Chiunque giochi a Overwatch avrà ormai imparato che la vendetta sa di maiale. Avete presente quella bella porchetta sfrigolante e succosa che unge il panino e vi fa sentire sazi al primo morso? Per sentire quel sapore bastava scegliere Roadhog, trovare un povero disgraziato, acchiapparlo col Gancio e tirargli una bella combo di tasto sinistro e colpo in mischia. E se il bersaglio era un tank come Winston o un moscerino molesto come Tracer, le soddisfazioni erano ancora maggiori, così come il senso di colpa perché, intendiamoci, non aveva minimamente senso che Roadhog riuscisse a trucidare in un attimo praticamente qualunque altro eroe, e se state pensando che, sì, insomma, era lento e potente, andava bene così, siete degli ipocriti perché siamo abbastanza sicuri che abbiate gridato di frustrazione anche voi ogni volta che il Roadhog avversario vi agganciava e vi rispediva al checkpoint. Ragion per cui l'avete poi selezionato per provare quello stesso brivido e ridere sguaiatamente al pensiero che il vostro avversario volesse strangolarvi. Bene, queste bellissime dinamiche sociali sono appena finite con l'ultimo aggiornamento di Overwatch che, oltre a introdurre una nuova mappa e modificare due eroi, ha fortemente depotenziato il nostro caro, vecchio panzone.
Chi ha paura di Roadhog?
Non è la prima volta che Roadhog passa per la sala operatoria: a gennaio Blizzard aveva già modificato la fisica del suo Gancio che, sparato in certe angolazioni, riusciva ad afferrare i bersagli quando non avrebbe potuto. Il nerf - che poi non era neanche tanto un nerf - non aveva comunque scalfito minimamente la popolarità di un eroe che fino ha pochi giorni fa ha fatto molto discutere, soprattutto le sue vittime. Per comprendere meglio la natura di questa nuova modifica, dobbiamo capire che tipo di tank era Roadhog e in che modo veniva giocato dalla community di Overwatch perché probabilmente è in questa discrepanza che sta tutta la filosofia del nuovo bilanciamento. Roadhog, infatti, non è mai stato un tank come gli altri. Reinhardt può proteggersi con uno scudo ed eventualmente scappare via dallo scontro con la Carica; Zarya può annullare i danni attraverso la Barriera Particellare; Orisa può mitigare i danni subiti e rendersi immune a rallentamenti e paralisi attraverso la Fortificazione; Winston può assorbire i danni col Proiettore Difensivo e quindi scappare col suo Ipersalto. Roadhog, invece, lento com'è, può starsene giusto lì impalato a sostenere i danni con i suoi numerosi punti vita, curandoli parzialmente grazie all'abilità Boccata d'Aria. Il che non lo rende davvero un tank, se non da un punto di vista più psicologico: quando un giocatore vedeva Roadhog e se la batteva per paura che lo agganciasse, Roadhog stava effettivamente ma indirettamente annullando la presenza - e quindi gli attacchi - di quel giocatore, come farebbe un tank. È una filosofia poco tradizionale, ma i giocatori hanno percepito diversamente l'utilità di Roadhog, trasformandolo quasi in un eroe d'attacco e da fiancheggiamento: non era raro trovare un Roadhog che gironzolava da solo per la mappa, in cerca di bersagli facili da agganciare e uccidere. E questo non era un comportamento da tank. La modifica implementata con l'aggiornamento recente ha quindi ridotto 33% i danni inflitti dai colpi della Rottamatrice, aumentandone però la cadenza di fuoco del 30% e il caricatore di un colpo. Questo significa che Roadhog adesso spara più spesso ma infligge meno danni, perciò la fantomatica combo che abbiamo già menzionato (Gancio > Rottamatrice > cazzotto in faccia) smette di essere letale e richiede il sostegno di un altro giocatore per mettere fine alla vita del bersaglio originale di Roadhog.
