anche se le sottoscrizioni colavano a picco e NCSoft riorganizzava lo staff, anche se le colonne portanti della società se ne andavano e gli aggiornamenti passavano da mensili a trimestrali nell'arco di una stagione. Perciò, eccoci qui a discutere di questo passaggio al modello free to play, che lo sviluppatore spera possa rivitalizzare un gioco che ha sempre contato sui grandi numeri senza mai averli. E attenzione, per free to play intendiamo che WildStar - che nel frattempo sta venendo ritirato dai negozi - si potrà scaricare e giocare senza spendere un centesimo. Ovviamente, Carbine implementerà un nuovo sistema di microtransazioni basato su una valuta chiamata Ncoin con la quale si potranno acquistare oggetti cosmetici, mobili per l'housing e boost ai punti esperienza, ma nessun potenziamento concreto, perché lo sviluppatore non vuole trasformare il gioco in un pay to win. Per i fedelissimi sono previste anche delle ricompense: chi ha mantenuto la sottoscrizione attiva, al lancio della versione free to play riceverà cavalcature e titoli esclusivi, mentre chi comprerà il gioco adesso riceverà un altro tipo di riconoscimenti. Una volta cambiato il modello, si potrà comunque pagare una mensilità per avere dei vantaggi rispetto a quelli che giocano completamente gratis. Sono meccaniche che i fan dei MMORPG conosceranno benissimo, in ambito di free to play, ma Mike Donatelli e Chad Moore, i director di WildStar, promettono che continueranno ad ascoltare i giocatori e ad apportare le modifiche e gli aggiornamenti necessari a migliorare il gioco anche dopo il giro di boa. Ci riserviamo di aspettare e vedere, anche se dubitiamo nella resurrezione in cui spera il team col passaggio al free to play. Se non altro, la crisi di WildStar conferma un timore che avevamo avuto fin dal principio: in questo nuovo mercato, non c'è posto né per gli esperimenti coraggiosi, né per le operazioni nostalgiche. Specie quando coincidono, proprio come nel caso del gioco firmato Carbine.

World of Warcraft
Il kolossal di Blizzard è stato l'altro grande protagonista di questa settimana, quando il lead designer Ion Hazzikostas ha affermato, con grande nonchalance, che non solo su Draenor non si volerà più... ma che forse non lo si farà più neanche nelle prossime espansioni di World of Warcraft. Attenzione, perché questo fatto ha una certa rilevanza in termini panoramici, e scusate il gioco di parole. Vediamo di fare un piccolo riepilogo per chi si fosse perso per strada. Le cavalcature volanti furono implementate nel 2007 con l'espansione The Burning Crusade, e passarono dall'essere un prestigio a un normalissimo sistema di trasporto nel giro di pochi mesi. Da allora, anche se non subito, ogni espansione ha concesso il volo nelle nuove zone di gioco, e con Cataclysm il team di sviluppo decise di ricostruire il vecchio mondo di gioco in modo che si potesse volare anche lì. Il volo ha cambiato drasticamente il modo di "vivere" il gioco, specialmente in ambito PvP, offrendo una facile scappatoia e sminuendo il valore del level design, pur concedendo un'esperienza di grande respiro e momenti molto spettacolari.

