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Da Greenlight a Direct: Valve prende a calci la community

Affidare alla comunità il compito di selezionare i giochi indipendenti è stato un fallimento sulla lunga distanza e Valve corre ai ripari

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   14/02/2017

Nella primavera del 2017 Valve manderà in pensione Greenlight, il sistema con il quale la community può selezionare i giochi indipendenti da mettere in vendita su Steam. Sarà sostituito da Direct, un metodo di sottoscrizione diretta dei prodotti basato sul pagamento di una tassa d'accesso, che oscillerà tra i cento e i cinquemila dollari (Valve non ha ancora deciso la cifra effettiva). Si tratta di una novità radicale, che non ha mancato di suscitare polemiche, pur non essendo stata ancora definita nei dettagli.

Da Greenlight a Direct: Valve prende a calci la community

Stando a quanto appreso finora, sviluppatori e publisher potranno pubblicare i loro giochi su Steam senza approvazioni preventive. Basterà compilare una serie di moduli (che del resto già ora esistono e vanno compilati dopo aver superato Greenlight) e garantire il rispetto delle linee guida dettate da Valve. Da notare che, qualsiasi sarà la cifra richiesta, Valve la rimborserà ai venditori sotto forma di royalty non riscosse. In che senso? Be', attualmente Valve trattiene una parte dei ricavi sin dalla prima copia venduta su Steam; invece con Direct, publisher e sviluppatori tratterranno il 100% dei ricavi finché non avranno recuperato quanto speso per l'accesso. Non è una grossa novità, in realtà, almeno per il mondo dei videogiochi. Capita spesso nei rapporti tra publisher e sviluppatore che la produzione vincoli le royalty al recupero dell'investimento. Ne è un esempio il recente accordo tra Starbreeze e Double Fine per la pubblicazione di Psychonauts 2, i cui termini sono stati ben esplicitati. Peccato sia passato un po' in sordina, anche tra gli addetti del settore, perché aiuta a capire un po' di più come funziona l'industria dei videogiochi a livello produttivo e come mai negli anni passati sono falliti così tanti studi di sviluppo.

Steam Direct manda in pensione Greenlight: Valve ha deciso di prendere a calci la comunità?

Un calcio alla community

Il sistema Direct non è complicato da capire. Anzi, è molto più semplice di Greenlight. Qualcuno ha sottolineato come il pagamento di un prezzo d'ingresso impedirà a moltissimi sviluppatori indipendenti di pubblicare liberamente i loro prodotti, che a ben vedere non è necessariamente un male. Ma su questo torneremo. In generale Steam Direct potrebbe ottenere diversi effetti positivi, semplificando al contempo i rapporti tra sviluppatori e community e privando di potere le bande formatesi con Greenlight per vendere supporto e voti. Di fatto Valve ha deciso di sradicare da Steam una serie di fenomeni dannosi, che nel corso degli anni gli hanno causato più di qualche problema. I tentativi di arginarli, come la revisione delle recensioni di Steam, hanno funzionato solo nel breve periodo. Riassumendo, ci sono stati diversi casi acclarati di compravendita di voti per Greenlight e di acquisto di recensioni per Steam.

Da Greenlight a Direct: Valve prende a calci la community

Sperare nella responsabilizzazione dei singoli è pura utopia, così come riformare Greenlight sarebbe servito a poco. Tempo di riorganizzarsi e le piccole mafie che affossavano i titoli che gli erano antipatici e votavano quelli che gli promettevano chiavi, sarebbero tornate alla carica con nuovi sistemi per trarre lucro dal rapporto con gli sviluppatori. Mettiamoci anche che moltissimi utenti di Steam, la maggior parte in realtà, non si affaccia mai su Greenlight, lasciando di fatto la selezione dei nuovi giochi in mano a poche persone. Insomma, il sistema ha diverse falle difficili da risanare. Si è scelta quindi la via più radicale e in un certo senso facile per risolvere tutti i problemi, ma l'unica che possa dare dei risultati concreti: togliere di torno la comunità, dando più responsabilità agli sviluppatori. Torniamo però un momento sul rischio denunciato da molti che i piccoli sviluppatori non riescano a pagare quanto chiesto da Valve per accedere a Steam. In verità si tratta di un falso problema, almeno in certi termini, e vedrete che l'afflusso di giochi non si ridurrà. La maggior parte degli sviluppatori indipendenti con dietro uno studio può permettersi di spendere quanto richiesto, fossero anche cinquemila dollari. Gli altri potranno affidarsi a publisher piccoli, oppure potranno raccogliere fondi mettendo in vendita i loro giochi prima su negozi minori come itch.io, o ancora aprendo campagne sui vari Kickstarter, IndieGoGo, Patreon e così via. Capiamo che per alcuni potrebbe essere comunque un problema, ma crediamo anche che, avendo un prodotto valido in mano, o uno in cui si crede molto, arrivare alla pubblicazione non sarà impossibile.

