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Tiriamo le somme

Il nostro provato su PlayStation 4 tra vichinghi e Valhalla

PROVATO di Tommaso Valentini   —   30/01/2017

Il cielo nero oscurato dalle frecce dei nemici, un castello che crolla a pezzi martoriato dai colpi delle catapulte e teste che rotolano ai nostri piedi mentre molliamo fendenti a destra e a manca nel tentativo di portare a casa la pelle dopo l'ennesimo scontro. Questo è l'oscuro mondo che Ubisoft, con il suo For Honor, ha dipinto per i giocatori, un mondo che non ammette errori o distrazioni e che al minimo passo falso sa come punirti nel peggiore dei modi. Dopo tre intensi giorni di closed beta giunge per noi il momento di tirare le somme, cercando di scovare quanto di buono ci ha lasciato il titolo e di analizzare nel profondo cosa invece non ci ha convinto del tutto. Cavalieri, Samurai e Vichinghi se le sono date di santa ragione per settantadue ore, adesso tocca a noi far cadere la scure.

For Honor nasconde un sistema di combattimento complesso e appagante

Un mondo di gioco estremamente affascinante

Serviva una scusa, un motivo per far scontrare nello stesso universo tre delle fazioni più aggressive e letali che la storia ci abbia mai raccontato. Ubisoft si inventa un sortilegio, un inganno che porta cavalieri, samurai e vichinghi a doversi obbligatoriamente affrontare faccia a faccia ed è una scusa che va benissimo visto che della coerenza storica, in questo caso, ci importa veramente poco.

Tiriamo le somme
Tiriamo le somme

Ci siamo passati sopra in Ryse e qui è ulteriormente giustificata dalla volontà di esaltare il giocatore, aprendo la strada tra l'altro a qualsivoglia tipo di DLC o di aggiornamento futuro. Sono passate solo poche righe dall'inizio del nostro provato e già stiamo parlando di contenuti aggiuntivi, un segno sicuramente non buono in linea generale ma essenziale per la riuscita e la sopravvivenza di For Honor. La paura più grande che abbiamo per la produzione Ubisoft è che questa faccia la fine di Evolve, titolo splendido da giocare ma mal supportato e finito in un abisso da cui è stato impossibile risalire. Ubisoft, però, ci ha dimostrato con Rainbow Six Siege che ai suoi titoli multiplayer competitivi tiene e l'ottimo feedback riscontrato per lo sparatutto di Tom Clancy's negli ultimi mesi ci fa ben sperare anche per questa produzione. Guardiamo un po' più avanti rispetto al lancio, dicevamo, perché se è vero che il 14 febbraio, giorno degli innamorati, i giocatori si riverseranno sui server per farsi a pezzi nel modo più cruento possibile, il successo della produzione sarà scritto nei mesi successivi, inquadrando magari For Honor come un gioco competitivo a tutti gli effetti. Si accantoni dunque la campagna, che pure c'è e sarà utilissima a far svagare il giocatore casual regalando un po' di background per le fazioni, ma bilanciamento, numero delle modalità e stabilità della connessione saranno i veri perni su cui poi dovrà ruotare il tutto. La closed beta ci ha dato solo un piccolo assaggio di tre tipologia di partita, tre modi di giocare simili tra loro ma in grado di restituire un'esperienza completamente opposta. Il quattro contro quattro è risultato "sleale e caotico", forse adatto più ai novizi che amano buttarsi nella mischia e molare fendenti cercando di fare qualche uccisione piuttosto che agli amanti del gioco pulito, ma è nel due contro due e nel duello uno contro uno che For Honor riesce a dare il meglio di sé, mettendo in mostra un sistema di combattimento particolarmente profondo.

Destra, sinistra, rotola e affonda

Facciamo solo un breve accenno al combat system, che mischia colpi e parate direzionali (alto, destra e sinistra) a cui possono essere intervallate brevi prese, colpi stordenti e cariche brutali. Ad un primo impatto giocare a For Honor è semplice, ci si butta nell'arena e si iniziano ad inanellare colpi veloci e pesanti, cercando di apportare il maggior numero di variazioni per sorprendere l'avversario.

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Le prime ore di gioco passano velocemente e ci si rende conto che quanto si sta facendo è un mero carta, sasso e forbice. A quel punto, dopo aver appreso le basi, si scopre di volerne ancora di più ed è proprio in quel preciso istante che For Honor si apre a un universo infinito di possibilità. Ogni singola classe si gioca in maniera profondamente diversa rispetto alle altre. C'è chi si concentra sulla mera forza bruta cercando di massimizzare il proprio danno, combattenti agili e letali da sfruttare con veloci mordi e fuggi ma anche samurai in grado di avvelenare e di giocare sul "poke" a distanza. Tutto funziona egregiamente e spulciando tra le varie liste di mosse si scopre che esistono colpi in grado di stordire per pochi secondi, combinazioni imparabili che devono essere schivate rotolando e prese e uccisioni ambientali a cui è impossibile arrivare da soli senza seguire i tutorial avanzati. Da questo punto in poi il titolo muta, regalando un'esperienza molto più simile e affine a un picchiaduro, con un sistema di combattimento preciso e hitbox rifinite a dovere. Sbagliare una parata significa finire in un mulinello di colpi tale da portarci quasi alla morte e diventa quindi essenziale concentrarsi ed evitare il minimo errore. Proprio per questo motivo gli scontri uno contro uno, ma anche i due contro due se giocati "con onore", rappresentano senza dubbio alcuno la quintessenza del gioco.

