Quella di Mighty No. 9 è una storia che sembra una favola. Parla di un principe che, dopo aver capito di aver trascurato il suo popolo in seguito alla scomparsa di suo figlio, rinuncia al trono e alla sicurezza del suo castello per tornare alle origini più umili.
Allo scopo di dimostrare il suo valore al mondo intero, il principe chiama a raccolta i suoi sudditi e quelli, rispondendo con entusiasmo, lo aiutano a costruire un nuovo castello in un altro regno, dove potrà crescere i suoi prossimi figli. E tutti vissero felici e contenti? Non proprio, perché la favola non è ancora finita e, a dirla tutta, non è neppure cominciata. Mighty No. 9 di Keiji Inafune, finanziato in soli due giorni attraverso una fulminante campagna Kickstarter, non è ancora uscito. Arriverà soltanto il prossimo febbraio, dopo essere stato rimandato e aver scatenato un discreto vespaio. Come tutte le favole, oggigiorno, anche quella di Inafune ha finito per essere scrutinata attraverso gli sguardi sempre più freddi e analitici dei consumatori. I ritardi sono diventati ambigue strategie di marketing, i nuovi progetti delle scuse disperate per giustificare l'incompetenza. Una cosa è sicura: Inafune e il suo staff hanno scoperto che il crowdfunding è pieno di insidie...
Mighty No. 9 è il Mega Man moderno di Keiji Inafune, ma è quello che vogliono i fan del Blue Bomber?
Il regno delle tenebre
Se chiedono all'altro producer di Mighty No. 9, Nick Yu, cosa ne pensa di Kickstarter, quello alza gli occhi al cielo e sorride al tempo stesso. Lascia intendere che non è stata una passeggiata, anche se ne è valsa la pena. "Ci siamo preparati per tre o quattro mesi a una campagna che sarebbe durata un mese", spiega Yu. "Lavoravamo dalle dieci del mattino alle dieci di sera, tornavamo a casa; il tempo di fare una doccia, mangiare qualcosa e dormire un'oretta, poi ci si rimetteva al lavoro fino alle cinque del mattino".
Al di là dei ritardi, su cui torneremo, una delle caratteristiche più convincenti della campagna per il finanziamento di Mighty No. 9 è stata proprio l'energia che lo sviluppatore, Comcept, ha infuso nel progetto. "Comunicavamo coi nostri backer spesso... forse anche troppo. Facevamo tre aggiornamenti al mese, perciò i nostri ragazzi dovevano lavorare al gioco vero e proprio ma anche ai nuovi contenuti da presentare, il che si traduceva in una fatica pazzesca", racconta Yu. "Forse avremmo dovuto essere un po' meno comunicativi, e impiegare quel tempo per limare i bug. Magari non ci sarebbero stati ritardi", si confida il producer. Perché quello del ritardo è uno scivolone che potrebbe perseguitare Comcept per sempre, a giudicare dalla veemenza con cui si sono scagliati i fan di Inafune contro il loro idolo quando è venuto a galla l'intero inghippo. Ricapitoliamo, per chi se lo fosse perso. Lo scorso luglio, i negozi spostano la data di uscita di Mighty No. 9 da settembre a un momento indefinito del 2016. Sul forum ufficiale del gioco, Nick Yu rassicura i backer: il gioco uscirà a settembre! Ma a fine luglio, i retailer rivelano che è stato proprio il publisher Deep Silver a comunicare che il gioco non ce l'avrebbe fatta per il 2015. Nel frattempo, Inafune e il suo staff stanno raccogliendo i pezzi di un'altra campagna Kickstarter da poco fallita - quella di Red Ash - e i più malfidati cominciano a pensare che Comcept stesse cercando di nascondere il ritardo di Mighty No. 9. All'inizio di agosto, è proprio Yu a confermare che il gioco uscirà nel 2016, dato che il team ha scoperto dei bug importanti e bisogna risolverli. Ma allora com'è che i retailer lo sapevano fin dall'inizio e sono stati proprio i producer a smentirli? Una coincidenza? Non è che c'era qualcosa sotto? E se si fosse trattata di una gigantesca cospirazione internazionale ordita da un'intelligenza extraterrestre? Yu e Inafune non hanno preso bene la reazione stizzita dei backer. "Il problema dei nostri aggiornamenti frequenti è che ad essi seguivano subito i feedback dei backer, perciò nel giro di un paio di giorni ci ritrovavamo pieni di idee e suggerimenti da correre a implementare, e che spesso cozzavano con la nostra visione", racconta Yu.
