La recensione contiene alcuni spoiler sulla struttura dell'avventura.
Eccoci ancora qua a parlare di Re Graham e delle sue avventure quando era giovane e forte. Questo secondo capitolo è ambientato un po' di tempo dopo la conclusione di quello precedente, il giovane regnante si trova adesso alle prese con la parte più difficile della professione di sovrano: far prosperare il regno e gestire le grandi e piccole decisioni di tutti i giorni. La noia e le complicazioni della burocrazia lo bloccano a palazzo ma dentro di sé arde ancora il fuoco dell'avventura, la voglia di misurarsi con i propri limiti e l'assuefazione dall'emozione che solo sconfiggere un drago o esplorare una misteriosa caverna possono dare. A salvarlo dal tedio ci penseranno i goblin che rapendo lui e alcune vecchie conoscenze daranno il via alla storia del secondo capitolo.
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Monotonie sotterranee
I primi minuti di Rubble Without a Cause ci lasciano un messaggio chiaro e abbastanza deludente: tutto le decisioni prese nel primo capitolo non hanno influito quasi per niente sul prosieguo dell'avventura che, a differenza dei giochi TellTale, sembra voler mantenere una separazione abbastanza marcata tra le varie puntate, presentandoli come giochi a sé stante.
A corroborare quest'ipotesi abbiamo notato che è possibile iniziare direttamente questa nuova avventura, saltando in blocco quella precedente. Superato il prologo ci rendiamo conto che è arrivato anche il momento di dire addio alla verità di ambienti e ai colori vivaci a cui eravamo abituati. Praticamente tutta l'azione si svolge all'interno delle caverne abitate dai goblin, in cui giusto qualche fungo luminescente contribuisce a variare ogni tanto il panorama. Purtroppo, date le meccaniche di questo nuovo capitolo, questo vuol dire che dovremo muoverci più o più volte nelle solite schermate, sbloccando di volta in volta oggetti utili per il proseguimento della storia. Per quanto riguarda quest'ultima, scordatevi l'allegria e la leggerezza che accompagnavano i primi passi di Re Graham, Rubble Without a Cause è infatti caratterizzato da un cambio di tono molto drastico verso atmosfere e tematiche molto più cupe. Per carità, non stiamo dicendo che improvvisamente vi troverete a giocare un dramma, ci sono sempre situazioni comiche e assurde, ma in generale c'è molta poca allegria.
Drammi quotidiani
Il motivo è presto detto: ciò che abbiamo di fronte non è un'avventura lineare ma ciclica. Graham è infatti tenuto prigioniero insieme ad alcuni sudditi rinchiusi in celle separate e in cui rischiano di morire di fame. Ogni giorno dovremo decidere se nutrici, diventare più forti e sbloccare nuove aree o se cedere il nostro cibo a uno dei prigionieri, salvandogli la vita, cercando nel frattempo di ottenere gli oggetti che ci permetteranno di in seguito di risolvere alcuni puzzle. In alcuni casi dovremo persino aspettare il giorno successivo per completare alcuni rompicapi. Ad esempio, una volta ottenuta una pozione per far crescere dei rampicanti dovremo usarla su delle piante e aspettare il giorno successivo per poterle scalare. Ogni decisione può portare alla morte di uno dei nostri compagni e nel corso della nostra prigionia saremo costretti a fare scelte terribili. Salviamo la donna incinta, che magari può darci del cibo o la guerriera che può aiutarci nella fuga? E se invece la soluzione fosse nutrire gli alchimisti per creare pozioni esplosive? E se sacrificando quel personaggio e mangiando la razione giornaliera diventassimo abbastanza forti da salvare altre due persone? Una volta capita l'antifona ci siamo ritrovati a soppesare ogni mossa come se stessimo partecipando a una delle perverse torture di Jigsaw l'enigmista, cercando di utilizzare la stessa logica del dottor Spock, ma fallendo miseramente nel tentativo. Ogni volta che uno dei nostri compagni veniva portato via esanime ci siamo sentiti dei goffi bastardi egoisti assolutamente inadatti al ruolo di governanti e se questo era l'obiettivo del gioco beh, dobbiamo dire che è stato senza dubbio centrato.
Passi falsi
Se dal punto di vista del dramma il gioco è senza dubbio ben riuscito, lo stesso non si può dire per quanto riguarda molte altre scelte. L'idea di strutturare il capitolo in maniera ciclica e "survival" è interessante, ma viene resa noiosa e ripetitiva dalla carenza di ambientazioni e dal dover continuamente ripercorrere gli stessi ambienti giorno dopo giorno. Visto e considerato quanto abbiamo dovuto attendere per giocare questo secondo capitolo ci saremmo aspettati qualcosa di più. Inoltre, dal punto di vista narrativo questa puntata non porta avanti la storia più di tanto e ci mostra come nel lungo termine tutte le nostre decisioni hanno un impatto relativamente basso. Se fossimo in una serie TV diremmo che ci troviamo di fronte al classico episodio riempitivo con cui gli autori si prendono del tempo per sviluppare meglio la storia principale. Sia chiaro che siamo comunque di fronte a un'avventura che, nonostante i toni cupi, si mantiene giocabile e divertente, ma dopo un primo capitolo divertente e scoppiettante forse siamo di fronte a un mezzo passo falso. Visto e considerato che il gioco permette di godere dei vari episodi in maniera separata, magari potreste aspettare i saldi per recuperarlo.
Conclusioni
PRO
- Sempre ben scritto
- Enigmi interessanti
CONTRO
- Ambientazione monotona
- Alla lunga può annoiare
- Meno brillante del primo capitolo