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Con Warlords of Draenor, Blizzard fece un passo indietro, bloccando il volo nelle nuove zone fino all'uscita della prima patch, così da poterne assaporare l'ingegnosa modellazione. La prima patch, però, divenne un rinvio a data da destinarsi, e ora che sta per uscire la terza, e di volare non se ne parla, pare che i devs abbiano deciso di tornare sui loro passi. Le ragioni, in realtà, non sono molto chiare. Hazzikostas sostiene che l'implementazione del volo richiederebbe una ristrutturazione delle nuove mappe che porterebbe via del tempo prezioso allo sviluppo di nuovi contenuti... eppure, fin dal BlizzCon, si era parlato di riattivarlo con le prime patch dell'espansione, quindi di quale ristrutturazione stiamo parlando? D'altro canto, è innegabile che l'esperienza, sopratutto in fase di leveling, sia molto più coinvolgente senza poter volare, dato che costringe i giocatori a confrontarsi con l'ambiente e con gli altri utenti, specie nei server PvP. Da questo punto di vista, la decisione appare comprensibile. Eppure, la community si è spaccata di nuovo in due, perché ci si mette in mezzo il bilanciamento contenutistico dell'espansione, troppo orientato verso la feature delle guarnigioni, che sostanzialmente non offre sfide o attività alternative in quel mondo che Blizzard desidererebbe tanto farci esplorare via terra. I giocatori, insomma, sono divisi, e questa nuova bufera dimostra due cose: primo, che bilanciare un MMORPG come World of Warcraft sta diventando sempre più difficile, e questo lo sapevamo già e lo sapevano anche quei tre milioni di giocatori che hanno sospeso le sottoscrizioni negli ultimi quattro mesi; secondo, che Blizzard forse forse non aveva le idee tanto chiare su come portare avanti la nuova espansione, e ne sta pagando lo scotto.

The Secret World

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Del MMORPG lovecraftiano di Funcom non ne parlavamo da un po' di tempo, ma ci è sembrato giusto rispolverarlo per due motivi. Innanzitutto, a fronte del cambiamento che sta per sconvolgere WildStar, The Secret World dimostra che il passaggio al modello free to play non è necessariamente sintomo di un declino: il gioco in questione, per certi versi, se l'è passata pure peggio di quello sviluppato da Carbine, dato che è diventato free to play a meno di sei mesi dall'uscita. Da allora, però, gli si sono avvicinati molti giocatori, e Funcom ha pubblicato regolarmente patch su patch che hanno proseguito la storyline e aggiunto nuove feature, come quelle di cui stiamo per parlarvi. Le cavalcature, innanzitutto, e parliamo di veri e propri veicoli, dato che il gioco è ambientato nel nostro mondo. E poi, è in arrivo un difficile mini-dungeon ambientato nell'attico della Orochi Tower che propone delle ricompense fatte apposta per affrontare i nuovi content. Infine, un nuovo vendor permetterà di riscattare i punti achievement guadagnati e di acquistare oggetti cosmetici, potenziamenti e altri premi. Per i fan di The Secret World, insomma, è in arrivo una patch molto interessante.

di Christian La Via Colli

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Benvenuti in Underground, la rubrica scritta con il cuore in mano e perciò piena di sangue raffermo. Questa settimana abbiamo deciso di fare il resoconto completo di tutte le uscite indipendenti su Steam degli ultimi sette giorni.

PC Magazine #207
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Quindi mettetevi comodi perché seguiranno almeno trecentomila caratteri di puro orgasmo descrittivo in cui esamineremo uno a uno i giochi pubblicati, DLC e colonne sonore comprese. Underground, la rubrica che non si spaventa per le sfide impossibili. In verità per riempire lo spazio a nostra disposizione basterebbe anche solo elencarli (non scherziamo). Questo dovrebbe farvi capire quante siano ormai le uscite settimanali sulla sola piattaforma di Valve e quanto sia difficile tenerne traccia. Anche con giornate di settantadue ore sarebbe impossibile provarli tutti. Fortunatamente molti dei titoli pubblicati sono irrilevanti, ma siamo convinti che più di qualcosa di interessante e meritevole si perda per strada, magari eclissato da altre uscite più vistose. Se poi ci aggiungiamo altri negozi virtuali, tipo Desura o Itch.io, la situazione diventa davvero tragica. Bisogna sapersi accontentare.

