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In alto nei cieli

A Stoccolma nuovo incontro con Mirror's Edge Catalyst

PROVATO di Matteo Santicchia   —   14/04/2016

Quando uscì Mirror's Edge, ormai nel lontano 2009, la scommessa DICE riuscì ad avere un discreto successo nonostante diverse criticità. Erano gli anni del boom del parkour, e le avventure di corsa sui tetti di Faith rapirono il cuore di molti giocatori che per anni si sono sentiti orfani di quel senso di libertà in prima persona del gioco. Grazie ad una visita nei nuovi, giganteschi studi DICE di Stoccolma, abbiamo potuto testare in anteprima le fasi iniziali della campagna del nuovo Mirror's Edge Catalyst, fasi che coincidono con la beta di prossima apertura.

Siamo tornati a giocare con Mirror's Edge Catalyst: ecco il nostro provato!

Simile, ma diversissimo

Vestiamo i panni di Faith, cresciuta da Noah, uno dei più potenti membri anziani delle congreghe dei Runner, dopo che i suoi genitori sono stati uccisi durante le cosiddette Sommosse di novembre, proteste pacifiche contro il regime totalitario del Conglomerato che governa la città di Glass. La ragazza è quindi cresciuta col desiderio di vendetta, ma nello stesso tempo ha avuto come maestro il migliore dei corrieri clandestini della città. Forse è arrivato il momento di porre fine al dominio sulla città da parte di Gabriel Kruger, ed è qui che noi entriamo in gioco. Rispetto alla linearità e alla brevità del primo capitolo, le nuove avventure di Faith hanno assunto completamente l'aspetto di un free roaming classico, con tanto di fazioni, missioni principali e secondarie, quartieri da liberare e un albero delle abilità da sviscerare a dovere al crescere della nostra esperienza.

In alto nei cieli
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E questo è solo il primo dei cambi di rotta presi dagli sviluppatori: sono state completamente rimosse le armi da fuoco, per concentrasi sul combattimento a mani nude. Gli attacchi base, una semplice combo destro - sinistro, non riescono a mandare a terra gli avversari, anche quelli meno coriacei, ma hanno la semplice quanto fondamentale funzione di creare distanza tra noi e loro. Molto più efficaci i calci che, oltre a fare più danno, permettono di sbilanciare i nemici, spostandoli di lato. Inutile dire che un attacco del genere è perfetto quando non vogliamo perdere l'abbrivio della corsa per superarli velocemente, ma soprattutto è fondamentale per gettarli nel vuoto con un sol calcio ben assestato. Le cose si complicano quando ci troviamo di fronte soldati armati di fucile d'assalto. Non avendo armi da fuoco lo scontro sembrerebbe impari, ma Faith può sfruttare a dovere il suo rinnovato atletismo per uscirne viva. Mirror's Edge Catalyst non è Superhot, ma rispetto ad un normale FPS, col giusto tempismo, possiamo schivare i proiettili facendo una sorta di "strafe", avvicinandoci in relativa tranquillità per colpirli. Senza dimenticare che il Combat Focus ci rende momentaneamente invincibili. La mossa più efficace è l'abbattimento dall'alto: correndo e spiccando un bel salto possiamo atterrare gli avversari con un sol colpo. Più difficile a dirsi che a farsi, visto che un attacco del genere ci impegna a scovare un "trampolino" per ottenere la spinta giusta. Inutile dire che nelle missioni a tempo, o quando siamo costretti a scappar via il più velocemente possibile, questa è la tecnica più efficace, fermo restando che i combattimenti non sono mai obbligatori e che tra salti, scivolate, e corsa sui muri possiamo (quasi) sempre evitare di batterci. Il combattimento quindi ci è davvero piaciuto e, anche quando si è circondati da numerosi nemici, si ha sempre la sensazione di potercela fare. Le possibilità d'azione non mancano mai e, cosa molto interessante, il sistema di controllo nella sua interezza funziona egregiamente: pochi tasti da usare a memoria, con il dorsale sinistro che funge da "aggancio" automatico per navigare i tetti della metropoli. È quindi quasi del tutto sparita una delle criticità che affliggevano il primo capitolo, il cosiddetto "trial and error" che ci vedeva costretti a ripetere più volte alcune fasi acrobatiche per azzeccare la giusta sequenza di movimenti e salti. La curva di apprendimento non è per nulla ripida, e soprattutto il gioco comunica meglio al giocatore quali sono gli elementi dello scenario con cui è possibile interagire. Forse è una semplificazione, ma del tutto votata alla ricerca continua della velocità.

