La nostra prova di Mafia III a San Francisco è stata approfondita e soddisfacente, ma l'evento organizzato da 2K ci ha permesso anche di esaminare nel dettaglio l'attraente background narrativo del titolo, a tu per tu con vari membri di spicco degli Hangar 13. Oltre a poter affrontare un hands-on con gli sviluppatori di fianco, pronti a chiarire ogni nostro dubbio, abbiamo avuto la fortuna di gironzolare per lo studio (che si trova a una mezz'ora di strada da San Francisco) e di partecipare a una lunga conversazione, durante la quale le informazioni sorprendenti non sono mancate. Vagando per le sale dell'ex hangar militare dove ora la nuova squadra di programmatori di 2K lavora non abbiamo notato nulla di diverso dal solito in quanto a organizzazione degli spazi, ma l'atmosfera è già quella che si respira quando si osserva la lavorazione dei kolossal. Speriamo sia un buon segno.
Volete conoscere il team del nuovo Mafia? In questo articolo vi descriviamo il loro processo creativo
Discussione in un hangar
Hangar 13 sarà pure un team fondato di recente, ma i suoi membri non sono certo novellini. Haden Blackman, l'uomo a capo della software house, è uno sviluppatore di vecchia data nei cui trascorsi si può contare persino Lucasarts, e dotato di una certa presenza scenica quando parla. Se non crede pienamente nel progetto di certo non lo dà a vedere: in ogni sua frase traspare una certa esaltazione per l'impegno intrapreso, nonostante il compito dei suoi ragazzi sia di quelli davvero impegnativi e le aspettative di 2K chiaramente altissime.
Lo abbiamo incontrato in un salone scuro di grande effetto, accompagnato dallo scrittore del team, William Harms, e non c'è voluto molto perché sottolineassero l'importanza della storia e dei personaggi in Mafia III durante la presentazione. Harms è in particolare un autore abbastanza affermato nel mondo dei videogiochi e dei fumetti, e nel suo curriculum conta i primi due InFAMOUS e una carriera in PC Gamer come giornalista videoludico. Il suo approccio alla narrativa, in questo Mafia, è peculiare quasi quanto i personaggi che ha curato: tutto il gioco è raccontato sotto forma di pseudo-documentario, con intermezzi divisi tra cinematiche classiche e flashforward durante un processo, o ancora testimonianze televisive nello stile dell'epoca. Il principale testimone del processo è John Donovan, agente della CIA che ha combattuto in Vietnam con Lincoln ed è per certi versi il motore della storia; è grazie alle sue soffiate che il protagonista del titolo sa come muoversi per colpire al cuore la mafia italiana di New Bordeaux e riesce a raccogliere proseliti. Donovan ad ogni modo non è l'unica personalità importante nel gioco: come abbiamo già detto nel provato, Lincoln è un uomo tormentato le cui azioni sono assolutamente imprevedibili, e il cui comportamento nel gioco cambierà in base alle interazioni con i suoi tre comprimari (fino a portare a finali differenti).
Tre persone, zero scrupoli
Harms non ha voluto rivelare troppo di Vito, Cassandra e Burke. Solo sul primo si è sbottonato leggermente, forse perché si tratta dell'unico malavitoso già noto agli amanti della serie.
Il protagonista di Mafia II è in pratica stato spedito a New Bordeaux in seguito ai caotici eventi della sua avventura, ma dopo essere stato ghettizzato dal boss di quelle parti per mancanza di fiducia decide di unirsi a Lincoln per prendere il controllo di parte della città. L'irlandese Burke ha ambizioni simili, ma dalla sua c'è anche un desiderio di vendetta nei confronti di un nemico che gli ha portato via una gamba, e all'apparenza anche qualcosa di molto più importante (ancora ignoto). Su Cassandra invece, una donna di colore a capo della mafia orientale della città, non abbiamo saputo nulla; è ovviamente il personaggio più misterioso dei tre e forse anche quello più strettamente legato al protagonista. È bastato guardare un paio di cutscene per rendersi conto di quanto forti siano le personalità di questo strano trio. Tutti vogliono potere e sicurezza, e tutti hanno un rapporto di favore con Lincoln esclusivamente per i vantaggi che ciò gli porta. Non sono una squadra affiatata, solo criminali che vogliono proteggere i loro interessi e vedono nel veterano protagonista il modo più veloce ed efficace per farlo. L'ispirazione per tratteggiare le loro individualità peraltro non viene dal nulla: se Vito è una sicurezza, Cassandra e Burke sono stati creati in base a testimonianze e vecchi libri studiati dal team, in modo da dar vita a personaggi vicini ai reali appartenenti alla black mob e alla mafia irlandese di quel periodo, ma comunque abbastanza originale da risultare adatti a un videogioco dove l'azione la fa da padrona. Tra le fonti primarie d'ispirazione American Desperado e Double Deal - che sembrano aver scioccato in modo notevole sia Harms che Blackman durante la lettura - ma anche la vita di Frank Lucas e New Orleans stessa, dove la mafia apparentemente mise radici prima che in quasi ogni altra zona degli States.
Tanto padrino quanto Tarantino
La città, ci ha spiegato Blackman, deve essere un'entità pulsante in Mafia III, ricca di figure caratterialmente molto forti. Persino i cattivi minori sembrano chiaramente ispirati da alcuni personaggi di gangster movie, e durante la prova lo sviluppatore in nostra compagnia ci ha spiegato che - oltre ai classici - molte delle caratterizzazioni e delle scene sono alquanto vicine ai film di Tarantino (mentre Lincoln deve qualcosa a Taxi Driver).
Non è difficile constatare la volontà di Hangar 13 di rifarsi a quanto scritto sopra... una particolare scena in cui Lincoln elimina il bersaglio della missione principale prende a piene mani dalle inquadrature del buon Quentin, e in generale tutto il gioco sembra voler mantenere un tono tra il realistico e l'hard boiled, senza mai superare quella linea che porterebbe le scene al limite del ridicolo. Questa pletora di ispirazioni è diretta conseguenza del taglio di ponti rispetto ai predecessori; se la trama avesse seguito ancora una volta le vicende di gangster classici non ci sarebbe stato bisogno di un tale melting pot di fonti, ma la diversità dei personaggi, gli avvenimenti storici importantissimi del periodo trattato e New Orleans richiedono mezzi multiformi per essere fusi a dovere in un solido pastone. La musica aiuta indubbiamente a calarsi nell'atmosfera, grazie a una selezione di canzoni iconiche che si sposano maledettamente bene con la location e il suo turbinio di attività criminali: Rolling Stones, Aretha Franklin, Marvin Gaye e i The Animals passano alla radio mentre siete in auto, artisti simbolo di un'era tumultuosa e affascinante. Se siete appassionati di vecchi classici, la colonna sonora di Mafia III difficilmente vi deluderà. Resta quindi da vedere se questo nuovo team ha realmente le carte in regola per dare vita a un titolo narrativamente superiore ai primi due Mafia e così forte a livello di storyline, personaggi e ambientazione da poter dire la sua in un genere ormai affollato come quello dei free roaming. Di certo Blackman crede con forza nei suoi sviluppatori, al punto da aver scelto un gatto nero come simbolo e il tredici come numero di sua spontanea iniziativa, per scacciare la malasorte. Dovremo aspettare una versione completa del gioco per essere convinti anche noi della assoluta bontà del progetto, ma per ora a livello di narrativa il potenziale è enorme.