Personalizzazione

Ad aumentare le differenze che intercorrono tra le diverse classi ci pensa poi un sistema di loot estremamente semplice ma ben congegnato. Alla fine di ogni scontro si ha la possibilità di entrare in possesso di un pezzo di equipaggiamento con diverse statistiche.

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Dal semplice miglioramento dell'attacco e della difesa, alla resistenza agli attacchi vendetta (una postura particolare che permette di respingere i colpi nemici ed essere più efficaci in combattimento) o al maggior accumulo di stamina. L'idea è interessante anche se in un picchiaduro, perché è così che amiamo definire For Honor, dare statistiche diverse ai giocatori in base alla quantità di tempo giocato non è mai un'idea brillante. Persino Injustice 2, che adotterà un sistema similare, avrà modalità dove l'equipaggiamento sarà completamente disabilitato, così da preservare il bilanciamento e se For Honor ha davvero velleità da eSport questo dovrà essere uno dei punti presi in esame il più in fretta possibile. Ci sono altri elementi che fanno storcere un pochino il naso, come la possibilità di comprare lo status Campione, un boost che dona un moltiplicatore all'esperienza e alla possibilità di creare più materiali dopo aver effettuato lo smantellamento, non solo per sé stessi ma persino per tutto il gruppo di battaglia cui si appartiene. Lo si può comprare con ben duemila monete (non un esborso particolarmente economico quindi) ed ha durata di soli tre giorni ma potrebbe essere l'anticamera di scomode micro transazioni che speriamo vivamente di non vedere mai.

Berremo sangue dai teschi dei nostri nemici!

Da vedere For Honor è spettacolare: i modelli poligonali sono eccellenti, così come le animazioni e tutta la personalizzazione annessa. Un grandissimo lavoro è stato fatto da parte di Ubisoft per donare ai giocatori il proprio guerriero personale, unico e riconoscibile immediatamente sui campi di battaglia.

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Gli eroi si tagliano, le vesti si lacerano si scorgono muscoli e sangue sotto le armature e l'atmosfera che si respira è quella di una vera battaglia (smembramenti esclusi, purtroppo). Anche sui PC di fascia media e bassa il titolo gira tranquillamente e l'unico appunto che ci sentiamo da fare verso la realizzazione tecnica riguarda ovviamente i server di gioco, gestiti, purtroppo, tramite peer to peer. La mancanza di server dedicati porta a lag e frequenti disconnessioni, un problema che speriamo venga risolto giusto in tempo per San Valentino. For Honor fa infine sfoggio di tre fazioni distinte che si affronteranno nelle Faction Wars (una mini campagna cross platform che terrà presente dei risultati degli scontri di tutti i giocatori). All'inizio del gioco sarete chiamati a scegliere per quale delle tre combattere, una scelta però non vi limiterà nella selezione della classe prima di entrare in battaglia. Potrete così combattere per i samurai ma utilizzare i cavalieri e viceversa. Una scelta che trova indubbiamente il nostro favore per non limitare l'esperienza di gioco complessiva. Abbiamo dunque deciso di darvi una panoramica generale sulle nove classi provate fino ad oggi e mentre il buon Mattia Comba si è occupato dei Samurai e Tommaso Pugliese dei Cavalieri a noi è toccato l'onorevole compito di dettagliarvi i vichinghi. Affilate le asce e preparatevi a razziare il mondo!

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Il Razziatore

Il Razziatore, classe di partenza dei vichinghi, è di gran lunga una delle classi più semplici dalle quali partire. Armata di una poderosa ascia a due mani può sfruttare colpi circolari dall'enorme raggio grazie ai quali causa un ingente quantitativo di danno a qualsiasi bersaglio. È rozzo, gioca in maniera scorretta e fa un grande uso degli stordimenti durante gli scontri per prendere vantaggio sull'avversario. Le combo base portate con gli attacchi pensanti sono capaci di togliere anche più di tre quarti della vita dell'avversario se messe a segno ma dove il razziatore fa veramente paura è nel medio/lungo raggio.