Cosa fare in città?

Parlando di gameplay in senso stretto, l'evoluzione in free roaming classico - modello Far Cry, tanto per intenderci - ha reso le meccaniche di gioco senza dubbio più ricche in termini di possibilità di scelta e diversificazione delle cose da fare. Anche se a dirla tutta, in questa nostro nuovo incontro col gioco per buona parte del nostro tempo abbiamo ripetuto più volte le stesse azioni. Per quanto visto e giocato, sia in termini di missioni principali che secondarie, Catalyst ci impegna sempre ad andare (ovviamente) da un punto A ad un punto B. Sta a noi decidere la strada - anche se possiamo impostare il "GPS" per non perderci - e in questo nostro andirivieni sui tetti e in qualche sporadico interno, si soffre un po' di ripetitività.

In alto nei cieli
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Il problema del titolo è che a causa del setting "ambientale", mancano le occasioni per perdere del tempo in città, per divertirci semplicemente andando a zonzo facendo cose in completa libertà. La città non è vuota; possiamo dedicarci ai time trial, a trovare chip di sicurezza, a veloci missioni di consegna e a "raccogliere" i leak del rete digitale sparsi sui tetti, ma più in generale Catalyst sembra proprio soffrire la mancanza di obiettivi e piccole missioni utili per staccare la spina, per fare qualcosa di completamente diverso rispetto alla missione principale. A questa criticità sembrano affiancarsi però delle missioni principali complesse, in cui le meccaniche di gioco danno l'impressione di esplodere a dovere. In uno dei primi trailer abbiamo visto Faith entrare in un laboratorio per rubare delle informazioni, il tutto nel modo più silenzioso e furtivo possibile. Giocando in prima persona questa fase, è venuto fuori il lato platform di Catalyst, senza dubbio uno dei punti di forza del progetto DICE. Sia sui tetti che negli interni abbiamo a disposizione la Runner Vision che ci indica dove andare e, similmente, alcuni elementi dello scenario vengono colorati di rosso per indicarci le zone di salto e "aggancio". Nonostante questi aiuti dobbiamo studiare ed esplorare gli ambienti, per capire bene come muoverci. Eccoci quindi salire su lampadari, statue, corrimano e molto altro. Queste sezioni divertono, e al contrario delle missioni secondarie riescono efficacemente a spezzare il solito andirivieni sui tetti. Se poi c'è anche da combattere, il tutto si fa molto più interessante e in fin dei conti gratificante. Ne abbiamo giocate un paio di incarichi simili. Oltre a questa del laboratorio c'è stato tempo anche per "scalare" un palazzo per cercare di entrare all'interno di un appartamento, passando attraverso i terrazzi. Avremo anche a disposizione una sorta di rampino, segno questo che ci saranno ambienti che metteranno alla prova ogni nostra abilità.

Antennista a tempo perso

DICE, vista la bontà di queste sezioni platform, ha pensato bene di non relegarle semplicemente alle missioni più complesse ma anche ad incarichi del tutto opzionali. La città, divisa in quartieri che si bloccano con la progressione, è disseminata di maxi schermi pubblicitari. Se vogliamo possiamo sabotarli per fare in modo che mostrino la nostra gamertag, cosa questa pensata per innescare un senso di invidia negli altri giocatori all'interno delle meccaniche del multiplayer asincrono. Per farlo basta semplicemente premere un pulsante, prima però bisogna trovare il modo di arrivarci, scalando palazzi e strutture.

