Senua e le sue voci  28

Facciamo il punto su tutte le informazioni rese note da Ninja Theory fino ad oggi

ANTEPRIMA di Davide Spotti —   14/02/2017

Dopo aver lavorato a videogiochi dal budget elevato come Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC: Devil May Cry, gli sviluppatori di Ninja Theory hanno preferito imbarcarsi in un'opera di portata più ridotta ma dalle potenzialità interessanti. Come già saprete, la protagonista di Hellblade è Senua, una guerriera celtica impegnata in una difficile missione nel cuore dei territori popolati dai vichinghi. La ragazza non è però sola nel suo viaggio. Voci pressanti affollano la sua psiche, mettendone a dura prova l'autocontrollo e la sensibilità. Il percorso andrà quindi a svilupparsi su due piani differenti: quello esteriore, legato al superamento di minacce tangibili, contrapposto alle derive psicologiche cui sarà sottoposta la protagonista. Per lo sviluppo di questo nuovo progetto Ninja Theory ha ridotto il proprio organico fino a soli sedici elementi, dovendo necessariamente scendere a compromessi in virtù di un budget limitato. Le risorse sono quindi state convogliate quasi per intero nella cura del personaggio principale e nella gestione di specifiche tecniche visive e sonore, che avranno ripercussioni sull'andamento del racconto. Originariamente pianificato per il 2016, il gioco è stato ufficialmente posticipato al nuovo anno nel mese di novembre. Secondo gli ultimi aggiornamenti l'opera dovrebbe essere completata nel corso del 2017, sebbene per il momento non sia ancora stata comunicata la finestra di lancio.

Hellblade: Senua's Sacrifice è un progetto ricco di spunti interessanti

Un viaggio molto personale

Trattandosi di una produzione indipendente, Ninja Theory ha avuto la necessità di ottimizzare il più possibile le risorse disponibili. La complessa condizione psicologica in cui versa la protagonista, condizionata dall'imperversare di voci interiori che la tormentano senza sosta, ha indotto gli sviluppatori ad entrare in contatto con persone affette da questo genere di problemi nella vita reale. Il confronto diretto con alcuni casi clinici in osservazione presso il Recovery College East nel Cambridgeshire, unito alla consultazione di vari esperti in materia, ha permesso al team di farsi un'idea molto più specifica delle tematiche che avrebbe trattato nel gioco.

Come è stato spiegato dal game director Tameem Antoniades, le voci percepite da Senua saranno di vario tipo: in alcuni casi si tratterà di personaggi veri e propri, dotati di una loro personalità autonoma, mentre in altre situazioni saranno collegate a persone ed esperienze pregresse. Ninja Theory era desiderosa di plasmare un soggetto credibile soprattutto dal punto di vista espressivo. Lo scopo è stato perseguito con il supporto di 3Lateral, azienda serba specializzata nella scansione ad alta risoluzione dei volti. Grazie a complesse tecniche di rilevamento facciale, è stato possibile registrare più di cento espressioni, creando una gamma di emozioni e stati d'animo decisamente più ricca rispetto ai precedenti titoli sui quali lo studio aveva lavorato in precedenza. Il percorso creativo che ha condotto alla creazione di Senua è piuttosto curioso. La modellazione è infatti stata effettuata prendendo come riferimento la video editor di Ninja Theory, Melina Juergens. Una sfida nella sfida, se consideriamo che quest'ultima, pur mostrando un'inclinazione naturale e una buona espressività, non aveva esperienze precedenti nel campo della recitazione. Peraltro il realismo ricercato dagli sviluppatori non si è limitato ai dettagli del volto. Una parte importante dello sviluppo ha infatti avuto per oggetto le fattezze fisiche di Senua, il suo essere guerriera senza però fare affidamento su abilità soprannaturali. Antoniades ha fatto notare che, contrariamente ad altri personaggi appartenenti al mondo dei videogiochi, Senua disporrà di una struttura fisica normale e di proporzioni identiche a quelle di una persona reale. Al fine di rendere le operazioni di campionamento più omogenee, è stato sfruttato il performance capture, ovvero la registrazione simultanea di voce, movimenti del corpo, inquadrature ed espressioni facciali. Da questo punto di vista si è rivelato fondamentale il supporto del cosiddetto Artec scanner, una tecnica che permette di scansionare l'intera superficie del corpo per poi registrarne le varie posture, tenendo traccia persino delle contrazioni muscolari. A causa dei già citati limiti di budget, Ninja Theory ha preferito costruire una propria sala per il motion capture, cercando così di limare il più possibile i costi di produzione.

