Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
In un'epoca in cui la produzione di videogiochi è in gran parte orientata verso la realizzazione di titoli che, tranne qualche rara eccezione, tendono a privilegiare la componente cinematografica a discapito delle meccaniche di gioco, la serie dei Souls rappresenta una vera e propria eccezione. Nati come prodotti dichiaratamente di nicchia, questi action RPG dal livello di sfida elevato sono riusciti col tempo a farsi apprezzare da un pubblico sempre più vasto, fino a diventare dei veri e propri titoli di culto e di successo. From Software è stata premiata per il coraggio dimostrato nel voler andare controcorrente, nel voler tornare quasi alle origini dei videogiochi puntando poco sui fronzoli e più su elementi concreti quali per esempio un universo unico, affascinante e magico, ma anche su un comparto online che non funge solo da contorno o da elemento a sé, in quanto parte integrante dell'avventura principale, e soprattutto su un gameplay solido e complesso, dove nulla è lasciato al caso e tutto è nelle mani del giocatore e della sua capacità di imparare e "lavorare" per migliorarsi. Perché Demon's Souls o i due Dark Souls non sono giochi impossibili da godere, sono "semplicemente" difficili come lo erano il 90% dei videogiochi degli anni '80 e dei primi anni '90. L'arcade Ghosts 'n Goblins o Kid Icarus su NES, giusto per citarne un paio, erano titoli dove non si moriva per caso, ma solo perché si era sbagliato qualcosa, e dove gli errori (e talvolta pure i glitch) servivano per apprendere il modo migliore per superare gli ostacoli. Non deve quindi sorprendere se da qualche giorno, alla notizia di un probabile annuncio all'imminente E3 di Los Angeles di un nuovo capitolo della saga, i fan sono letteralmente andati in fibrillazione. E noi, in attesa di annunci ufficiali (per ora si tratta solo di rumor) abbiamo iniziato a sbizzarrirci su cosa ci piacerebbe vedere in un eventuale Dark Souls III.
Dark Souls III verrà presentato all'E3 di Los Angeles? Come vorremmo che fosse questo nuovo capitolo?
Duri e puri
A volte diventa difficile dare dei "consigli" per migliorare un particolare titolo, non tanto perché i suoi predecessori sono privi di difetti, quanto piuttosto perché spesso tali difetti finiscono per essere tollerati dai videogiocatori e talvolta perfino visti come parte integrante dell'esperienza. Di fronte alla riuscita combinazione di elementi quali un'ottima atmosfera, una direzione artistica affascinante, mitologia e combattimenti di un certo livello, per molti fan diventa facile soprassedere su ciò che non va.
Anche noi siamo grandi estimatori della serie Dark Souls e delle sue meccaniche (e dei suoi difetti), ma volendo essere imparziali nel formulare le nostre proposte vogliamo fare un ragionamento più completo, a 360 gradi, senza tenere fuori da questi ultimi una certa fascia di utenza. Vale a dire quella parte di pubblico che brama dalla voglia di avvicinarsi al mondo fantastico di From Software, ma che non lo fa per la troppa paura di imbattersi in un titolo complicato, difficile e frustrante. Lo ribadiamo, in realtà i Souls sono "duri" da giocare, come detto nell'introduzione, ma non estremi come possono sembrare. Una volta faticato tanto e imparatone le meccaniche, se non ci si fa abbattere dalle prime difficoltà diventano meno complessi (badate bene: meno complessi, non semplici!) offrendo un buon livello di sfida senza però fiaccare gli animi. Già con Dark Souls II: Scholar of the first Sin il team di sviluppo ha cercato di venire incontro alle esigenze del giocatore, anche di quello meno esperto e conoscitore del mondo che ha creato. Tuttavia per tagliare la testa a toro From Software potrebbe tentare direttamente allungare la mano a questa fascia di utenza che rischia di rimanere fuori dalla possibilità di fruire la saga, integrando nel nuovo capitolo delle opzioni che regolino la difficoltà generale dell'avventura e dei modificatori che agiscano su alcuni suoi aspetti.
