Non ci avremmo mai scommesso, eppure John Romero è tornato, con un video epico, un nuovo studio di sviluppo, i Night Work Games, e insieme ad Adrian Carmack è pronto a sviluppare un nuovo sparatutto in prima persona. Il suo nome è Blackroom, uno shooter violento e visionario in cui visiteremo un sacco di ambientazioni molto differenti tra di loro. Insieme a Romero torneranno lo strafe, il rocket jump, le armi assurde e una filosofia degli sparatutto molto diversa da quella di oggi. Blackroom si trova in questo momento nella fase centrale dello sviluppo ed è pronto a debuttare su Kickstarter per una campagna che, nonostante i trascorsi di Romero, sarà quasi certamente un successo. Ancora i dettagli sul gioco non sono tantissimi, ma di sicuro ci sarà una campagna single player lunga una decina di ore, sei mappe multiplayer con scontri uno contro uno, modalità cooperativa, deathmatch a squadre, speedrun e ovviamente una colonna sonora a base di metal. La storia del gioco ci permetterà di visitare ambienti con una varietà visiva mai vista, che spazieranno dalla Londra vittoriana ai galeoni dei pirati, passando per il vecchio West, mondi demoniaci e simulazioni militari. Insomma, Romero non solo è tornato, ma sembra deciso a far le cose in grande, puntando tutto sulla sua capacità di level designer e di creatore di mondi. Senza dubbio l'idea di un gioco così ha dalla sua delle potenzialità che speriamo vengano espresse fino in fondo. Per saperne di più abbiamo deciso di parlarne direttamente con lui, cercando anche di capire cosa si prova a tornare nuovamente sotto i riflettori.
Abbiamo intervistato John Romero per saperne di più sul suo nuovo progetto: Blackroom
Ma cos'è Blackroom?
Cosa puoi dirci per adesso su Blackroom?
Blackroom ha come protagonista una compagnia chiamata Hoxar Inc. e si svolge nell'anno 2036. La Hoxar rappresenta il punto più alto della tecnologia e della ricerca e ha creato una sorta di ponte ologrammi, una stanza completamente nera che permette a chiunque di trovarsi ovunque voglia. I militari ne hanno ovviamente intuito subito il potenziale e hanno finanziato prontamente lo sviluppo, ma col tempo la sua diffusione è stata anche in ambito commerciale. Dunque adesso ci sono applicazioni militari, d'intrattenimento e così via. Quest'idea ha permesso agli utenti di divertirsi in moltissime ambientazioni, ma ha portato con sé alcuni problemi, un conflitto che lega tra di loro i vari mondi che il giocatore dovrà risolvere esplorando le Holosim di Blackroom. Tutto ciò converge in una scelta di level design teorico molto interessante, che poi è la mia specialità. Ovviamente abbiamo cercato di sviluppare il gioco sfruttando i nostri punti di forza. La causa del conflitto si chiama Predictive Memory Technology (PMT). L'Hoxar, nella sua smania di rimanere sempre al top della ricerca, ha inventato la PMT, così da rendere le holosimulazioni il più realistiche possibile. La tecnologia permette di analizzare le memoria degli utenti, così da proporre esperienze personalizzate e realistiche. Ad esempio, un soldato con sindrome post traumatica da stress o con dei problemi ad affrontare una determinata situazione, potrebbe così essere costretto ad gestire e risolvere il proprio conflitto, ma grazie alla PMT è anche possibile ricreare la personalità di persone care ormai scomparse per chiacchierarci un po', in un incontro che sembra reale in tutto e per tutto. Una tecnologia rivoluzionaria, ma non priva di difetti. A quanto pare infatti la PMT non è solo in grado di leggere la memoria, ma può anche scriverci sopra, dunque gli incubi di un utente possono trasferirsi sugli altri utilizzatori, moltiplicando la loro potenza sia dentro che fuori dalla simulazione.
Benvenuti su ponte ologrammi
Che tipo di motore grafico avete scelto?
Useremo l'Unreal 4.
Puoi dirci qualcosa sul protagonista?
Solo che è il Dr. Santiago Sonora, un tecnico della Hoxar che deve investigare l'anomalia del sistema.
E sulle armi?
Tutte le armi di Blackroom sono olografiche. Possono dunque assumere qualunque forma, ma alla fine verranno usate solo armi d'ispirazione militare perché il Sistema di addestramento militare ha invaso per colpa di un glitch il sistema civile, quello che il protagonista sta usando per investigare il problema. Tuttavia nel gioco ci sono anche armi più "esotiche" che potranno essere scoperte usando il Boxel. Comunque parleremo in maniera più approfondita delle armi nel prossimo aggiornamento.
