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Il nostro primo artefatto

Abbiamo giocato la versione alfa della prossima espansione di World of Warcraft

PROVATO di Christian Colli   —   28/12/2015

Nonostante tutti i recenti problemi, World of Warcraft continua ad essere il MMORPG più chiacchierato e giocato del mondo. L'espansione Warlords of Draenor non è stato il momento più esaltante nei suoi dieci anni di carriera ma, al netto di qualche milione di account in meno, siamo sicuri che i fan più incalliti saranno in prima fila quando la Legione Infuocata invaderà Azeroth una volta per tutte. È soprattutto a loro che Blizzard vuole dedicare la prossima espansione, è evidente: Legion riprenderà tantissime sottotrame lasciate in sospeso, scatenando contro l'Orda e l'Alleanza la minaccia peggiore di tutte. E mentre la storia promette di appassionare i giocatori come non mai, Legion rinnoverà ancora una volta il gameplay di World of Warcraft, cambiando tante carte in tavola e implementando nuove feature con cui i vecchi e i nuovi utenti dovranno venire a patti. Una di queste è l'artefatto, un'arma dallo strepitoso potere che ci accompagnerà per tutta la fase di leveling e non solo. Noi abbiamo giocato la versione alfa dell'espansione e conquistato l'artefatto del Paladino: vi raccontiamo com'è andata...

Vi raccontiamo come abbiamo conquistato il nostro primo artefatto in World of Warcraft: Legion

Anticipazioni sulla trama!

Come da titolo, raccontandovi questo primo ciclo di missioni saremo costretti a svelarvi alcuni colpi di scena che aprono le danze in Legion. Siete avvisati! Se poco vi importa della mitologia intorno ai Paladini o del destino dell'Alleanza, continuate pure a leggere. Una volta creato il nostro Paladino livello 100, infatti, ci siamo ritrovati direttamente a Dalaran: i maghi del Kirin Tor hanno spostati la città volante sopra le Isole Disperse per fronteggiare l'invasione della Legione Infuocata.

Il nostro primo artefatto
Il nostro primo artefatto
Il nostro primo artefatto

I primi dialoghi vi descriveranno una Azeroth in tumulto: a quanto pare l'Alleanza ha dato Varian Wrynn per morto - ma sarà vero? - e suo figlio Anduin ha ereditato il trono di Roccavento. È proprio il giovane re ad affidarvi una missione di cruciale importanza, dato che vi siete distinti al comando della vostra fazione durante gli eventi di Warlords of Draenor: trovare una potentissima arma che possa sbaragliare la Legione. Nel caso del Paladino, dovremo scegliere tra la Mano d'argento, lo Scudo della Verità e la Brandicenere. Sfortunatamente, la versione alfa del client permette di scegliere soltanto la mitica spada di Tirion Fordring, ragion per cui la nostra prima missione sarà quella di trovare e soccorrere nientepopodimeno che il Gran Signore in persona. Una volta radunati i Paladini al servizio di Maxwell Tyrosus, attaccheremo le Isole Disperse e la gola in cui è stato annientato il plotone di Fordring. La nostra ricerca ci condurrà in una grotta dove il Gran Signore, ormai in fin di vita, ha perduto la Brandicenere: solo impugnandola potremo sconfiggere una vecchia conoscenza, il demone Balnazzar. Sconfitto il marrano in una battaglia decisamente dinamica, sarà il momento degli addii, perché Tirion Fordring soccomberà alle sue ferite e ci affiderà il compito di guidare i Paladini superstiti contro la Legione. A questo punto Maxwell Tyrosus ci inviterà a raggiungere il Santuario della Luce, un tempio nascosto sotto la Cappella della Luce nelle Terre Infette Orientali: è la "sala dei campioni" della nostra classe, dove troveremo radunati i più famosi Paladini appartenenti sia all'Alleanza, sia all'Orda. Dopo il commovente funerale di Tirion, saremo invitati a infondere nella Brandicenere i "poteri artefatto" che abbiamo guadagnato in questa manciata di missioni, sbloccandone la prima capacità speciale, Scia di Ceneri. Fatto ciò, non ci resta che tornare alla nostra missione principale, decidendo da che parte cominciare il contrattacco: nel Santuario della Luce c'è infatti un tabellone che ci permetterà di tenere d'occhio i nostri progressi, le invasioni demoniache in corso e la mappa delle Isole Disperse. Abbiamo scelto di cominciare la fase di leveling da Stromheim, piuttosto che da Val'sharah, e siamo stati richiamati subito a Roccavento per salire a bordo della Fuoco Celeste insieme a Genn Mantogrigio. L'avventura vera e propria è cominciata quindi con uno scenario, durante il quale abbiamo dovuto abbordare le navi della flotta dei Reietti in cerca di Sylvanas: sfortunatamente, la Fuoco Celeste ha finito col precipitare su Stromheim, e ora non ci resta che aiutare i superstiti a ripararla e a mettersi in salvo...

Work in progress

Le poche ore che abbiamo trascorso nella versione alfa di Legion hanno suscitato in noi emozioni contrastanti, forse "sporcate" dalla diffidenza che un po' si è creata con le ultime espansioni, tanto promettenti al lancio quanto mal gestite col trascorrere dei mesi. Tornare a giocare World of Wacraft in un contesto completamente nuovo è sempre esaltante ma i cambiamenti apportati alle dinamiche di gioco di molte classi, come per esempio il Paladino Castigo sopracitato, hanno alimentato l'ennesimo senso di spaesamento e di confusione cui non ci si riesce mai ad abituare e che forse comincia anche un pelo a stancare.