Iniziamo a parlare di videogiochi introducendo Kung Fury Street Rage di Hello There AB, picchiaduro che ha accompagnato l'uscita dell'omonimo, folle mediometraggio finanziato tramite Kickstarter. In realtà le immagini potrebbero ingannare, così come i filmati, perché Street Rage non è il picchiaduro che sembra. Il protagonista non è infatti libero di muoversi per lo scenario, ma può solo portare attacchi verso destra o verso sinistra. Sì, si gioca con soli due tasti e in un certo senso è più simile a un gioco musicale che a un Final Fight e simili. L'obiettivo è quello di eliminare più nemici possibili facendo crescere la combo, che si consuma se si manca il bersaglio o se si viene colpiti. Più nemici si uccidono, più ne spuntano di insidiosi. Ad esempio all'inizio si dovranno affrontare solo dei soldati nazisti semplici, quindi spunterà una soldatessa bionda corpulenta e più resistente, poi arriverà una soldatessa speciale con poteri ninja e così via. Anche se non offre chissà cosa in termini di varietà e durata, risulta piacevole sulla breve distanza, anche in virtù del prezzo bassissimo al quale viene venduto (1.99€).

Se poi vi è piaciuto il film, ci ritroverete dentro tutte le atmosfere degli anni '80 che avete imparato ad amare guardandolo (o vivendole).

Cambiamo completamente genere e scopriamo la bellissima avventura horror Homesick di Lucky Pause, titolo dall'ambientazione affascinante e riuscita. Il protagonista si sveglia in un appartamento in rovina di un palazzo abbandonato e deve capire cosa gli è successo esplorando e risolvendo alcuni puzzle. Da notare lo splendido uso dell'UDK che, nonostante sia un motore ormai vecchio, ha comunque permesso all'autore di realizzare splendidi giochi di luce e di caratterizzare gli ambienti in modo egregio, con scelte cromatiche e stilistiche molto coraggiose. Basta guardare alcune texture per rendersi conto del meraviglioso lavoro fatto. Se vogliamo tornare al discorso di inizio rubrica, questo è uno di quei titoli che sarebbe un peccato perdersi tra le uscite di Steam, nonostante sia molto breve (si finisce in circa due ore) e non costi pochissimo. Mettiamola così: se siete amanti di avventure surreali e profonde alla Dear Esther, allora avete trovato il gioco che fa per voi.

Se invece non vi interessano, meglio che andiate oltre.

Concludiamo la nostra carrellata con un altro capolavoro sconosciuto. Si tratta di Serpent in the Staglands di Whalenought Studios, gioco di ruolo stile Darklands così hardcore che in confronto The Witcher 3 sembra un titolo casual. Graficamente non è bellissimo, ma poco importa, visto che il suo obiettivo è stupire con il gameplay. In effetti se siete alla ricerca di un'esperienza impegnativa e appagante, soprattutto sulla lunga distanza, con un sistema di gioco profondo che vi dia quella libertà di interazione tipica degli inizi degli anni '90, ormai andata inesorabilmente perduta, allora è facile che lo amerete alla follia. Anche l'ambientazione ci mette di suo per farsi apprezzare, visto che si parla di un mondo ispirato alla Transilvania della tarda età del bronzo, Vol, in cui il dio minore Necholai deve scoprire chi gli ha sottratto l'immortalità impedendogli di tornare tra gli dei suoi pari. Per farlo dovrà assumere un corpo umano e fingersi un mercante, vivendo avventure di ogni sorta. Anche se vi siete eccitati per come ve lo abbiamo descritto, fate però bene attenzione perché approcciarsi con leggerezza a Serpent in the Staglands finirà inevitabilmente per produrre una forte frustrazione. Considerate che non viene spiegato molto di ciò che bisogna fare e potreste trovarvi spiazzati in più di un'occasione. Se non siete convinti, provate prima la demo ufficiale liberamente scaricabile.

