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Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Ripercorriamo la storia, gli elementi chiave e le curiosità di una delle saghe videoludiche più amate di sempre

SPECIALE di Massimo Reina   —   30/05/2015

Di titoli a tema horror è piena la storia dei videogiochi, ma pochi hanno saputo segnare un'epoca diventando il simbolo di un intero genere come ha fatto la serie Silent Hill. Una saga che nonostante qualche recente passo falso, compreso il clamoroso divorzio tra Konami e Kojima che ha portato alla cancellazione dell'ambizioso episodio che il geniale Hideo doveva dirigere per rilanciarla, vanta ancora milioni di estimatori in tutto il mondo. E così, con la flebile e irrazionale speranza che accada un miracolo e che il progetto Silent Hills venga in qualche modo ripreso, anche in un "semplice" spinoff, abbiamo pensato di rendere omaggio ai giochi passati con un doppio speciale, il secondo dei quali potrete leggere nei prossimi giorni. Tralasciando per ragioni di spazio libri, fumetti, film, visual book, guide ufficiali e titoli di secondo piano, ci siamo concentrati in particolare sui principali capitoli regolari della serie, e su quegli aspetti che a nostro parere ne hanno determinato il successo. Quindi le trame, capaci spesso di trattare tematiche adulte senza però mai sfociare nella volgarità o nei soliti cliché, basti pensare per esempio a quel capolavoro di Silent Hill 2 che seppe raccontare in un videogioco argomenti scottanti come il dolore e la sofferenza, lo stupro, l'incesto, l'eutanasia e la depressione. E poi le atmosfere paurose e claustrofobiche, il character design delle creature e le splendide colonne sonore. Queste ultime sono state in grado quasi sempre, con le loro melodie talvolta tristi, talvolta dense di tensione, di suscitare nell'utente emozioni contrastanti, dall'angoscia alla paura, dalla pietà al terrore, più e meglio di una qualsiasi sequenza visiva.

Dal capostipite su PlayStation fino al defunto Silent Hills, riviviamo la storia della saga di Konami

La città della collina silente

C'è una cittadina turistica della provincia americana dove la verità e la menzogna si inseguono e confondono, dove il dolore e il rimorso possono essere così profondi e laceranti da materializzarsi e prendere la forma di orrende creature, così come della Morte. Il suo nome è Silent Hill e tutti coloro che per un motivo o per un altro si perdono nei dedali dei suoi vicoli, non possono restarvi a lungo rimanendo sani di mente. Gli abissi del terrore, dei sentimenti più devastanti e dell'immaginazione umana si spalancano davanti alle "persone che hanno le tenebre nel cuore", corroborati da tutto ciò che giace sepolto nel lato più oscuro del loro animo. Silent Hill è infatti un luogo reale in grado di dare forma e vita agli incubi, e i mostri che lo popolano, a prescindere da divinità ancestrali, culti antichi e rituali magici, non sono altro che il parto dell'inconscio, i pensieri più intimi dei visitatori e dei suoi ex abitanti, modellati simbolicamente in funzione del loro stato d'animo e mentale.

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte
Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

