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Che fine ha fatto… Chrono

Che fine ha fatto Chrono, la splendida serie di JRPG di Square?

RUBRICA di Massimo Reina   —   12/08/2016

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

Nel periodo in cui le console a 16-bit regnavano incontrastate e sfornavano titoli a ripetizione, spesso tra l'altro di livello eccelso, arrivò sul mercato un titolo destinato a rivoluzionare il mondo dei giochi di ruolo alla giapponese. Sviluppato da un gruppo di artisti che venne ribattezzato "Dream Team", composto tra gli altri da Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Yuji Horii (Dragon Quest), dal mitico compositore Nobuo Uematsu (celebre per la saga di Final Fantasy), dallo scrittore Masato Kato (Xenogears) e dal grande Akira Toriyama, Chrono Trigger si impose in breve tempo tra i fan del genere, al punto da diventare negli anni uno dei più apprezzati giochi di ruolo di sempre, tanto che ancora oggi è in grado di rivaleggiare in qualità e profondità con prodotti più moderni, a dispetto della grafica vintage e di qualche limitazione tecnologica. Allo stesso modo il suo seguito non diretto, Chrono Cross, seppe guadagnarsi su PlayStation un'ottima reputazione tra i fan del genere. Ma allora, perché Square Enix non ha più ripreso questa interessantissima saga? Scopriamolo insieme.

Che fine hanno fatto Chrono Trigger e la serie Chrono di Square Enix?

A spasso nel tempo

Chrono Trigger si potrebbe davvero definire un classico intramontabile, di quelli che di solito richiederebbero pagine e pagine per avere giustizia ed essere spiegato nei dettagli per ciascuno di quegli aspetti che lo rendono così "speciale" agli occhi dei più. Ad ogni modo, il gioco raccontava la storia del giovane Crono, che finiva per vivere un'odissea temporale inizialmente per salvare la bella Marle, trasportata per sbaglio in un'altra epoca dal malfunzionamento di un'invenzione della sua amica scienziata, Lucca, e poi per dare la caccia a un'entità malefica che minacciava di annientare l'universo. In questo bizzarro contesto bene si incastonavano poi le figure dei tanti personaggi disegnati da sua Maestà Akira Toriyama, che via via si affiancavano ai protagonisti nella loro avventura, talmente ben scritta e progettata dall'ottimo duo Masato Kato/Yuji Horii, da condurre addirittura a ben tredici finali differenti, i quali potevano essere cambiati in svariati modi, magari sperimentando i vari cambiamenti che era possibile apportare ad ogni epoca, agendo nel passato.

Che fine ha fatto… Chrono

Per il resto, Chrono Trigger catturò tutti gli appassionati di GDR grazie alle sue location e ai suoi dungeon da esplorare risolvendo puzzle (spesso attraverso il tempo) e a un sistema di combattimento, che vedeva i nemici visibili su schermo ed evitabili, lineare e intuitivo, ma perfettamente funzionale, con i suoi attacchi combinati dei membri del party e le magie sempre più bizzarre. Per dare un'ulteriore idea della bellezza e dell'attualità del gioco a prescindere dagli anni che ha sul groppone, basti pensare al fatto che una sua versione migliorata venne realizzata in Giappone nel 1999 per PlayStation, con scene in stile anime eseguite dal Bird Studio di Toriyama lungo tutto l'arco del gioco, e diverse altre aggiunte. Successivamente il titolo uscì anche negli Stati Uniti, ma in un'edizione ribattezzata Final Fantasy Chronicles, visto che vedeva il gioco in una confezione in coppia con una versione rimasterizzata di Final Fantasy IV. E ancora, che nel 2008 fu realizzata e distribuita in tutto il mondo una conversione (con alcune aggiunte) per Nintendo DS, e tra il 2011 e il 2012, è stato pubblicato per iOS, con una traduzione ufficiale in lingua italiana, e Android. Tornando indietro nel tempo, giusto per rimanere in tema, e cioè all'indomani del rilascio sul mercato dell'originale Chrono Trigger, in Giappone l'11 marzo 1995 per il Super Famicom e in Nord America il 22 agosto 1995 per il Super Nintendo (SNES), il suo "scrittore" principale, Masato Kato, non era soddisfatto dei risultati. Non tanto per quelli inerenti critica e vendite, che furono positivi, ma per quelli di natura "tecnica", per così dire. Già dal giorno delle chiusura dei lavori sul progetto, agli occhi dei suoi colleghi l'artista era sembrato un po' scontento.

