A From Software bisogna riconoscere il merito di non avere alcun timore reverenziale nel mostrare a più riprese i propri titoli. Anche quando sono in fase di pieno sviluppo e ci sono bug evidenti da risolvere. Giustamente non è possibile fare riprese video (generosi sì, fessi no) ma tale politica permette alle testate giornalistiche un approfondimento sempre puntuale e dettagliato all'avvicinarsi dell'uscita nei negozi, col beneficio ulteriore di poter condividere le proprie osservazioni con i lettori che la seguono.
Come nel caso di Dark Souls III, che abbiamo potuto provare nuovamente nel quartier generale - quanto ci piace questa definizione! - di Bandai Namco a Tokyo, in occasione dell'evento pre-TGS dedicato al catalogo prossimo venturo del produttore nipponico. E per la prima volta in assoluto ci siamo dilettati con il sistema di magie, che propone sia caratteristiche inedite, sia mutuate dai precedenti capitoli. Facciamo un passo indietro, partendo dalla data d'uscita: come ben noto Dark Souls III arriverà nei negozi giapponesi il 24 marzo 2016, noi europei dovremo invece aspettare qualche settimana aggiuntiva, ancora non definita ma sicuramente fissata per il mese di aprile. Durante la GamesCom di Colonia avevamo provato il titolo From Software su un PC dotato di pad Xbox One e, a detta degli sviluppatori, configurato con caratteristiche molto simili a quelle della console Microsoft, perfino il frame rate bloccato a 30 fotogrammi al secondo; in quel di Tokyo era invece disponibile una nuova versione che girava su kit di sviluppo PlayStation 4, quindi su un hardware praticamente identico alla versione disponibile in tutti nei negozi.
Abbiamo incontrato Dark Souls III a Tokyo, provando per la prima volta il sistema delle magie
Tante novità
Graficamente abbiamo provato una versione in linea con quella testata in precedenza, che parte dai risultati tecnici raggiunti in Bloodborne e ovviamente li trasporta in un'ambientazione fantasy medievale, dominata da castelli e costruzioni in pietra. Il frame rate ci è sembrato abbastanza stabile con cali accettabili, mentre il blur è stato ridotto in occasione degli scontri con i boss, che precedentemente li rendeva un po' "impastati" a livello visivo durante i movimenti repentini. La demo comincia esattamente nello stesso punto di quella precedente, ovvero all'interno dell'High Wall of Lotric (non ci addentreremo in traduzioni amatoriali, ma lasceremo spesso le definizioni inglesi così come mostrate a video) con due strade a disposizione da percorrere, una delle quali che finisce in una scorciatoia che va prima sbloccata.
Tutto quello che si vede in lontananza sarà raggiungibile dal giocatore, per una struttura - da quel poco che abbiamo potuto vedere - che ci ha ricordato il primo Dark Souls come coerenza nel design dei livelli e gestione proprio di tali scorciatoie. Abbiamo più volte raccontato, invece, della vicinanza del titolo con Bloodborne, soprattutto in termini di ritmo: giocando Dark Souls III si soffre sicuramente di meno la pesantezza del personaggio, i combattimenti sono più dinamici ma comunque dipendenti da armature e armi. C'è ancora parecchia differenza, infatti, tra un arco corto e quello lungo, tra scimitarre e spadone; differenze che si traducono in un tempo di affondo e di esecuzione egualmente variegati, col danno direttamente proporzionale alla pesantezza e magari alla grandezza dell'arma. È chiaro che questo terzo capitolo abbia beneficiato dell'esperienza maturata da From Software con Bloodborne e, al netto di un motore grafico che lo rende riconoscibile per chi ha giocato quest'ultimo titolo, rimane un Dark Souls a tutti gli effetti come setting, ambientazione ed equipaggiamento a disposizione. Deve qualcosa anche anche a Demon's Souls, soprattutto per alcuni passaggi dell'ambientazione e l'animazione della schivata; d'altronde sono tutte creature di Hidetaka Miyazaki e la sua mano la si nota da subito. Nella nostra precedente prova vi avevamo parlato di un nuovo "strato" di abilità associato al tasto L2 (su PlayStation 4) e legato all'arma utilizzata. Quando in possesso della spada lunga, ad esempio, basta premere L2 per mettere il proprio personaggio in posizione di attacco (denominata Ready Stance) con la possibilità di movimento e quindi affondare il colpo con R1 ed R2 rispettivamente, per disarmare lo scudo avversario o scaraventare quest'ultimo verso l'alto. Nel caso del barbaro con l'ascia, invece, con la stessa combinazione è possibile emettere una sorta di urlo di guerra allo scopo di aumentare brevemente il potere offensivo e disorientare, nel caso, il nemico nelle immediate vicinanze. La demo di Tokyo presentava due nuovi personaggi che ci hanno permesso, soprattutto, di saggiare le caratteristiche di ulteriori armi e soprattutto di alcune delle magie che saranno presenti nella versione finale. Andiamo con ordine e nel dettaglio: il primo personaggio che abbiamo selezionato era denominato "Herald of White", ovvero un monaco equipaggiato di mazza e scudo di Drangleic oltre che di un talismano necessario per evocare i miracoli. Una volta scelto quest'ultimo mediante croce digitale in direzione sinistra, abbiamo sperimentato le tre magie a disposizione, che si alternano sempre con la croce digitale del pad verso l'alo. Nella fattispecie quella classica per curarsi, la cui evocazione ha richiesto tra i due e i tre secondi; una seconda chiamata "Soak Oath" di durata simile e finalizzata a potenziare attacco e difesa; "Lightning Spear", in grado di scagliare saette di luce in poco più di un secondo.