La località si erge da secoli nei pressi del lago Toluca, in un'area ritenuta sacra dai nativi americani, ma anche maledetta a causa di una serie di fatti tragici che si sono succeduti nel tempo. Essa è infatti ormai pregna di negatività, tant'è che attira a sé tutti coloro che hanno compiuto dei misfatti rimasti impuniti. Nessuno decide davvero autonomamente di recarsi a Silent Hill, ma c'è sempre qualcosa che li spinge, anche inconsciamente, ad andarci: è la città che sceglie le persone, e non viceversa. Dentro l'abitato, le strade vuote sono percorse da lunghe e larghe fenditure nell'asfalto, le villette abbandonate sono disposte a schiera e molti degli edifici sono cadenti. I muri salgono dritti verso il cielo cupo, i mattoni si uniscono con precisione e le porte delle abitazioni conducono talvolta in tanti piccoli inferni. Il silenzio si stende uniforme contro la pietra e qualunque cosa si muova tra la nebbia, si muove da sola. Silent Hill cela l'accesso ad alcune dimensioni parallele o universi alternativi, anche se per alcuni si tratterebbe solo della capacità della città di modificare se stessa in relazione a chi la visita, come per i mostri. Verrebbe cioè anch'essa plasmata in base al subconscio di chi la esplora al momento. Ad ogni modo la cittadina è perennemente immersa nella nebbia o nella pioggia, che dividono il mondo reale e il cosiddetto Otherworld. Quest'ultimo è un luogo surreale dove tutto è generalmente buio, fatiscente e le cose, a seconda della psiche dei personaggi (e del gioco) sembrano rivestite da metallo arrugginito, da acqua, sangue rappreso o materiale organico, spesso pulsante. Ci sono poi intere aree recintate da filo spinato, chiodi, aculei e altri elementi pericolosi, e nelle pareti si possono vedere talvolta grate ed enormi ventole, che rappresenterebbero la rinascita, tema ricorrente nella serie. Il passaggio dal "mondo nebbioso" a quello rugginoso e infernale dell'Otherworld avviene spesso sotto gli occhi dei malcapitati che vi si trovano intrappolati, come se un mondo si cancellasse e un altro si stesse subito creando in quel momento. In alcuni casi (episodi della serie) il fenomeno è accompagnato dal suono di una sirena d'allarme antiaereo. All'interno di questo altrove disturbante sembrerebbe inoltre esistere un ulteriore "mondo" alternativo, il Nowhere, un luogo che vede concentrato in un unico ambiente varie locazioni, connesse tra loro da un corridoio.

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Curiosità

Tutti i giochi di Silent Hill hanno subìto nel corso degli anni l'influenza di altre opere di intrattenimento. Elencarle tutte singolarmente sarebbe impossibile; di certo tra le fonti di ispirazione del Team Silent e di quelli successivi ci sono state pellicole quali Allucinazione perversa, i film di David Lynch, David Cronenberg, David Fincher e Alfred Hitchcock, e probabilmente anche Punto di non ritorno e Il seme della follia. Poi la serie TV Twin Peaks, i testi dello scrittore giapponese Ranpo Edogawa (vi consigliamo di leggere la sua raccolta di racconti intitolata L'inferno degli specchi), e le opere di artisti come Francis Bacon, Rembrandt, Hans Bellmer e Andrew Wyeth.

Orrore psicologico

Il franchise di Silent Hill prese vita ufficialmente nel 1999 su PlayStation, grazie al lavoro di Keiichiro Toyama, poi creatore della serie Siren, e del Team Silent, un gruppo interno a Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET). Secondo alcune voci lo staff era formato in parte da dipendenti messi un po' in disparte dall'azienda, pare a causa di precedenti lavori poco riusciti o di qualche atteggiamento non in linea con quelle che erano le sue linee guida comportamentali. Per molti di loro il nuovo progetto rappresentava quindi un ultimo tentativo per rilanciare se stessi o lasciare comunque un buon ricordo prima di abbandonare l'azienda. Questa situazione non impedì al gruppo di contravvenire in parte all'intenzione di Konami di cercare di replicare il successo della serie Resident Evil realizzando un gioco concettualmente simile. In tal senso gli sviluppatori decisero di ideare qualcosa di diverso: se il titolo Capcom puntava su un elevato tasso di violenza grafica, sull'azione e su una trama di contorno da B-movie, quello che sarebbe diventato Silent Hill avrebbe invece mirato ad enfatizzare un tipo di terrore più psicologico attraverso un'atmosfera claustrofobica, una storia profonda e dei personaggi in cui facilmente identificarsi. Il tutto all'interno di un'avventura in terza persona completamente in 3D e con un accenno di free roaming.