In altre parole, Comcept aveva superato la sottile linea della... confidenza, e la nuova creatura di Inafune era più nelle mani dei backer che nelle sue. Sono i rischi del crowdfunding, appunto. Quando Yu si rende conto di non sembrare più tanto positivo nei confronti di Kickstarter, si affretta a correggersi. "Non fraintendetemi", dice. "Kickstarter per me e per tutti gli sviluppatori indipendenti è l'occasione di realizzare i nostri sogni. Oggi è difficilissimo trovare qualcuno che finanzi i nostri progetti. Ecco che entra in gioco Kickstarter. Possiamo limitarci a realizzare quello che abbiamo proposto o cogliere l'opportunità per renderlo ancora migliore". Poi, però, ci sono anche i finanziatori, i backer che rischiano i loro soldi e che esigono rispetto. Lì è cascato l'asino con Mighty No. 9 e Nick Yu sembra essere il primo ad ammetterlo, ma ha qualcos'altro da aggiungere. "I ritardi non piacciono a nessuno", dice. "Però, secondo me, ci stanno peggio quelli che devono annunciarli. Deludiamo i nostri fan, li facciamo arrabbiare, ed è tutta colpa nostra perché siamo noi che stiamo facendo il gioco. Non importa se è stato un caso o se non si poteva fare altrimenti: il ritardo c'è stato, punto e basta". Yu sembra aver preso con filosofia le critiche alla campagna di Mighty No. 9, anche se i backer non se la sono presa principalmente per i famigerati bug che hanno comportato i ritardi, quanto per il fatto che il team avesse accumulato dei ritardi per lavorare a più progetti contemporaneamente.
L'erede dell'androide
Secondo Yu, il team non era riuscito a comunicare efficacemente la sua strategia, e a un osservatore esterno sembrava che Comcept cercasse di tenere il piede in due scarpe. Mentre un gioco veniva rimandato, un altro cercava finanziamenti. Il fatto è che la campagna di Kickstarter di Red Ash e lo sviluppo di ReCore non hanno influenzato i lavori su Mighty No. 9, anche se le notizie si sono accavallate e i backer hanno avuto un'impressione completamente diversa. A noi, più che altro, sembra che Nick Yu non abbia del tutto capito quanto fosse enorme l'attesa nei confronti del nuovo pargolo di Keiji Inafune.
