8

Sim sala boom

Torn Banner Studio ci porta in Medio Oriente con Mirage: Arcane Warfare

PROVATO di Lorenzo Fantoni   —   09/05/2017
Mirage: Arcane Warfare
Mirage: Arcane Warfare
News Video Immagini

Chivalry: Medieval Warfare è un titolo di Torn Banner Studio che è riuscito col tempo a ricavarsi una nicchia di appassionati che non vedono l'ora di menarsi a tutto spiano in un FPS competitivo in salsa medievale. Forti di questo successo gli sviluppatori hanno pensato di prendere il cuore del gioco e arricchirlo con ciò che col tempo ha reso più interessante il medioevo letterario: la magia. Il risultato è questo Mirage: Arcane Warfare che rispetto al suo predecessore conserva parte del titolo e alcune idee, ma che alla resa dei conti si rivela una creatura abbastanza differente, sia per l'introduzione dell'elemento magico, sia per l'ambientazione.

Ecco a voi l'anteprima magica ed esplosiva di Mirage: Arcane Warfare!

Le botte d’oriente

Mirage: Arcane Warfare si discosta infatti dal suo predecessore per un cambio di ambientazione che porta il gioco dal più classico medioevo europeo verso luoghi che ricordano il Medio Oriente e le Mille e una notte. Il risultato è un'esplosione di colori che rende ogni mappa un caleidoscopio di dettagli vivaci, anche se il livello grafico del gioco non è esagerato e premia la fluidità piuttosto che la bellezza.

Sim sala boom
Sim sala boom

D'altronde tutto è ancora nella fase beta, i server sono semivuoti, i crash numerosi, le animazioni legnosette e il tutorial funziona a tratti, quindi la speranza è che Torn Banner Studio stia lavorando anche per ottenere un codice che renda giustizia all'ambiente in cui andremo a combattere. Se poi proprio non riusciste a sentire dentro di voi l'emozione delle notti d'oriente, uno dei personaggi è fondamentalmente un genietto grasso che svolazza su un tappeto magico: usarlo per un po' dovrebbe risolvere il problema. Parlando delle classi, in totale sono sei e per ognuna di essere possiamo scegliere altrettante abilità differenti, divise a gruppi di due, così da poter adattare il personaggio al nostro stile di gioco. Ci sono personaggi pensati per chi ama vivere in prima linea con un'ascia bipenne tra le mani, altri che si basano sulla velocità e sugli attacchi a sorpresa, c'è chi cura, chi fa danno ad area, chi posiziona torrette difensive... fondamentalmente la prima ora di gioco se ne va morendo a ripetizione, cercando di capire qual è la classe che più si adatta alle nostre abilità. La sensazione che abbiamo avuto è che i personaggi più "fisici" tendono ad avere la meglio quando si gioca in team deathmatch o in ogni modalità in cui conta solo l'uccisione degli avversari, mentre quelli più "tattici" e di supporto funzionano meglio quando c'è un obiettivo. Purtroppo al momento le persone con cui giocare sono poche e poco esperte, quindi ci vorrà del tempo per capire quale può essere lo schieramento più adatto per ogni situazione. Per quanto riguarda le modalità, per adesso abbiamo il classico team deathmatch affiancato dal capture the flag e la scorta di un payload, mentre le mappe brillano non solo per la vivacità dei colori ma anche per la ricchezza di stradine secondarie, piattaforme e variazioni di livello che premiano i giocatori che sanno muoversi e sfruttare ogni possibile angolo per tendere agguati.

Maghi della strategia

Ogni giocatore ha tre tipi di attacchi: un fendente base, un colpo di punta e uno dall'altro verso il basso. Ognuno di essi va usato in combinazione per penetrare le difese nemiche. Premere tasti a caso potrà funzionare nelle prime ore di gioco, quando i server sono pieni di combattenti inesperti, ma col tempo si rivelerà inefficace. Questo perché col tasto destro è possibile parare, così da diminuire il danno e, col giusto tempismo, stordire l'avversario per qualche preziosissimo secondo o riflettere gli attacchi a distanza.

Sim sala boom

Come già detto prima, ci sono poi le sei abilità, tre delle quali possono essere utilizzate e che di solito sono divise tra attacchi leggeri, forti e un'abilità di spostamento rapido. Potremo dunque lanciare proiettili magici, enormi massi che faranno danno ad area, cadere dall'alto sui nemici, caricarli a testa bassa, lanciare bombe curative e così via. Il primo impatto è abbastanza caotico, i due team si muovo in maniera casuale, creando enormi risse che si risolvono in pochissimi secondi, ogni giocatore che fosse così sfortunato tra trovarsi da solo trova rapidamente la morte e, come spesso succede nei giochi di corpo a corpo in prima persone, è difficile capire quando colpiamo e quando andiamo a vuoto. Volendo è possibile usare la terza persona, ma paradossalmente le cose si fanno ancora più imprecise e caotiche. Ciò che ci è sembrato di capire è che Mirage premia i giocatori che sanno aspettare e contrattaccare, sfruttando i blocchi, che però si indeboliscono col tempo, ma anche abilità come gli scudi magici o la capacità di diventare incorporei per un paio di secondi. L'approccio, per quanto in prima persona e legato a generi ben diversi, ricorda vagamente quello di un picchiaduro, in cui lanciare un Hadouken al momento giusto è più importante che caricare a testa bassa. C'è ancora molto da rifinire, un sacco di crash da risolvere e un netcode che deve stabilizzarsi, ma tutto sommato l'esperienza di Mirage si è rivelato promettente e, senza dubbio, molto coraggiosa, visto quanto si discosta dall'originale.

CERTEZZE

  • Atmosfera interessante
  • Un sacco di approcci differenti
  • Ricco di strategie

DUBBI

  • A volte eccessivamente caotico
  • Tecnicamente ancora da rifinire e bilanciare
  • Impatti delle armi bianche non sempre chiarissimi