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Platform puro, insomma. E sempre per rimanere in tema di missioni opzionali, è possibile mettere fuori uso delle antenne di comunicazione del regime totalitario che opprime la città. Inutile dire che sono spesso difese da un bel numero di avversari. Se riusciamo nel nostro intento bisognerà poi fuggire dalla zona a tutta velocità, seminando anche gli hovercraft nemici che ci danno la caccia. Una struttura di gioco che richiama quindi fortemente quella dei free roaming Ubisoft. È presente anche una corposa crescita delle abilità del personaggio, sia che offensive che difensive, ma anche prettamente atletiche e estetiche. Basta dire che potremo ottenere la possibilità di ridurre il danno da caduta, di rotolare dopo un salto per non perder velocità o di saltare più in alto. Di fatto le nostre abilità iniziali sono decisamente scarse, accumulare esperienza e punti sblocco diventa fondamentale per la corsa a tutta velocità nella città. A livello offensivo potenzieremo i nostri attacchi, rendendoli più efficaci, ad esempio, contro i nemici corazzati. L'impressione è che questo sistema di crescita sia decisamente azzeccato perchè del tutto funzionale al giocare Mirror's Edge Catalyst al massimo della velocità, concatenando in movimenti senza perdere il ritmo e l'invincibilità del Combat Focus. Mai stare fermi, insomma, e cercare di portare a casa più incarichi possibili quindi.

Sfide asincrone

Mirror's Edge Catalyst offre anche una componente multiplayer. Come scritto precedentemente è di tipo asincrono, quindi scordatevi di poter far evoluzioni sui tetti della città di Glass con altri amici. Abbiamo avuto la possibilità di creare delle sfide a tempo, il Time Trial, per intenderci: con la semplice pressione di un tasto si creano un punto d'inizio, checkpoint intermedi (anche in aria!) e traguardo.

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Gli amici troveranno sulla mappa della città la sfida, starà a noi quindi decidere se accettarla o no. Alla stessa maniera è possibile lasciare dei beacon, dei veri e propri segnalatori, per esplicitare magari dei particolari punti di interesse, o darsi alla corsa libera. Questo è quanto abbiamo potuto provare nel nostro hands-on; speriamo quindi che il prodotto finito possa aggiungere altre attività in ambito multiplayer. A livello visivo, questo "nuovo inizio" per il franchise mostra i muscoli del motore di casa Frostbite 3, che ha preso il posto dell'Unreal Engine utilizzato nel primo capitolo. Lo stile visivo è lo stesso, la città è davvero grande e molto "complicata" in termini di level design creato per darci molte possibilità di corsa, ed è senza dubbio un vero spettacolo per gli occhi, sia per la maestosità delle architetture, sia per l'ottimo lavoro fatto sui riflessi e le texture. Anche gli interni non sono da meno, basta vedere il laboratorio che abbiamo visitato, freddo e super moderno certo, ma davvero bello, tanto da vedere quanto da "scalare". In definitiva questo presumibilmente ultimo approccio con Mirror's Edge Catalyst prima dell'uscita dei negozi ci ha lasciato sensazioni positive. La svolta totalmente free roaming del gioco ben si coniuga con l'ariosità delle ottime meccaniche parkour della protagonista. Se le fasi platform e i combattimenti ci hanno entusiasmato, un po' meno lo hanno fatto le attività secondarie "di contorno". La loro diversificazione non ci è sembrata così elevata, e potrebbe essere quindi un problema importante di questo nuovo Mirror's Edge. Sarà così? Lo scopriremo solo il 24 maggio, data di uscita del gioco.

CERTEZZE

  • Tecnicamente molto valido
  • Fasi platform
  • Combattimento solo a mani nude

DUBBI

  • Una certa ripetitività di fondo
  • Varietà delle missioni secondarie