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Sui risvolti di questa scelta, qualche anno dopo, Akira Yamaoka raccontò che i vertici di Konami non furono inizialmente molto felici, e che anzi dopo "l'evento" persero la fiducia sul progetto al punto che il Team Silent si trovò quasi isolato, come se fosse un corpo estraneo all'interno dell'azienda. Almeno fino a quando il gioco non venne presentato ufficialmente all'E3 del 1998 riscuotendo un grande successo di critica, cosa che fortunatamente rasserenò in parte gli animi. Ad ogni modo, il prodotto mantenne le sue prerogative fino alla sua commercializzazione, conquistandosi il gradimento di addetti ai lavori e di pubblico grazie a quella capacità di incutere terrore attraverso "situazioni" non proprio convenzionali per un videogioco horror. Silent Hill catapultava infatti l'utente in una città completamente vuota, solo e costretto a vagare attraverso le sue vie avvolte dal buio e da una nebbia perenne che moltiplicava l'effetto di totale isolamento, con un personaggio, lo scrittore Harry Mason, che era l'antitesi perfetta di figure alla Rambo. Una persona qualunque e per questo facilmente immedesimabile; un uomo terrorizzato dalla scomparsa della figlia, costretto ad affrontare alla meno peggio dei nemici, armato inizialmente di una radio che emetteva staticità quando i mostri si avvicinavano, di una torcia elettrica e di tutto quello che gli capitava a portata di mano, dai tubi di ferro ai bastoni. E che inorridiva e cercava la fuga, quando possibile, davanti agli esseri deformi partoriti non da qualche esperimento genetico andato a male, ma da un culto blasfemo e dal profondo dell'io turbato, impaurito di una ragazzina innocente di nome Alessa. E ovviamente dal genio creativo di Masahiro Ito, artista in grado di tramutare in immagini i tormenti dei personaggi di questo e dei due successivi Silent Hill, ispirandosi ad autori del calibro di Francis Bacon e Hans Bellmer. Per rendere emotivamente più coinvolgente l'atmosfera, un ruolo determinante come detto in apertura di articolo lo svolsero la trama, sceneggiata dal sopra citato Keiichiro Toyama, e la splendida colonna sonora, curata dal geniale compositore Akira Yamaoka, che da quel momento in poi avrebbe realizzato quelle di quasi tutti i giochi della saga (e dei futuri film), ad esclusione di Downpour e Book of Memories. Il team di sviluppo fu abile perfino a sfruttare a suo vantaggio le limitazioni hardware di PlayStation, che diventarono un ulteriore spunto per rendere più terrificante l'atmosfera: luoghi estremamente bui o nebbiosi, ma anche l'effetto immagine disturbata, vennero visti dal pubblico come modi ulteriori per descrivere visivamente il degrado e la decadenza di quel mondo, piuttosto che come escamotage per ovviare a certe carenze tecniche.

L'Ordine

Una presenza costante nella serie è quella della società segreta religiosa conosciuta come l'Ordine. Questa setta pagana e politeista è responsabile direttamente e indirettamente di quello che accade a Silent Hill. I suoi adepti non hanno scrupoli e sono pronti a ricorrere spesso a omicidi, rapimenti e altri atti di violenza per raggiungere i loro obiettivi. Il simbolo ufficiale dell'Ordine è l'Halo of the Sun, e a livello di iconografie e divinità prende spunto da religioni come il Cristianesimo e il giudaismo, dalle tradizioni giapponesi, da alcuni rituali Aztechi, egiziani e dalle credenze dei nativi Americani.

