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Gli abissi della mente

A cinque anni da Amnesia: The Dark Descente, torna Frictional Games con un nuovo horror

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   16/07/2015

Di SOMA si nota subito l'ambizione. Pensando all'intera produzione di Frictional Games, questa è la prima volta che un loro titolo sembra avere la libertà completa di raccontare la sua storia esprimendosi senza compromessi produttivi.

Il prezioso Omnitool
Il prezioso Omnitool

Forse è per questo che più che i Penumbra e Amensia: The Dark Descent, con cui comunque ha dei grandissimi debiti pratici e teorici, alcuni aspetti del gioco richiamano alla mente Alien: Isolation di Creative Assembly. Già il motore grafico mostra dei progressi notevoli rispetto a quanto visto con i titoli precedenti: gli ambienti sono più dettagliati, il sistema di illuminazione è stato migliorato e, in generale, si nota una maggiore ricchezza, con più personaggi, più animazioni, più doppiaggio e un maggior numero di luoghi da visitare. Vi sembrerà strano sentir parlare subito degli aspetti tecnici di un titolo del genere, ma è giusto mettere in chiaro che, nonostante Frictional rimanga uno sviluppatore indipendente, SOMA ha dei valori produttivi da tripla A. Questo, che non è proprio un dettaglio, lo si nota sin dall'introduzione, di cui non vi sveleremo nulla per non rovinarvi il primo colpo di scena. Sappiate solo che si tratta di una lunga sequenza in cui vengono gettate le basi del grande mistero che fa da ossatura all'intera avventura. Per risolverlo bisogna aspettare la versione definitiva del gioco, di cui abbiamo avuto modo di provare soltanto le prime fasi.

Abbiamo provato SOMA, il nuovo horror di Frictional Games: scoprite com'è

Costrutto teorico

Con SOMA, Frictional sembra voler ribadire alcuni dei suoi costrutti teorici riguardanti i videogiochi horror. Il contatto con la paura è molto lento e avviene a un ritmo ben preciso. Il protagonista, un certo Simon Jarrett, non è in preda a nessuna forma di amnesia, ma si trova in un luogo sconosciuto, di cui non sa nulla.

Signorina, vuole un digestivo?
Signorina, vuole un digestivo?

Noi come lui, vedendo le pareti sfondate, i tubi strappati, l'illuminazione di emergenza, i vetri rotti e, in generale, il senso di caos e distruzione che regna in quella che scopriremo essere una base sottomarina, capiamo subito che è successo qualcosa. Siamo immersi nella nebbia dell'ignoto, soli e sperduti chissà dove e minacciati da non sappiamo chi o cosa. Ci guardiamo intorno, ma alcuni suoni inquietanti mettono subito un freno alla nostra voglia di esplorare. Senza sapere se c'è davvero un pericolo, partiamo alla ricerca di un nascondiglio. L'efficacia dell'atmosfera creata dagli artisti di Frictional si nota in tanti piccoli dettagli. Il più evidente è proprio il nostro comportamento e la relazione che stabiliamo con i controlli. Simon può camminare, correre, saltare, afferrare oggetti, lanciarli, sporgersi dalle pareti, accovacciarsi e camminare inginocchiato. Il giocatore però, schiacciato emotivamente dal contesto, tende a favorire i movimenti più silenziosi in modo quasi automatico. Pensate che ci siamo ricordati di poter correre solo dopo diversi minuti che eravamo in gioco, quando cioè abbiamo avvertito la necessità di dover scappare. Lanciare oggetti? Non se parla. Troppo rumore. C'è sicuramente qualcosa che ci sta aspettando fuori dalla prima stanza, da cui usciamo con grande lentezza dopo aver raccolto uno strumento che si rivelerà prezioso per l'intera avventura: l'Omnitool, legato all'apertura di alcune porte e all'interazione con i terminali dotati di un'interfaccia autonoma che simula un semplice sistema operativo.

L’immagine del mostro

Una volta fuori, strisciamo letteralmente per i corridoi cercando di capire cosa dobbiamo fare. Il livello è costruito per condurci in una stanza dove interagiamo con una specie di bulbo carnoso che ci regala un ricordo di ciò che è accaduto nella base.

Ehi, ma siamo sott'acqua!
Ehi, ma siamo sott'acqua!
Chi ha lasciato aperto il rubinetto?
Chi ha lasciato aperto il rubinetto?

Non facciamo in tempo ad elaborare le prime informazioni utili che le nostre paure diventano realtà: qualcosa di grosso e minaccioso è entrato nella stanza. Non vediamo cos'è, perché fortunatamente c'è una parete a dividerci, ma non abbiamo alcuna via di fuga: dobbiamo andare in quella direzione. Quanto ci abbiamo messo per compiere i pochi passi che ci separavano dal passaggio? Vorremmo dirvi secondi, ma è più probabile che sia passato qualche minuto. Nel mentre il battito cardiaco del buon Simon è finito alle stelle, così come il nostro. Ma ancora nulla. Niente contatto visivo con il mostro. Frictional ci tiene a introdurne la visione nel gameplay con sadica lentezza. Sa che vedere corrisponde a esorcizzare, ossia che regalare al giocatore un'immagine del mostro equivale a dargli una vera e propria arma contro la tensione. Mostrarlo subito, per quanto ben fatto, sarebbe un errore immenso. Dobbiamo esplorare ancora. Infine il temuto contatto avviene, ma con modalità interessanti: quando Simon è vicino a un nemico, almeno a quelli della prima parte del gioco (per gli altri non possiamo garantire), subisce delle distorsioni percettive. Non che non riesca a vederli, sia chiaro, solo che è meglio non farlo. Andando avanti nell'avventura scopriremo che ci sono dei nemici pericolosissimi da guardare, intanto però dobbiamo evitare il caro bestione. Ci appostiamo in un nascondiglio di fortuna, né osserviamo le mosse, individuiamo dove dobbiamo andare per proseguire e ci ritroviamo in trappola. Abbiamo fatto troppo rumore e abbiamo attirato il mostro. Dobbiamo nasconderci! Infine riusciamo a eluderlo e a salire una scala. Arrivati in cima chiudiamo un portellone. Saliamo altre scale e chiudiamo un altro portellone. Siamo al sicuro? Non proprio, visto che scopriremo nostro malgrado che le creature di SOMA possono aprire le porte. Intanto però, guardandoci intorno, sentiamo di essere in un ambiente familiare.