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L’importanza del comparto sonoro

Se la cura delle animazioni di Hellblade: Senua's Sacrifice giocherà un ruolo centrale, lo sviluppo del comparto sonoro non sembra essere da meno. Il gioco ricorrerà infatti ad una sofisticata tecnica di campionamento audio chiamata Binaural Recording.

Attraverso questo metodo i suoni sono stati catturati con l'ausilio di due microfoni posizionali, per mezzo dei quali sarà possibile avvertire la profondità 3D di qualsiasi elemento audio presente nel gioco. Si riuscirà ad esempio a cogliere le voci provenienti da destra o da sinistra, ma anche a percepire determinate frasi come se fossero pronunciate in prossimità dell'orecchio o addirittura all'interno della propria testa. Ovviamente sarà necessario dotarsi di un buon paio di cuffie per sperimentare queste dinamiche sonore nella loro compiutezza. Le suddette tecniche avranno ripercussioni non indifferenti anche sull'interazione ambientale, permettendo ad esempio di riconoscere la provenienza degli attacchi nemici. Ma l'approccio sui generis di Hellblade sembra estendersi anche al versante musicale: al contrario di quanto avviene in altre produzioni, la musica è infatti stata integrata nel processo creativo fin dalle primissime fasi dello sviluppo. In quest'ambito Ninja Theory si è avvalsa della collaborazione di Andy La Plegua, compositore norvegese e frontman della band industrial metal Combchrist.

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L’evoluzione del combat system

In Hellblade: Senua's Sacrifice le inquadrature giocheranno un ruolo cruciale e rinforzeranno l'immedesimazione percepita dal giocatore, avvicinandolo il più possibile ai sentimenti della protagonista. Rispetto ai suoi precedenti lavori, Ninja Theory ha preferito adottare una visuale molto più ravvicinata, che inizialmente ha avuto influssi anche sul funzionamento del combat system. Nella prima fase dello sviluppo sono infatti state adottate tecniche definite "direzionali", che avrebbero permesso di attaccare i nemici e di parare i colpi scegliendo tra quattro possibili alternative. Dopo i primi tentativi è diventato evidente che queste funzionalità avrebbero limitato in modo esagerato l'interazione, rendendo per di più inefficaci gli scontri con avversari multipli. Dopo aver raccolto feedback poco convincenti, gli sviluppatori hanno preso in considerazione un restyling pressoché completo delle meccaniche di gameplay, mettendo da parte le idee pregresse in funzione di un approccio più dinamico.

In questo modo, pur in assenza di combo complesse da apprendere, dovrebbe essere garantita la possibilità di affrontare senza problemi più nemici, avendo anche la libertà di adottare scelte strategiche. Ciò che però è stato chiaro fin da subito è che Senua avrebbe richiesto una caratterizzazione realistica anche dal punto di vista delle abilità possedute; qualità come la tecnica d'esecuzione e la velocità saranno preponderanti, a discapito della forza bruta che invece apparterrà ai nemici. La costante ricerca di immedesimazione e di realismo ha indotto ad eliminare completamente qualsiasi tipo di interfaccia utente: gli elementi necessari ai fini del gameplay saranno perfettamente interpretabili dal giocatore, anche in assenza di specifiche indicazioni. Lo stato di salute dei nemici sarà quindi identificato esclusivamente dalle ferite inferte e dal sanguinamento, mentre nei momenti in cui Senua si troverà sotto attacco, gli schizzi di sangue saranno proiettati sulla telecamera e la visuale si farà progressivamente più sfocata ad ogni nuovo colpo incassato. Non essendo possibile modificare in alcun modo le inquadrature, o eseguire mosse elusive ad ampio raggio, molto dipenderà soprattutto dal posizionamento assunto nel corso di ogni battaglia, a partire dall'ordine di ingaggio dei nemici. Nel complesso Hellblade: Senua's Sacrifice rimane un progetto molto interessante, con una solida ricerca alle spalle e qualche spunto che potrebbe rendere l'esperienza unica nel suo genere. Continueremo a tenerlo d'occhio, nella speranza che presto venga comunicata una data. Nel frattempo vi ricordiamo che il gioco sarà pubblicato su PlayStation 4 e PC.

CERTEZZE

  • La particolarità del viaggio
  • L'espressività della protagonista
  • Il lavoro effettuato sul comparto sonoro

DUBBI

  • L'efficacia del combat system rivisto
  • La durata dell'esperienza complessiva