L'idea, dunque, è che Roadhog debba cominciare a giocare con la squadra e non da solo, assorbendo i danni fisicamente e controllando il campo di battaglia col Gancio, sostanzialmente chiamando i bersagli perché i suoi compagni li finiscano. Nella pratica, è una strategia difficile da attuare in un titolo dinamico e frenetico come Overwatch, specialmente nelle partite competitive di alto livello in cui va molto di moda la cosiddetta "dive comp", cioè la strategia che vede la squadra in attacco fiondarsi letteralmente sull'obiettivo, impedendo a quella in difesa di organizzarsi. La community è dunque spaccata in due, al momento: c'è chi non riesce più a giocare Roadhog e ritiene che Blizzard lo abbia reso inutilizzabile e chi, invece, sospira di sollievo ogni volta che lo rincontra sul campo di battaglia. Tra questi ultimi rientrano sicuramente i nuovi McCree e Reaper, freschi freschi di un bilanciamento che li ha nettamente migliorati. Il cowboy adesso aggancia i bersagli della sua Ultra, Scarica di Piombo, molto più velocemente di prima: la Ultra, infatti, era davvero lenta e riusciva a essere letale solo se McCree aveva il tempo di prepararla e riusciva a sopravvivere fino alla fine. Sembra che gli impagabili "Mezzogiorno di... ARGH!" siano finiti e che il nostro possa attaccare anche frontalmente, senza dover fiancheggiare e prendere i nemici alla sprovvista dalle angolazioni più assurde per mettere a segno - e neanche sempre - la sua tecnica definitiva. Il cambiamento che riguarda Reaper è invece più drastico, poiché Blizzard ha ridisegnato totalmente la sua abilità passiva Mietitura. Prima questa abilità trasformava le vittime di Reaper in Globi dell'Anima che, una volta raccolti, lo curavano. Questo significava però che Reaper doveva effettivamente eliminare i suoi bersagli, possibilmente a distanza ravvicinata visto che le sue armi lo rendono più efficace in quel raggio. La nuova Mietitura, invece, lo cura automaticamente del 20% dei danni inflitti e non ci sono più Globi da raccogliere: la guarigione è automatica e istantanea per ogni colpo messo a segno. In questo modo, Reaper è diventato molto più competitivo, specialmente quando affronta direttamente i tank che richiedono un maggior numero di colpi per essere sconfitti.
Nuovi Orizzonti
Vale la pena spendere qualche parola sulla nuova mappa, Colonia Lunare Horizon. Si tratta del laboratorio in cui è cresciuto Winston e dove alcuni scienziati terrestri sperimentavano l'effetto della permanenza nello spazio sulle scimmie come il nostro eroe. Per chi non lo sapesse, a un certo punto le scimmie in questione si erano ribellate ai loro padroni e avevano preso d'assalto la Colonia Lunare, uccidendoli tutti. Winston era riuscito a scappare verso la Terra con una navetta e lì, poi, si era unito a Overwatch. Ora siamo tornati in questa mappa e dobbiamo conquistare o difendere due obiettivi. La prima cosa che colpisce è la struttura estremamente articolata e complessa, piena di defilamenti, stanzette in cui nascondersi e pontili rialzati da percorrere di soppiatto. Horizon offre una quantità spropositata di nascondigli e punti di vantaggio da cui tendere agguati ai nemici, ma anche piccoli divertissement come una zona esterna in cui combattere a gravità zero. La mappa ci è piaciuta molto, ma possiamo comprendere le lamentele dei giocatori che ne stanno richiedendo la rimozione dalla rotazione competitiva visto che in effetti in alcuni punti ci è sembrata un tantinello sbilanciata a favore di alcune composizioni particolarmente difensive. Il primo obiettivo, per esempio, è costituito da una stanzetta rialzata con quattro ingressi: essa, tuttavia, si affaccia frontalmente sul percorso d'arrivo della squadra in attacco e raggiungere l'obiettivo, se ben difeso, diventa davvero lungo e difficile senza una comunicazione pressoché perfetta e una buona strategia d'attacco che non comprenda possibilmente i soliti Hanzo che sparano frecce a caso nella speranza di raggranellare qualche uccisione. Colonia Lunare Horizon è insomma una mappa che fa molto leva sulla strategia e sulla comunicazione tra i giocatori: si vede che è stata pensata per stimolare la cooperazione e la sinergia tra i vari eroi, inoltre rivela una complessità strutturale che richiede non poche ore di gioco per poterla assimilare completamente in tutti i suoi dettagli. Vi consigliamo anche di provare una modalità Arcade implementata con l'aggiornamento: intitolata Bassa Gravità, questa modalità sei contro sei segue la regola che suggerisce il nome. Ogni salto e ogni movimento diventa praticamente esilarante, specialmente se giocate eroi con capacità di propulsione come Winston, Junkrat o Widowmaker. Anche poter cambiarsi in torretta nei panni di Bastion e disintegrare tutto nell'arco di un semplice salto è uno spasso. Provare per credere!