Seguendo la "filosofia" applicata al combattimento all'arma bianca, anche la preparazione delle magie è più immediata e meno "pesante" che nei precedenti Dark Souls; rimangono tempi di evocazione variabili a seconda della magia e alcune, come quella di cura, sono praticamente impossibili da utilizzare in battaglia. Abbiamo apprezzato in particolar modo le saette, soprattutto col nemico a debita distanza oppure non particolarmente "sveglio": dobbiamo dire che il loro utilizzo ha reso il combattimento col primo boss - quella sorta di creatura deforme nera che si impossessa di un nemico, come visto nei trailer - decisamente più facile; l'interfaccia di sviluppo del personaggio non era però ancora presente, quindi non abbiamo potuto confermare a che livello era configurato. Ad ogni modo il Monaco ci è sembrato molto versatile, dispone in alternativa di uno scudo di medie dimensioni e di una mazza offensiva piuttosto rapida, può equipaggiare anche lo spadone e come abilità legata al tasto L2 ha la possibilità di evocare magie anche quando indossa una cosiddetta super armatura. Novità assoluta per la serie - ma anche qui mutuata dal primo amore di Miyazaki, Demon's Souls - è proprio la gestione della magia stessa:
From Software ha detto addio al numero di evocazioni massimo per ciascuna abilità magica a disposizione, implementando una classica barra che si trova subito sotto quella della vitalità. Ogni volta si consuma un certo quantitativo di energia, differente in base alla tipologia di abilità, e per recuperala bisogna riposare all'accampamento oppure utilizzare un nuovo tipo di oggetto, che si affianca alle fiaschette estus e non a caso si chiama "Ash estus flak", di colore blu invece che giallo. Chiacchierando con gli sviluppatori abbiamo appreso che hanno voluto rendere il sistema di più facile comprensione e utilizzo, fermo restando che basteranno poche evocazioni per esaurire la barra energetica e che le magie più potenti ne potranno utilizzare anche quasi la metà. Salendo di livello ovviamente se ne potrà aumentare la capienza, proprio come accade per vitalità e resistenza. Il secondo personaggio inedito si chiamava Academy Assassin, uno stregone equipaggiato di lancia, scudo piccolo ed eventualmente bastone per evocare magie offensive. Anche in questo caso ne abbiamo provate tre - con prefisso "Soul" - a partire da uno spadone estremamente potente ma alla stregua di quello reale come tempo di evocazione; avevamo poi Soul Arrow, frecce che richiedono circa un secondo per essere lanciate, e Soul Dart, magia estremamente veloce che permette di scagliare piccoli raggi di energia che prevedibilmente fanno danno ridotto. La pressione di L2, in questo caso, permette di rendere la magia successiva più potente per un breve lasso di tempo, favorendo ad esempio un primo colpo da mettere subito a segno per indirizzare l'esito dello scontro; salvo non buttarsi nel vuoto, lasciarsi ingolosire o sopraffare da più avversari in contemporanea, s'intende. Questo è quanto, per adesso: il livello aggiuntivo di abilità associate al trigger sinistro sembra aumentare la diversificazione all'interno delle armi e delle magie, permettendo una maggiore varietà di strategie e anche una curiosità genuina nel provare "build" e soluzioni differenti a seconda delle situazioni. Ad oggi abbiamo provato sei armi, due scudi e sei magie in totale: di sicuro il numero finale sarà interessante e da quanto appreso ci sarà meno equipaggiamento superfluo, messo lì per fare numero. Dark Souls III sta prendendo forma con una propria identità e contestualmente beneficia dell'esperienza maturata da From Software con i precedenti Souls-like. Se sarà in grado di mantenere ancora ardente la fiamma presso i giocatori, lo potremo scoprire solo a prodotto completo!
CERTEZZE
- Le nuove abilità legate al trigger sinistro aggiungono varietà al gameplay
- Il sistema di magia sembra rifinito, come tutto il resto
DUBBI
- Da verificare sempre il pacchetto completo per capire se riuscirà a catturare come i precedenti capitoli