di Simone Tagliaferri

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Occhio al futuro
Nel mondo delle immagini digitali c'è un "hardware" molto importante ma piuttosto precario. Stiamo parlando della vista, un senso dato per scontato da buona parte dell'umanità ma senza il quale la fruizione dei media moderni si fa piuttosto complicata. Per fortuna la tecnologia si muove nel mondo della salute e tra qualche anno anche chi soffre di miopia potrebbe addirittura trovare fin poco definita anche un immagine in risoluzione 8k. Le Ocumentics Bionic Lens promettono infatti di migliorare la qualità della visione umana di tre volte rispetto allo standard dei dieci decimi. Parliamo di lenti bioniche impiantate chirurgicamente che potrebbero consentirci di leggere l'ora da un orologio a dieci metri di distanza. L'operazione dovrebbe durare otto minuti, è paragonabile all'intervento per la cataratta e dovrebbe migliorare la visione immediatamente.

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Si tratta senza dubbio di una tecnologia allettante visto che permette anche di correggere i difetti visivi in modo dinamico e quindi senza problemi a lungo termine. Ma si tratta pur sempre di un'operazione chirurgica che tra l'altro è, almeno per ora, in fase sperimentale. La presentazione però non è avvenuta di fronte ai giornali o a un pubblico ristretto. Il Dr. Garth Webb, il creatore delle lenti, si è subito confrontato con una platea esigente presentando la sua tecnologia direttamente agli oftalmologi in occasione del convegno della American Society of Cataract and Refractive Surgery. In caso di successo potremmo trovarci di fronte alla prima tecnologia bionica con un'alta probabilità di diffusione. Ma nel frattempo la miniaturizzazione potrebbe estendere ulteriormente gli orizzonti di queste tecnologie. Ci avviciniamo, infatti, ai 7 nanometri e TSMC potrebbe, contrariamente a quanto fatto intendere fino a oggi, essere piuttosto vicina all'obiettivo. Le ultime indiscrezioni ci avevano fatto credere che il gigante dei semiconduttori fosse alle prese con il processo produttivo a 16 nanometri, superata da Intel che è già pronta per i 10 nanometri e anche da Samsung a quanto pare in affari con AMD per produrre chip a 14 nanometri. Ma all'improvviso è spuntato un chip a 10 nanometri che dovrebbe finire nei prossimi prodotti Apple. A quanto pare TSMC sarebbe alle prese con il nuovo processore A10 e potrebbe averlo già il produzione per la fine del 2015 anticipando Samsung che dovrebbe passare ai 10 nanometri nel 2016.

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A questo punto viene lecito chiedersi se le prossime GPU NVIDIA saranno davvero a 16 nanometri. D'altronde la regina delle schede video discrete ha recentemente rafforzato la sua alleanza con TSMC e potrebbe rispondere a un eventuale GPU a 14 nanometri di AMD con un ulteriore salto nel processo produttivo. Non è detto che questo accada nel caso delle GPU discrete visto che un passaggio del genere potrebbe risultare oneroso ma un nuovo Tegra potrebbe senza dubbio beneficiare dei 10 nanometri consentendo a NVIDIA di mantenersi competitiva in ambito mobile. Per ora, comunque, la sfida delle schede grafiche resta nel campo dei 28 nanometri. AMD è quasi pronta per lanciare la Radeon R9 390X e conta sulla memoria HBM per superare NVIDIA che sembrerebbe avere in cantiere, a breve termine, solo la GeForce GTX 980 Ti. Ma la tecnologia HBM 1.0 ha ancora dei limiti e uno di questi è il quantitativo di memoria massimo. A quanto pare un interposer può gestire soli 4GB che potrebbero risultare pochi volendo usare la scheda, dotata di una banda passante molto alta, per risoluzioni superiori al 1080p. Secondo alcuni rumor AMD avrebbe superato questo limite tecnico raggiungendo gli 8GB ma la compagnia potrebbe avere deciso di non evitare complicazioni accontentandosi di 4GB. Questa è la tesi di WCCFTech formulata in seguito all'avvistamento di una Radeon R9 390X equipaggiata con 8GB di memoria GDDR5.

di Mattia Armani