Da Greenlight a Direct: Valve prende a calci la community

Certo, il rischio della nascita di publisher strozzini c'è, ma ne riparleremo nel prossimo paragrafo. In fondo va detto che anche Greenlight lascia fuori da Steam moltissimi titoli, non necessariamente peggiori di molti di quelli che sono stati ammessi. Steam attualmente ha l'aspetto di un bazar mal organizzato, in cui è diventato complicato stare dietro a tutte le nuove uscite. La verità è che la quantità di titoli proposti non è un problema per sé, ma lo diventa quando rende difficile per l'utente trovare ciò che vuole. Quando si ragiona su questioni simili, non bisogna considerare l'utente informato che sa ciò che vuole e sa come cercarlo, ma quello più sprovveduto che rischia di trovarsi schiacciato dall'offerta. Valve con gli anni si è posta più volte il problema di come far arrivare ai singoli utenti i contenuti che potrebbero interessarli, ottenendo dei buoni risultati con gli aggiornamenti che hanno introdotto e affinato il sistema Panoramic, che pare abbia raddoppiato le vendite. A quanto si è capito Direct dovrebbe continuare a potenziare questo sistema, rendendo più facile l'incontro tra la domanda di un certo tipo di videogioco e l'offerta. Tutto bellissimo, almeno sulla carta, ma Valve non è stata molto chiara sul punto. In questo caso si può solo aspettare di vedere cosa comporterà davvero e come modificherà il rapporto tra sviluppatori e videogiocatori.

I problemi non risolti

Direct dal canto suo sembra non risolvere alcuni problemi, che andrebbero affrontati con maggior forza da parte di Valve, e ne introduce potenzialmente di nuovi. Uno in particolare è il mercato dei giochi spazzatura a bassissimo costo per le Steam Card. Alcuni sviluppatori hanno scoperto un modo facile facile per vendere i loro titoli su Steam: li pubblicano a prezzi bassissimi in modo tale che il valore delle Steam Card che si ottengono giocando sia superiore a quello del prodotto stesso.

Da Greenlight a Direct: Valve prende a calci la community

Gli utenti che li acquistano mirano quindi non tanto al gioco, che spesso lanciano solo tramite idler, quanto alle carte, da cui traggono un guadagno. Si tratta di un sistema perverso che sta alimentando un sotto mercato fatto di schifezze realizzate in pochi giorni e con risorse di fortuna, che però vendono comunque migliaia di copie. In questi casi gli sviluppatori non avrebbero alcun problema a versare soldi a Steam per la pubblicazione, visto che sarebbero sicuri di recuperarli in pochissimo tempo. Calcolate che i costi di produzione di questa roba sono bassissimi e basta un venduto anche modesto, cui vanno aggiunte le royalty per la vendita delle Steam Card, per farli diventare profittevoli. Altro problema che Direct non sembra scalfire ma che, anzi, rischia di ampliare è proprio quello dei titoli che vengono proposti agli utenti. Molti hanno notato che la maggior parte delle proposte attuali è presa dai titoli di maggior successo. La qualità non viene mai considerata. Giusto recentemente molti si sono trovati tra i prodotti consigliati un certo Bloody Boobs per il semplice fatto che ha venduto bene, sebbene sia nefando in ogni suo aspetto ludico. Da tempo viene chiesto a Valve di introdurre anche dei criteri qualitativi per le proposte in homepage, in modo da permettere davvero agli utenti di scoprire perle nascoste, ma finora l'atteso miglioramento non c'è stato. Direct farà qualcosa in proposito? Difficile dirlo, anche se noi lo speriamo. Infine esiste un grosso rischio, cui abbiamo già accennato nel precedente paragrafo, che potrebbe essere causato da un prezzo d'ingresso elevato: quello dei publisher strozzini. Siamo certi che se la cifra chiesta per pubblicare un gioco su Steam fosse troppo alta, nascerebbero immediatamente dei publisher che si proporrebbero di pagare agli sviluppatori indipendenti la cifra richiesta, dandogli però royalty ridicolmente basse o non dandogliele proprio. Peggio ancora, i publisher potrebbero chiedere degli acconti per la pubblicazione, accollandosi solo una parte dei costi. Come già detto nel paragrafo precedente, uno studio indipendente strutturato non dovrebbe avere grossi problemi a pagare anche cinquemila dollari per mettere in vendita il suo gioco; ma qui il rischio è che a essere sfruttati siano i più sprovveduti. Ne verrebbe fuori un mercato simile a quello delle case editrici che pubblicano i libri facendoli pagare agli autori. Sarebbe molto triste.