Il nostro primo artefatto
Il nostro primo artefatto

Alcune classi sono quasi irriconoscibili e bisogna imparare da capo le rotazioni e le funzioni delle loro abilità; è già successo in passato, ma siamo convinti ancor più di prima che debba esserci qualche alternativa a questa forma di reset brutale. Non ha aiutato il fatto che molte abilità fossero ancora in divenire. Nel caso del Paladino Castigo, per esempio, le abilità Destriero divino e Vigore di Turalyon, pensate per concedere una maggiore mobilità, erano rispettivamente assenti e parzialmente implementate. La prima dovrebbe assomigliare a un'abilità in possesso del Crociato di Diablo III, mentre la seconda consente di stabilire un punto di ritorno verso cui spostarsi in qualsiasi momento, quasi come fosse una specie di portale di teletrasporto dello Stregone. Al di là dei cambiamenti più o meno corposi alle meccaniche individuali delle varie classi, sui quali comunque non possiamo certo ancora esprimerci, è chiaro che Blizzard si stia orientando verso un approccio smaccatamente più action rispetto al passato, per quanto glielo consentano le dinamiche di gameplay consolidate. Ciò non toglie che le missioni affidateci all'inizio dell'avventura ci abbiano lasciato abbastanza freddi. Già a bordo della Fuoco Celeste, durante lo scenario che introduce l'espansione vera e propria, ci è stato chiesto di sconfiggere una ventina di nemici, e una volta arrivati a Stromheim ci siamo dovuti confrontare con altre missioni in cui era necessario uccidere numeri ugualmente elevati di bersagli. Sembra un passo indietro rispetto alle missioni inventive e raramente "grindose" delle precedenti espansioni ma, lo ribadiamo, questa è un'alfa, e non si può escludere che gli sviluppatori alterino anche questi parametri. Il grind comunque sembra esistere in un modo o nell'altro, specie per quanto riguarda l'arma artefatto. Sconfiggendo un nemico raro in cui ci siamo imbattuti a Stromheim, abbiamo raccolto una cosiddetta scheggia di potenziamento che, una volta consumata, ha aumentato i nostri punti artefatto di 10 unità. Ogni abilità dell'arma costa ben 100 punti artefatto, perciò è chiaro che la progressione in quel senso sarà scandita attraverso i vari modi con cui guadagneremo questi punti. Al momento non conosciamo esattamente la velocità e la facilità di accumulo, ma è chiaro che per sbloccare ogni abilità dell'arma bisognerà faticare non poco.

Il nostro primo artefatto
Il nostro primo artefatto

Inoltre, al momento della scelta dell'arma artefatto il gioco ci ha avvertito: chiedendoci conferma, ci ha spiegato che sarebbe potuto passare molto tempo prima di poter scegliere una seconda arma artefatto, confermando indirettamente la possibilità di ottenere e potenziare l'arma artefatto delle altre specializzazioni. Ora bisogna soltanto capire se l'evoluzione dell'arma sia legata unicamente all'accumulo di punti, attraverso le varie attività e sfide proposte nel gioco, o anche alla risoluzione di missioni particolarmente elaborate, come accadeva per il mantello e l'anello leggendari in Mists of Pandaria e Warlords of Draenor. Un altro dettaglio che ha suscitato in noi qualche perplessità riguarda la sala dei campioni, la quale al momento sembra un hub piuttosto sterile - anche se ricco di particolari e fanservice - a differenza della vecchia guarnigione personalizzabile. Resta un punto di contatto, tra le due feature, che non ci ha fatto una buona impressione e che speriamo sia soltanto placeholder: il tabellone dei seguaci. Insieme all'artefatto otteniamo anche il nostro primo seguace (Grayson Spezzaombra, nel caso dei Paladini) che sembra del tutto simile a quelli di Warlords of Draenor. Al tabellone apposito possiamo esaminare le missioni e inviare i nostri seguaci a completarle, esattamente come in Warlords of Draenor. Se ben ricordate, questa feature non ci aveva esaltato fin dall'inizio, e nel giro di poche settimane aveva trasformato la guarnigione della precedente espansione in una specie di minigioco da social network che ci spingeva ad aprire il client anche soltanto per gestire i nostri seguaci e massimizzare profitti e risorse. Possiamo solo sperare che Blizzard stia facendo soltanto delle prove e che queste caratteristiche siano eventualmente rivedute e corrette prima del lancio di Legion. In mezzo alle tiepide perplessità, comunque, non sono mancate le impressioni nettamente positive, specie per quel che riguarda le modifiche all'interfaccia di gioco e l'aspetto delle Isole Disperse. World of Warcraft non sarà Black Desert Online, ma c'è un motivo se gli artisti Blizzard sono di un certo livello: gli scenari continuano ad avere quel tocco di magia che li eleva ben al di sopra della forza bruta grafica. Stromheim ci ha ricordato i Fiordi Echeggianti e i Colli Bradi di Nordania, due tra le regioni più belle di tutto il gioco, accogliendoci con il suo sconfinato orizzonte, i fulmini che squarciano il cielo in lontananza, le gigantesche statue dei Titani che si ergono sopra le montagne e la solita, splendida e puntuale colonna sonora. Inutile dire che non vediamo l'ora di esplorare le Isole Disperse in ogni loro angolo e di scoprire tutte le novità di Legion.

CERTEZZE

  • L'arma artefatto è una progressione parallela interessante
  • Le ambientazioni sono sempre incantevoli ed emozionanti

DUBBI

  • La sala dei campioni non ci ha convinto granché
  • Dovremo rimparare a giocare praticamente ogni classe