Per intenderci, il neofita o l'utente impossibilitato a dedicare tutte quelle ore che un titolo del genere necessita per appenderne a fondo le meccaniche, potrebbe selezionare un livello di sfida più "facile", mentre l'hardcore gamer potrebbe continuare a godersi il "suo" Dark Souls, giocando a livello difficile e senza toccare i nuovi parametri vari. Questi, nel caso, potrebbero essere ad appannaggio degli utenti che cercano un tipo di sfida a metà fra il semplice e il complesso. In questo caso, dopo aver selezionato una partita "normale" o "difficile", potrebbero agire proprio sui modificatori per personalizzare la loro esperienza, magari riducendo o aumentando il numero di falò, quello dei nemici in un'area e così via. Non parliamo insomma di un imbastardimento del gameplay, che snaturerebbe la saga e la renderebbe simile a molte altre. L'unicità di Dark Souls sta anche nell'impegno richiesto per portarlo a termine o anche solo per progredire nell'avventura. Semplicemente ogni giocatore avrebbe ciò che chiede. Ovviamente per non sbilanciare poi il gameplay nelle partite PvP si dovrebbe pensare a un matchmaking ad hoc che, grazie a una serie di algoritmi complessi, possa rendere ancora più accurata la ricerca degli utenti, basandosi su elementi quali abilità, parametri tecnici del personaggio e livello di difficoltà con cui si gioca. Allo stesso modo si dovrebbe rivedere la distribuzione di oggetti e armi rare: chi gioca a livello hard potrebbe ottenerne alcuni che viceversa non si potranno avere a livello facile, oppure di potenza differente. Lo stesso equipaggiamento potrebbe tener conto, insomma, del livello di difficoltà della partita di chi l'ha ottenuto e calcolarne quindi l'efficacia riducendo o aumentandone gli effetti in relazione a essa. Non avrebbe infatti senso per una produzione del genere, a prescindere dalla soddisfazione di esserselo sudato, che un hardcore gamer si impegnasse per giornate intere per ottenere un oggetto raro che un altro utente potrebbe avere in maniera più semplice.
Il boss delle torri
Le sessioni relative alle evocazioni e alle invasioni, invece, le lasceremmo così come sono visto che a nostro giudizio funzionano bene. Al massimo, come detto prima, faremmo solo più attenzione al livello di difficoltà con cui gli utenti giocano nel caso venisse implementato un apposito sistema di selezione. Lasceremmo anche il nuovo invasore chiamato Forlorn introdotto in Scholar of the First Sin, quello controllato dall'intelligenza artificiale che invadeva la partita agendo come farebbe un avversario reale in un PvP, ma presentandosi in più punti e cacciando tenacemente l'avversario senza pietà. Piuttosto implementeremmo una nuova possibilità per i giocatori, quella cioè che a certe condizioni prestabilite consentirebbe loro di creare dal nulla una sorta di cerimonia rituale attraverso la quale, sacrificando il corpo di un nemico umano sconfitto, poter invadere il suo mondo senza bisogno di patti o oggetti particolari. Il rovescio della medaglia sarebbe che se questi avesse in precedenza aderito a qualche patto, come per esempio quello delle Sentinelle Blu di Dark Souls II, l'autore dell'uccisione potrebbe diventare automaticamente preda dei membri del gruppo, che non avrebbero quindi bisogno di oggetti come il Globo Incrinato Occhio Blu per entrare nel mondo del giocatore che ha commesso il crimine.