Cos'è il Boxel?
Il Boxel è un dispositivo montato sul polso che i tecnici della Hoxar usano per manipolare le simulazioni Blackroom. Immaginatela come un'arma molto versatile, tipo la Gravity Gun, che permette anche di manipolare l'ambiente di gioco, ad esempio bloccando il tempo o modificando la struttura del livello. Quando la Blackroom è spenta, nel Boxel troveremo tutte le informazioni che ci servono, ma quando si attiva riempirà totalmente la visuale di gioco, fornendoci incredibili poteri.
Blackroom è un'idea recente o è qualcosa che hai in testa da tanto tempo?
L'idea per Blackroom mi è venuta circa un anno fa. Di solito parto da domande che faccio a me stesso: e se succedesse questo? Cosa potrebbe essere ancora più avanti rispetto alla realtà virtuale? Come potrebbero essere perfezionate? Così è nata la Hoxar e la sua realtà olografica. La PMT è stata l'innovazione che l'ha portata un passo avanti agli altri. Dall'idea iniziale il concept si è lentamente evoluto, pezzo dopo pezzo nel gioco che non vediamo l'ora di sviluppare.
Di nuovo sulla breccia
I videogiochi, salvo qualche eccezione, stanno diventando sempre più semplici, pensi ci sia spazio per uno shooter hardcore?
Certo, c'è senza dubbio spazio per un FPS hardcore classico. Il mio livello di Doom più recente, e1m8b, mi ha mostrato come ci siano molte persone che apprezzano questo genere di gameplay.
Pensi che il genere degli sparatutto in prima persona debba essere ripensato o che abbia bisogno di un ritorno alle origini?
Il mondo degli FPS è vario e bellissimo. Amo I vari modi in cui si è evoluto, soprattutto gli shooter tattici di Red Storm, tipo Ghost Recon, Rainbow Six e Splinter Cell. Inoltre credo che quelli classici possano tornare alla ribalta e sorprendere tutti.
Dopo Daikatana ti sei senza dubbio tenuto impegnato, ma questa è la prima volta che torni sotto I riflettori dopo sedici anni. Come ci si sente?
È bellissimo tornare a lavorare sugli shooter e vedere quante persone volevano che ne facessi un altro. È un grande onore. Amo i giocatori che amano i miei giochi!
Pensi che i giocatori si fidino ancora di te? Come pensi di riconquistare la loro fiducia?
Dai commenti letti nella newsletter di Night Work Games, da quelli del video su YouTube "The Return" e dai forum sembra che la gente si fidi del fatto che farò un bel titolo.
Come ti sei sentito dopo Daikatana? Hai avuto una sorta di crollo personale o sei riuscito ad andare avanti senza problemi?
Be', sono riuscito senza dubbio ad "andare avanti". È solo un gioco. Non è come la malattia grave di un parente o la morte di un familiare. È un gioco, c'è una profonda differenza. Posso superare un brutto gioco. Di fatto, puoi imparare molto da un fallimento. Chiunque abbia sviluppato giochi per 37 anni è passato attraverso molti fallimenti.
A cosa gioca John Romero?
A cosa hai giocato in questi anni? Cosa ti è piaciuto e cosa no?
Evolve era grandioso. Halo 5 è divertente e amo Fallout 4, che gioco favoloso. Amo la struttura di Fallout 4 e la possibilità di costruire. È senza dubbio un elemento importante che migliora il gioco. Ho anche giocato un sacco dei soliti giochi: Hearthstone, Minecraft con i miei bambini e giochi indie come The Beginner's Guid e Her Story.
Pensi che gli sviluppatori possano ancora diventare delle rockstar?
Penso che un ottimo gioco possa ottenere dei riconoscimenti e attraverso di essi una certa attenzione da parte dei media. Un sacco di sviluppatori indipendenti diventano famosi per le loro soluzioni di game design a eventi come l'IGF della GDC, Indiecade o Ludicious.
Cosa ne pensi della VR?
Credo che la realtà virtuale sia una tecnologia emergente che può dare il meglio solo se l'esperienza è progettata in maniera specifica e non importata da altre piattaforme. Questo vuol dire anche che ci sono centinaia di applicazioni non strettamente legate al videogioco che potrebbero rivelarsi perfette.