La questione morale

Quando abbiamo riconosciuto una sezione di gioco che avevamo già visto in uno dei filmati promozionali, ci siamo ricordati anche della descrizione ufficiale che parlava di possibilità di affrontarla in modo completamente diverso da quello mostrato. Ci troviamo a circa un'ora di gameplay delle tre totali da cui è composta la build che abbiamo avuto modo di testare.

Sappiate che anche nel 2103 i software saranno pieni di glitch
Sappiate che anche nel 2103 i software saranno pieni di glitch

Abbiamo superato il primo nemico senza subire graffi, nonostante i rischi, e ora dobbiamo dare energia a una porta di sicurezza per raggiungere la sala delle comunicazioni. Esplorando l'area e interagendo con dei computer scopriamo di poter sottrarre energia a due sistemi nelle vicinanze. Spetta a noi scegliere quale. La scelta non è neutra, nel senso che non è legata soltanto alla progressione del gioco. Quello che ci viene posto è una specie di dilemma morale: scegliere la via più pericolosa per sé, attirando il nemico appena superato, o causare sofferenza a qualcun altro, di cui non sappiamo nulla, andando però sul sicuro? Il contesto rende la questione molto meno banale di ciò che sembra. Fino a quel momento SOMA ha fatto di tutto per terrorizzarci costringendoci a rallentare il passo anche lì dove effettivamente non correvamo alcun rischio. L'ambiente in cui ci troviamo è stretto e molto buio e i nascondigli sono pochi; che possibilità abbiamo di sopravvivere contro un nemico praticamente immortale? Oltretutto non sappiamo ancora nulla di ciò che ci è successo e brancoliamo letteralmente nel buio sul perché siamo finiti in tutta questa situazione. Insomma, la decisione è molto meno semplice di quel che sembra e tira in ballo tutta una serie di emozioni che possono portarci a fare l'una o l'altra cosa. In realtà non possiamo dirvi se le scelte fatte in gioco si ripercuotono in qualche modo sulla trama, perché la versione che abbiamo avuto modo di provare si interrompe letteralmente sul più bello. Immaginiamo però che non siano state introdotte senza attribuir loro una funzione precisa.

Altre sorprese

Come dicevamo, SOMA sembra essere un titolo molto vario. Senza stare a svelarvi ogni sorpresa, sappiate che a un certo punto il buon Simon si ritrova a vagabondare sott'acqua, trasformato in non si sa bene cosa.

I documenti da consultare non mancano
I documenti da consultare non mancano

Per chi se lo chiedesse, sappiate che i passaggi tra le fasi subacquee e quelle "asciutte" sono gestiti in modo naturale, senza forzature di sorta. La fase finale della versione preview del gioco si svolge completamente in mare, dove viene introdotto in modo approfondito il secondo nemico a cui accennavamo, in realtà già comparso in un altro frangente. Anche qui sarebbe da discutere di come Frictional né sfrutti le caratteristiche per spaventare il giocatore, senza però penalizzarlo, mettendolo davvero in pericolo solo nel momento in cui gli spiattella le meccaniche che ne regolano il comportamento. Ma non vogliamo svelarvi troppo, perché in particolare l'intelligenza artificiale di questo mostro ha dei risvolti nel gameplay davvero interessanti. Non vogliamo svelarvi molto nemmeno di un altro personaggio che accompagna il buon Simon nella sua avventura. In verità ci si entra in contatto gradualmente sin dalle prime battute, ma se ne scopre la natura solo in un secondo momento. Sarà lei a chiarirci dove ci troviamo e a darci alcuni dettagli su quanto è avvenuto nella base, anche se sospettiamo che sotto ci sia molto di più. Sarà sempre lei a garantirci l'accesso ad aree che altrimenti ci sarebbero state precluse. In generale non vogliamo svelarvi altro, perché SOMA vive dei suoi misteri. Quello che possiamo affermare con certezza è che se la versione definitiva confermerà la bontà di quanto abbiamo avuto modo di provare, il genere delle avventure horror in prima persona rischia di avere un nuovo punto di riferimento qualitativo. Insomma, dall'uscita di Amnesia: The Dark Descent sono passati la bellezza di cinque anni, ma sembrano essere stati cinque anni spesi bene.

CERTEZZE

  • Grande atmosfera
  • Gameplay vario
  • Orrore puro

DUBBI

  • Le scelte morali avranno effetti sulla storia?