Che fine ha fatto… Chrono

Ed era vero! Il motivo del suo stato emotivo, diciamo così, era dovuto al fatto che Chrono Trigger gli sembrava un "lavoro incompiuto". Mancava, insomma, qualcosa, a suo dire, soprattutto a livello di storia. E mentre già immaginava gli scenari di un possibile seguito, Kato si ritrovò coinvolto da Square in un progetto che avrebbe potuto consentirgli di continuare a espandere l'universo da lui inventato. Il nuovo progetto era stato pensato appositamente per Satellaview, il modem satellitare che si poteva connettere al Super Famicom (il Super Nintendo in Giappone) per ricevere segnali da TV e radio satellitari, o per fruire di alcuni servizi ad hoc della stessa Nintendo. Il gioco si chiamava Radical Dreamers, ed era un'avventura testuale piuttosto articolata, nonostante le limitazioni tecniche. Il prodotto si rifaceva ad elementi tratti da Chrono Trigger, di cui era una sorta di spin-off, e aveva in origine la funzione di "trattare" proprio alcuni aspetti della storia che non erano stati approfonditi nel titolo originale. L'utente vestiva i panni di Serge, un giovane musicista che tre anni prima aveva incontrato la giovane sedicenne Kid nella remota città di Regiorra, che lo aveva coinvolto in una lunga avventura. Il titolo venne rilasciato nel febbraio del 1996 solo per il mercato nipponico, dopo tre mesi di lavoro, e anche in questo caso Kato non fu soddisfatto del risultato finale, come rivelò anni dopo in un'intervista per una guida di Chrono Cross. Le pressioni del publisher per sviluppare in fretta il progetto avevano a suo dire fatto si che anche questo risultasse meno completo del voluto, e che le connessioni a Chrono Trigger venissero accennati, e solo verso la fine del gioco. Ma per Masato Kato non c'era tempo di rammaricarsi, visto che venne chiamato dal producer Hiromichi Tanaka ad affiancare Tetsuya Takahashi e Kaori Tanaka nella stesura dei testi di Xenogears.

Che fine ha fatto… Chrono

Dimensioni parallele

Il gioco in origine doveva essere proprio un sequel di Chrono Trigger su Super Nintendo, salvo poi essere trasformato in un titolo a sé per PlayStation dopo non meglio precisati difficoltà pratiche e progettuali sorte tra il team di sviluppo e il publisher stesso. Square iniziò di fatto a programmare lo sviluppo di un secondo episodio di Chrono solo subito dopo la release di Xenogears, nel 1998. Il progetto, privo ormai del vecchio Dream Team, venne affidato al producer Hiromichi Tanaka, il quale suggerì al suo staff di ripartire idealmente da Radical Dreamers, trovando in Masato Kato, uno dei pochi della vecchia guardia coinvolto nell'opera e promosso alla direzione del progetto, un valido alleato. Fu l'artista, infatti, a proporre che il seguito di Chrono Trigger non fosse un vero... sequel. La sua idea iniziale era cambiata negli anni, e ora prevedeva che il nuovo gioco avesse al massimo delle connessioni con l'originale, ma presentasse storia, situazioni e personaggi differenti, in modo da sfruttare al meglio le potenzialità offerte dalla nuova tecnologia di PlayStation. Kato pensò inoltre che l'utilizzo di un ambiente e di un cast diverso per quello che venne ribattezzato Chrono Cross, avrebbe consentito anche ai giocatori che non avevano familiarità con Chrono Trigger di giocarci senza confondersi o avere bisogno di andare a recuperare una copia del predecessore.

Che fine ha fatto… Chrono

L'idea piacque a tutti, e quando Chrono Cross uscì su PlayStation il 18 novembre del 1999 in Giappone e l'anno dopo negli Stati Uniti d'America, la sua storia risultò parzialmente una sorta di remake/rielaborazione di Radical Dreamers: il protagonista, Serge, si ritrovava teletrasportato in una dimensione parallela nella quale il suo alter ego risultava essere morto annegato quando era ancora un bambino, cercava di scoprire il suo passato e incontrava Kid, una ladra/avventuriera alla ricerca di un misterioso artefatto. A differenza di Chrono Trigger in cui si viaggiava avanti e indietro nel tempo, il gioco offriva la possibilità di raggiungere una terra parallela a quella dei protagonisti, in cui la vita scorreva in maniera differente. A livello di gameplay la cosa si traduceva in situazioni alquanto interessanti: per esempio se in uno dei due mondi si aveva la necessità di creare una particolare pozione o un oggetto raro, ma per farlo bisognava recuperare un artefatto perduto o la pelle di un mostro estinto, bastava, si fa per dire, cambiare dimensione e andare alla ricerca dell'oggetto o cacciare la creatura che "dall'altra" parte erano invece rispettivamente disponibile o ancora viva e vegeta. Per il resto, anche in questo sequel non esistevano gli scontri casuali e i nemici erano visibili sullo schermo, anche se avvenivano a turni. Una delle novità più consistenti, oltre ovviamente alla bella grafica "tridimensionale" e ai filmati in game, era proprio legato a un sistema di combattimento originale e non ripetitivo. Il successo fu immediato: la critica gli riservò giudizi ultra positivi, e anche il pubblico lo premiò con l'acquisto di 850.000 unità in Giappone, e di 650.000 all'estero (in Europa arrivò tramite il mercato dell'import). Eppure, nonostante i numeri, alcune riunioni tra lo staff e il publisher per programmare un eventuale terzo episodio della saga, e la registrazione nel 2001 del marchio Chrono Break in nord America ed Europa, e di Chrono Brake in Giappone, apparentemente legati proprio ai giochi sopra citati, tutto cadde in una sorta di Limbo. Non è chiaro se la scelta di non proseguire la serie sia stata dovuta a qualche problema di natura economica o tecnica, o se fosse legata al fatto che dal momento della registrazione del nuovo marchio, gran parte del personale che aveva lavorato sui giochi precedenti aveva lasciato Square o era stato spostato su altri progetti a lungo termine. Di certo c'è che i marchi sono "scaduti" nel 2012, anche se la speranza di rivedere prima o poi un nuovo capitolo di questa splendida saga non morirà mai nei cuori di tutti coloro che hanno avuto modo di giocare e apprezzare i due titoli principali che la compongono.