Siamo nel 2016, e se escludiamo la Mega Man Legacy Collection dello scorso anno, sono sei anni che non vediamo un nuovo Mega Man con tutti i crismi. L'ultimo è stato il "vintage" Mega Man 10, e nel frattempo si è fatto un gran parlare di Mega Man Legends 3 per Nintendo 3DS: alla fine, Capcom ha annullato tutto, e Keiji Inafune non ce l'ha fatta più. La cancellazione di Mega Man Legends 3 è stata la proverbiale goccia a far traboccare il vaso. Red Ash avrebbe dovuto essere il suo erede spirituale, ma prima Comcept doveva battere il sentiero più sicuro segnato da Mighty No. 9. Ironicamente, è stata una feature inedita per la serie Mega Man a causare il patatrac. "Se avessimo proposto la versione definitiva di Mighty No. 9 con i bug che avevamo riscontrato nella modalità multigiocatore, i publisher l'avrebbero sicuramente rifiutata. Ecco perché non abbiamo potuto completare il gioco e siamo stati costretti a rimandarlo", ha rivelato Inafune in persona. "Il fatto è che la campagna single player di Mighty No. 9 l'avevamo finita in tempo per settembre, ma dato che usciremo su tanti hardware diversi in regioni differenti, i test sono durati più del normale". Sembra che la modalità multigiocatore stia diventando uno standard obbligatorio anche per proprietà intellettuali che ne hanno fatto a meno per anni. Lo sforzo di Inafune e Comcept è ammirevole, ma i backer che hanno creduto in Mighty No. 9 solo perché rappresentava il Mega Man di nuova generazione hanno storto il naso scoprendo che il ritardo aveva a che fare con una componente totalmente estranea alle loro esperienze precedenti. "Quando ci siamo resi conto di un possibile ritardo, abbiamo preso in considerazione l'idea di uscire soltanto con la modalità single player e di implementare il multiplayer soltanto in seguito con una patch", chiarisce Inafune, descrivendo più o meno quello che è accaduto con Metal Gear Solid V e Metal Gear Online. "Ne parlammo con il publisher Deep Silver, ma concludemmo che dal punto di vista del marketing sarebbe finita molto male". A corollario, bisogna anche specificare che il publicher non avrebbe potuto pubblicizzare Mighty No. 9 come titolo single/multiplayer se fosse uscito soltanto con la modalità single player: il discorso è abbastanza complesso e chiama in causa costi, prezzi ed etichette, ma alla fin fine basta un minimo di logica per comprendere il nocciolo della questione.
D'altra parte, pur essendosi allontanato da Capcom per non vincolarsi alle sue decisioni, Inafune ora si è ritrovato invischiato in una ragnatela molto simile, dovendo rispondere al suo nuovo publisher Deep Silver. Dalla padella alla brace? "Se la nostra società fosse stata più grande e avesse avuto più dipendenti, forse avremmo potuto pubblicare Mighty No. 9 per conto nostro", ammette Inafune. "Tuttavia abbiamo scorto un potenziale, in questo gioco, che superava la nostra più fervida immaginazione, e abbiamo deciso di affidarci a Deep Silver per esprimerlo al meglio. Ci sono stati dei pro e dei contro, ovviamente. Abbiamo ricevuto aiuti e sostegni, ma abbiamo anche dovuto concentrarci sul lato commerciale perché ora, nello sviluppo, sono coinvolte molte altre parti, oltre alla nostra". Quando Inafune parla delle parti coinvolte, si riferisce al fatto che, secondo lui, Mighty No. 9 potrebbe diventare qualcosa di più che un semplice gioco indie molto fortunato. "Mighty No. 9 ha il potenziale per essere una proprietà intellettuale molto più ampia. Se ne potrebbero fare lungometraggi, fumetti e serie a cartoni animati", dichiara allegramente Inafune. Il papà di Mega Man sta pensando in grande, ma in fondo non è estraneo a questa filosofia. Il Blue Bomber, lo sanno tutti, ha alle spalle un multiverso che si estende ben oltre i classici Mega Man a 8-bit. Oltre al già citato Mega Man Legends, i fan dell'androide azzurro conoscono bene tutti i vari spin-off come Mega Man X, Mega Man Zero, Mega Man EXE e via dicendo. Beck, il protagonista di Mighty No. 9, appare anche in Mighty Gunvolt, lo spin-off "old school" di Azure Striker Gunvolt, action game sviluppato dallo stesso IntiCreates che collabora con Comcept. Le possibilità sembrano già infinite. "Credo che sia importante espandere lo stesso franchise in direzioni diverse", afferma Inafune. "In questo modo i creatori possono sperimentare nuove idee che non avrebbero potuto realizzare in altri contesti, mettendosi in gioco senza porre freni alla loro creatività". Dato che è così che sono nati i migliori spin-off di Mega Man, possiamo solo sperare che la storia si ripeta anche con Mighty No. 9. Anche se Beck, ammettiamolo, non riuscirà mai a soppiantare il buon vecchio Mega Man...