Una lettera dall’aldilà

Se nel primo gioco il protagonista, che tra l'altro avrebbe dovuto chiamarsi Humbert anziché Harry, in omaggio al film Lolita di Kubrik, doveva vedersela con la scomparsa della "figlia" Cheryl dopo un incidente stradale e con il mistero di un antico rituale ad opera del cosiddetto culto dell'Ordine, nel secondo il nuovo personaggio principale, James Sunderland, si imbatteva in qualcosa forse di peggiore: il vero se stesso. Rilasciato nel 2001 su PlayStation 2 e successivamente in una versione con contenuti extra per Xbox, la stessa che l'anno dopo venne riproposta sulla console Sony con il suffisso Director's Cut e rilasciata anche su PC, Silent Hill 2 non era infatti un sequel diretto di Silent Hill, nonostante ne mantenesse le meccaniche e l'idea di fondo. Il cast di personaggi era inedito, l'Ordine veniva eliminato dal racconto principale e le aree da esplorare erano situate in un'altra zona della città. La storia, concepita da Takayoshi Sato e ispirata al romanzo Delitto e castigo, risultava tuttavia più deprimente e cupa di quella del predecessore, e vedeva il sopra citato James giungere nella "città silente" apparentemente dopo aver ricevuto una lettera dalla moglie deceduta, che lo invitava a raggiungerla nel loro "posto speciale".

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte
Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Arrivato sul posto l'uomo piombava in un incubo senza fine, dove si trovava faccia a faccia con una realtà che aveva cercato di rimuovere, fino all'atroce e scioccante colpo di scena finale. E se per il filosofo Walter Benjamin la nebbia appariva "come conforto del solitario... essa colma l'abisso che lo circonda", per il protagonista del gioco diventava invece un ulteriore motivo di disperazione. Come in un terrificante limbo dove espiare le proprie colpe, stavolta ambienti e creature rispecchiavano palesemente il dramma interiore, il dolore e le angosce del protagonista e degli altri personaggi che incrociava lungo il proprio cammino. Dietro i mostri c'erano insomma altri demoni ben più reali e terribili. Quelli che tormentavano la povera Angela Orosco, vittima degli abusi sessuali di un padre violento che la giovane era stata costretta a uccidere, e che nel suo Otherworld di Silent Hill si manifestavano in una forma grottesca; quelli che infastidivano Eddie Dombrowski, giovane sovrappeso e insicuro, bersaglio dei bulli di cui si era vendicato ferendo uno di loro dopo avergli ucciso il cane, prima di sfuggire alla polizia "richiamato" dalla città nebbiosa e "dall'altro mondo" che lo attendeva prendendo la forma di un luogo freddo, ricoperto di nebbia e cadaveri appesi al soffitto come in una macelleria. E c'erano poi quelli di James, alcuni dalla forma contorta, simili a dei pazienti in agonia come manifestazione della sofferenza interiore; altri dalle evidenti connotazioni sessuali, come i manichini e le infermiere mostruose ma sexy che rappresentavano le sue pulsazioni sessuali, i suoi bisogni e l'impossibilità di trovarvi sfogo. Ma anche la frustrazione del tempo trascorso in ospedale ad assistere impotente la moglie, malata terminale, che sognava invece di rivedere sana e bella come un tempo, al punto da farla "riflettere" idealmente nella figura dell'essere di nome Maria. Che moriva più volte nel corso dell'avventura, quasi che la sua costante dipartita fosse un ulteriore desiderio inconscio del protagonista di voler ricordare l'evento tragico che aveva rimosso dalla mente. Anche Pyramid Head, divenuto poi col tempo al pari delle infermiere una delle icone della saga di Silent Hill, assumeva il ruolo di punitore, manifestandosi anche in altre forme o con altri nomi a coloro che si sentivano estremamente in colpa per aver fatto qualcosa di sbagliato. Masahiro Ito rivelò in tal senso che questa creatura dalla testa a piramide era in quel caso specifico il frutto della mente di James, e che la forma del capo aveva un significato ben specifico, visto che in generale le piramidi e i triangoli rappresentano il dolore e la sofferenza, a loro volta simboli della città stessa di Silent Hill oltre che dei demoni interiori delle sue vittime.

