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Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania

Abbiamo intervistato Koji Igarashi per carpire qualche informazione in più su Bloodstained: Ritual of the Night

INTERVISTA di Mattia Armani   —   08/11/2016

Il nome di Koji Igarashi dovrebbe far suonare una campanella nel cervello di tutti gli appassionati di Castlevania. D'altronde lo sviluppatore giapponese si è fatto carico del destino della serie per più di dieci anni seguendola nelle vesti di produttore dall'inizio dello sviluppo di Castlevania: Harmony of Dissonance fino alla pubblicazione giapponese della versione PlayStation 3 di Castlevania: Harmony of Despair.

Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania

Ma Igarashi, conosciuto anche come IGA, è entrato ben prima nel DNA della serie Konami e lo ha fatto nelle vesti di creatore, al fianco di Toru Hagihara, di quel leggendario capitolo che è Symphony of the Night, un po' meno platform e più gioco di ruolo dei precedenti, vero capostipite della formula metroidvania. Parliamo di un genere che alcuni giocatori amano alla follia ed è proprio questo amore che convinto IGA a lasciare il caldo nido di Konami per inseguire una formula che può non interessare ai grandi publisher ma che interessa a un pubblico piuttosto numeroso. E parliamo di un pubblico che ha sborsato più di cinque milioni di dollari, convincendo anche 505 Games a stipulare un accordo di pubblicazione per il titolo, inseguendo il desiderio di assaggiare nuovamente il sapore autentico dei Castlevania di Igarashi. Ed è proprio questo l'obiettivo dello sviluppatore nipponico che vuole riportare in vita quello specifico tipo di metroidvania, non a caso chiamato Igavania, senza rinunciare a una sola stilla della linfa vitale che ha reso memorabile la serie Konami. Ma pur apprezzando la fedeltà alla formula originale siamo comunque felici di sapere che questo seguito spirituale non ci farà mancare parecchi extra interessanti come il multigiocatore competitivo, una modalità caratterizzata dalla generazione procedurale dei livelli e ben tre protagonisti giocabili. Con tutta questa carne sul fuoco l' acquolina in bocca non può mancare anche se diversi elementi del titolo, come evidenzia il rinvio alla prima metà del 2018, devono ancora prendere forma. Proprio per questo abbiamo interpellato direttamente Igarashi, in cerca di qualche informazione più approfondita.

Koji Igarashi è pronto a tornare in campo con un vero erede del Castlevania che ha contribuito a creare

L'intervista a Koji Igarashi

Ti saresti aspettato un successo di questo livello quando hai lanciato la campagna Kickstarter di Bloodstained: Ritual of the Night? Possiamo aspettarci qualche ulteriore sorpresa rispetto agli obiettivi aggiuntivi raggiunti?
Sinceramente non mi aspettavo un successo del genere.

Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania
Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania

Contavo, certo, di raggiungere l'obiettivo iniziale ma sono anche uno di quelli che ha previsto la somma più bassa tra quelli che hanno provato a indovinare l'esito del finanziamento. Se possiamo aspettarci qualcos'altro al di fuori degli obiettivi aggiuntivi? Penso che questi arricchiscano già molto il gioco ma potete aspettarvi comunque parecchie aggiunte che miglioreranno la qualità complessiva del gioco.

Anche se stiamo parlando di un genere che hai aiutato a creare, non pensi che oggi ci siano troppi metroidvania? Abbiamo già visto varianti cooperative, interi pianeti e persino MMO come StarBreak. Qual è la tua strategia per essere sicuro che Bloodstained emerga dalla massa?
Anche se ci sono molti titoli dello stesso genere, ci sono molte persone che guardano al gioco che ho creato io. Credo che queste persone siano ancora alla ricerca di un tradizionale gioco di esplorazione e azione in due dimensioni. Ovviamente aggiungeremo nuove funzioni ma per prima cosa abbiamo deciso di concentrarci sul ricreare l'esperienza originale con tutto il suo carico di nostalgia. Il nostro piano è quello di dare vita a un'esperienza di gameplay estremamente classica.

La modalità Roguelike Dungeon porterà nel gioco un tipo di gameplay molto apprezzato e che si adatta molto bene ai metroidvania. Perché non usare i livelli generati proceduralmente per il gioco principale?
Personalmente se penso al bilanciamento credo che sia più piacevole e divertente esplorare livelli creati e pianificati strategicamente. Credo che qualcuno dei miei fan la pensi allo stesso modo. Per questo titolo, la modalità roguelike dungeon è destinata a essere un extra.

Bloostained nasce come titolo a sé stante o sarà il punto di partenza per una nuova serie di giochi? Cosa possiamo aspettarci in termini di background narrativo? Puoi dirci qualcosa in più di Miriam e degli altri due personaggi giocabili?
Ci auguriamo che Bloodstained diventi una serie ma per creare i presupposti è necessario prima essere concentrati sul primo capitolo. Penseremo al concept e al background del prossimo gioco solo dopo aver messo giù tutte le idee ed esserci dedicati interamente al completamento del primo Bloodstained. Per quanto riguarda i personaggi, questo è ancora un segreto.

Puoi dirci qualcosa della modalità competitiva?

Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania
Koji Igarashi ci parla del seguito spirituale di Castlevania

Stiamo prendendo in considerazione una gara ma abbiamo altri concept in mente e abbiamo bisogno di valutare tutte le opzioni. Anche questo è ancora un segreto.

Nella modalità cooperativa i giocatori potranno esplorare il castello indipendentemente? C'è qualche speranza di vedere una modalità split screen?
Avremo bisogno di determinare nel dettaglio gli aspetti tecnici e legati alla connettività per capire come ci muoveremo con la modalità cooperativa. Non posso ancora prevedere che forma prenderà.

Perché lasciare fuori il Nintendo 3DS? Possiamo aspettarci una versione Nintendo Switch?
Attualmente non possiamo promettere porting che non sono presenti nella nostra campagna Kickstarter. Il motivo per cui il Nintendo 3DS è rimasto fuori è l'impossibilità di usare gli stessi asset che possiamo utilizzare con le macchine di alto livello.

La separazione da Konami è stata dura? Hai lasciato per inseguire il genere metroidvania?
In termini di disponibilità di fondi la separazione di Konami è stata piuttosto dura. Ma complessivamente non è stata negativa soprattutto in termini di libertà. Non ho lasciato Konami tanto per inseguire un genere classico quanto per la frustrazione accumulata a causa di progetti che non sono mai arrivati in porto. Quindi quando ho visto persone che volevano un nuovo gioco da me, ho preso la strada dell'indipendenza.

Anche se ami particolarmente questo genere, quali altri tipi di giochi ti piacciono e giochi?
Da amante di The Legend of Zelda non posso che amare questo genere. Attualmente sono ossessionato da Culdcept.