Vorremmo anche che fosse finalmente possibile avere una modalità co-op "normale", dove la scelta dei compagni di avventura risultasse libera, almeno per certe opzioni. Tradotto in soldoni oltre alla co-op classica e a quelle attivabili sfruttando i Patti, ci piacerebbe che ce ne fosse una dove poter liberamente selezionare un compagno d'avventura da una lista amici precedentemente creata. In tal senso si potrebbe pensare a una sorta di "patto dei fratelli" attraverso il quale, una volta invitato uno o più conoscenti in base al tipo di cooperativa (doppia o a quattro giocatori), godersi qualche ora in giro per il mondo di Dark Souls III. Magari per queste sessioni si potrebbe pensare di creare un sistema di dungeon procedurali sulla falsariga di quelli visti in Bloodborne. Cosa che garantirebbe, tra l'altro, ulteriore rigiocabilità e imprevedibilità al gioco. Passando ad altro, ci auguriamo che il terzo Dark Souls sia sostenuto da corpose sessioni di beta testing da parte degli sviluppatori, in maniera tale da prevenire il più possibile la presenza di fastidiosi bug prima del rilascio sul mercato. Se non tutti (il mondo effettivamente ce lo aspettiamo molto vasto, così come le sue variabili, pertanto potrà capitare che sfugga qualcosa), almeno quelli più evidenti che possano in qualche modo andare a infastidire l'utente durante le sue partite. Un altro dei "difetti" che venivano imputati dai fan al secondo capitolo, era che gran parte dei boss che si dovevano affrontare non costituivano quel livello di sfida che ci sarebbe aspettato da loro. In Dark Souls II, se presi singolarmente, i capoccia non erano quasi mai particolarmente difficili da sconfiggere: paradossalmente quelle che dovevano essere le creature più terribili da combattere, si rivelavano difficili unicamente perché accompagnati spesso da alcuni scagnozzi. Insomma, a eccezione di qualcuno, vedi per esempio il Burnt Ivory King del DLC Crown of the Ivory King, che anche da solo costituiva una bella sfida, molti boss non erano un ostacolo insormontabile. Nel terzo capitolo vorremmo quindi che si desse più enfasi agli scontri con questi esseri, affinché ciascuno di loro diventasse un evento a sé, un momento nel quale tutto quello che è stato appreso nel corso della partita e dell'esplorazione di una particolare area, venisse messo a frutto dal videogiocatore, pronto a cimentarsi contro un nemico scaltro e imprevedibile. I boss dovrebbero quindi essere caratterizzati da routine comportamentali più evolute rispetto a quelle dei nemici normali, con attacchi e "schemi" variegati capaci di sfruttare meglio l'ambiente a loro vantaggio.
Un mondo meno spezzettato
Proseguendo con i nostri suggerimenti per un eventuale terzo capitolo di Dark Souls, per quanto concerne le aree di gioco vorremmo che queste fossero interconnesse meglio tra di loro, che ci fosse cioè più attenzione rispetto al predecessore nel disegno dei punti di passaggio, con la creazione di luoghi di transizione fra una zona e l'altra che evitassero stacchi netti, visivamente, fra uno scenario e quello successivo. Inoltre, ci piacerebbe che fossero anche un tantino più ampie pur mantenendo al contempo quella varietà nel level design del secondo capitolo.
Sempre in tema di zone esplorabili, ci piacerebbe vedere luoghi ancora più carichi d'atmosfera, in alcuni casi battuti da tempeste di neve o di pioggia, in altri cupi e decadenti più del solito, con aree completamente buie dove esaltare visivamente e tecnicamente l'uso delle torce per offrire nel primo caso effetti di illuminazione dinamica sempre più convincenti, e nel secondo un ulteriore grado di difficoltà per via di aree completamente buie. Di fatto si costringerebbe il videogiocatore, più che nel recente passato, a stare all'erta visto che l'oscurità totale nasconderebbe mille invisibili insidie. Ma di ipotesi, idee e consigli ne potremmo dare ancora tanti, da un "dual wielding" più efficace di quello visto in Dark Souls II, alla possibilità di poter livellare nuovamente ai falò, senza cioè l'obbligo di farle solo in un luogo specifico come avveniva nella Majula del secondo capitolo. E ancora, quello di sfruttare a dovere le potenzialità delle attuali console e PC (quest'ultimo per il momento non citato tra le piattaforme per cui è in sviluppo) per regalare una grafica di maggiore impatto o una maggiore attenzione alla storia e al background come nel primo Dark Souls. Non pretendiamo, comunque, con questo articolo di soddisfare ogni singola richiesta da parte dei fan o di "coprire" ogni più piccola possibilità di modifica del gameplay. Queste sono solo alcune delle idee che ci sono venute in mente per Dark Souls III: voi cosa suggerireste invece?