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Il passato che ritorna

Mentre nel 2001 Silent Hill 2 esordiva sui mercati internazionali e cominciava con i suoi temi maturi a riscuotere i primi successi, iniziando quel percorso che nel tempo lo avrebbe elevato a titolo di culto per tutti gli appassionati del genere, il Team Silent era già all'opera per pianificare il terzo capitolo. Anzi, a dirla tutta, cominciò perfino a elaborare in contemporanea un gioco sperimentale stand-alone sotto la supervisione di Akira Yamaoka, intitolato provvisoriamente Room 302. Ad ogni modo, contrariamente a quanto molti si aspettavano, Silent Hill 3 era un sequel diretto del primo episodio, e non un titolo a sé stante come quello che lo aveva preceduto. Il gioco si svolgeva infatti diciassette anni dopo il finale "buono" del capostipite e ne riprendeva e proseguiva quindi la trama.

Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte
Tutti gli orrori di Silent Hill - Prima parte

Il giocatore vestiva questa volta i panni di Heather "Cheryl" Mason, primo protagonista femminile della serie escludendo la Maria dello scenario Born from a Wish contenuto in Silent Hill 2: Restless Dreams. La figlia di Harry, che non aveva memoria della triste realtà sul suo passato e doveva vedersela con l'Ordine, cominciava la sua avventura lontana dalla "collina silente", dove si recava solo dopo alcuni eventi che la trasformavano pian piano da fragile e innocente teenager, in donna risoluta e decisa a non arrendersi al proprio destino. Il prodotto venne distribuito inizialmente su PlayStation 2 nel 2003 e come il suo predecessore si rivelò subito un successo. I fan ne apprezzarono la giocabilità, che pur mantenendosi su uno stile simile a quello dei due capitoli precedenti introduceva alcune novità che ne miglioravano talune meccaniche, come per esempio un sistema di combattimento più dinamico e la possibilità di bloccare gli attacchi dei nemici per limitare i danni subiti. Per Silent Hill 3 il team di sviluppo scelse inoltre un approccio diverso per spaventare gli utenti: al posto di locazioni cupe e buie, che favorivano un orrore più sottile, nascosto, per l'avventura di Heather optarono per una paura più diretta, violenta. Anche dal punto di vista degli scenari e dei nemici il Team Silent operò alcune modifiche, presentando un Otherworld contorto nel quale le pareti degli edifici sembravano vive e pulsanti, sanguinare o bruciare, e delle creature distorte e rigonfie di carne, allo scopo di suscitare una sensazione di disgusto, oltre che per riflettere la psiche della protagonista e di altri personaggi. Non è un caso che fossero presenti anche elementi che indicavano la degenza in ospedale di Alessa, come le bambole sulle sedie a rotelle, le bende e le bottigliette di medicina. Gli ambienti sembravano inoltre cromaticamente più accesi grazie a una predominanza dei colori rosso e arancio e l'occhio più attento poteva perfino notare in alcune aree immagini inquietanti e violente sullo sfondo. Come la conturbante e al contempo disturbante Brookhaven Nurse, torturata dal "Guardiano di Dio", Valtiel, che si poteva vedere all'interno dell'omonimo ospedale. Dal canto suo Akira Yamaoka volle arricchire l'esperienza di gioco attraverso l'uso di tracce vocali di sottofondo, frasi appena mormorate da creature impalpabili che acuivano il senso di inquietudine nel giocatore. Pare che l'idea gli fosse venuta guardando un documentario sul voodoo dove notò che i sacerdoti durante i cerimoniali recitavano preghiere con un tono di voce basso, generando un particolare sottofondo all'evento. Anche Silent Hill 3 si rivelò un successo di pubblico e di critica, con una media voto vicina al nove in quasi tutte le principali riviste internazionali del settore, per la gioia del Team Silent e di Konami. Ma la felicità per questi successi non sarebbe durata ancora per molto, come vedremo prossimamente nella seconda e ultima parte del nostro speciale.