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Difendersi dai colpi sferrati con il manico è d'obbligo e in questa circostanza si può rompere la guardia dell'avversario e poi concatenare immediatamente una presa. Con questa sbattere per terra il nemico o, se si è nel punto giusto lanciarlo direttamente giù da un parapetto. Nel malaugurato caso il vostro bersaglio sia poi vicino ad un muro una ginocchiata ben assestata sul setto nasale vi regaleranno un colpo gratuito da sferrare, che potrebbe essere in questo caso una violenta fiammata imparabile, pronta a far barcollare il malcapitato e aprirne le difese per una nuova combo. Un mostro che si aggira per l'arena vestito solo di pelli e tatuaggi, una bestia da cui si farebbe bene a stare lontani anche se la distanza non è comunque una sicurezza dato che il razziatore può anche effettuare una carica imparabile e da li ricominciare le combo post- presa. Il nostro vichingone si sposa alla perfezione con tutte le modalità di gioco, persino nelle partite quattro contro quattro dove può fare una sostanziale differenza in mezzo al campo grazie ai suoi colpi ad area, alle cure e all'aumento di resistenza che si ottiene con ogni uccisione nemica. Una macchina mortale sul campo di battaglia.

Il Warlord

Il Warlord è la classe difensiva dei vichinghi, la prima linea armata di spada e scudo che gioca di astuzia e resistenza. È una delle poche classi che riesce a sopportare egregiamente il due contro uno e addirittura il tre contro uno, sostanzialmente perché i suoi colpi offensivi, da far seguire rigorosamente dopo una parata, sono veloci e gli permettono di ritornare in difesa immediatamente dopo avere colpito un paio di volte . L'alta difesa gli permette di subire un quantitativo considerevole di colpi ma non pensiate che sia una classe utile sola a prendere botte.

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Il Warlord è capace di generare un grosso output di danno dopo che ha sfiancato l'avversario, cosa non difficile da ottenere visto che lo scudo di legno di cui è dotato può parare i colpi provenienti da tutte le angolazioni contemporaneamente durante la "guardia perfetta" e, soprattutto gli rende possibile effettuare contrattacchi leggeri in automatico dopo aver deviato un colpo con il giusto tempismo. Purtroppo la corazza pesante lo rende più lento nei movimenti delle altre classi e aggirarlo non è un grosso problema ma la carica con lo scudo è utile a mettere alle strette gli avversari, tagliandogli eventuali vie di fuga. Ci troviamo per le mani una classe perfetta per iniziare gli scontri, anche grazie alla testata, colpo imparabile con cui apre la guardia avversaria e che gli permette di eseguire prese e atterramenti in modo similare a quanto visto con il razziatore. Dal punto di vista offensivo l'attacco pesante in salto è probabilmente il colpo più efficace e imprevedibile ma anche lo scatto da effettuare con colpo leggero e pesante contemporaneamente non è da sottovalutare da che vi permette di colpire il vostro bersaglio frontale ed allontanare eventuali bersagli secondari posti ai lati. Il Warlord, nelle giuste mani, sa essere una macchina devastante ma richiede pazienza e tempo per essere padroneggiata egregiamente. Una volta che il gioco sarà live potrebbe rivelarsi una delle classi più competitive sulla piazza.

Berserker

Il Berserker è una truppa d'assalto a corto raggio. Non è un vero e proprio guerriero da tenere costantemente ingaggiato in combattimento, quanto piuttosto una classe da sfruttare per il mordi e fuggi. Colpire con una o due sventagliate delle asce impugnate su entrambe le mani, rotolare all'indietro e attendere che la vostra stamina si ricarichi è probabilmente la tattica migliore che potete adottare per sfruttare al meglio il Berserker. Più di ogni altro personaggio, il Berserker deve continuare a variare la direzione degli attacchi e giocare estremamente di furbizia per non farsi respingere i colpi. Rimanere scoperti dopo un affondo spesso porta alla morta istantanea contro classi armate pesantemente. Il problema maggiore del Berserker è che le sue combo più dannose sono tutte altamente prevedibili ed è quindi consigliato scaricarne una solo se il bersaglio è girato di schiena o ingaggiato già in un altro combattimento. L'esempio più lampante è la combo da tre attacchi pesanti, il cui salto circolare finale lascia il vostro bersaglio in priorità rendendovi un mero burattino nelle sue mani. Amerete il Berserker se riuscirete a gestirne a dovere i suoi punti di forza e la pressione costante che riesce a generare è sicuramente uno di questi.

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Valchiria

Questo personaggio non era presente purtroppo nella beta ma è la quarta classe dei vichinghi e vogliamo comunque darvi una veloce panoramica sui suoi punti di forza. Direttamente dal Valhalla arrivano le Valchirie, feroci guerriere armate di lancia e scudo. La combinazione di armamentari la rende una via di mezzo tra il Berserker e il Warlord, con meno capacità difensiva, quindi, ma in grado di tenere a distanza gli avversari e infilzarli stando fuori portate di asce e spade a una mano. Svolge sostanzialmente il ruolo del Nobuchi dei samurai ma sfrutta uno stile di lotta più feroce e meno di classe, preferendo testate e colpi di scudo ai balletti dell'eroe dei samurai. Per toccare con mano le valchirie toccherà quindi attendere ancora qualche settimana, giusto il tempo che i server di For Honor aprano per tutti le porte.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento profondo e complesso
  • Ottima personalizzazione
  • Ha delle potenzialità enormi per l'eSport

DUBBI

  • Qualche dubbio sulla longevità
  • I server peer to peer non riusciamo proprio a digerirli
  • Necessiterà di DLC e contenuti aggiuntivi continui