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Da Saints Row ad Agents of Mayhem: la strada di Volition

Ricordate i primi Saints Row? Noi sì, e dopo l'arrivo di Agents of Mayhem vogliamo ripercorrerne la storia con voi, per capire dove sono diretti sia la serie che i suoi sviluppatori

SPECIALE di Aligi Comandini   —   30/08/2017
Agents of Mayhem
Agents of Mayhem
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Il nuovo titolo di Volition è arrivato nei negozi qualche giorno fa, ma non è un nuovo Saints Row. Agents of Mayhem è uno spin off, un videogame che si rifà in parte alla serie che ha reso famosa la software house, ma al contempo se ne distacca per offrire un'esperienza più caotica e incentrata sugli scontri a fuoco, con buona pace dei fan storici del marchio. Eppure il desiderio per un nuovo capitolo della serie non si è placato, anzi, pare che gran parte della community ad oggi voglia vedere un ritorno della casa verso le atmosfere più seriose dei primi capitoli, nonostante la follia e la demenzialità degli ultimi titoli prodotti abbiano indubbiamente pagato in termini commerciali. Ci sembra dunque un'ottima occasione per ripercorrere le tappe che hanno portato i Volition alla creazione del loro ultimo pargolo, cercando di capire come e perché i loro prodotti si sono trasformati negli anni. Prendete il vostro dildo viola gigante di gomma, è il caso di essere pronti ad ogni evenienza.

Starting from the bling

Iniziamo dal precursore della serie, un'esclusiva Xbox 360 uscita nel periodo in cui GTA: San Andreas dominava il mercato chiamata appunto Saints Row, il cui nome era però inizialmente molto diverso da quello che oggi tutti conoscono... Il senior producer di Volition, Greg Donovan, ha infatti svelato qualche anno fa che il gioco doveva inizialmente chiamarsi Bling Bling, nome adatto secondo il team di sviluppo a indicare il setting dedicato alle gang di strada americane (il bling è, dopotutto, il gioiellame vario con cui si ricoprono i gangsta stereotipati dei ghetti statunitensi, o i rapper con problemi di autostima). Fu, a quanto pare, cambiato proprio dopo l'uscita di San Andreas per dare maggior identità al gioco, assieme a svariati elementi del suo open world che portarono a un allungamento dello sviluppo. Ai tempi THQ era ancora un publisher florido, ma risultò comunque difficoltoso convincere i piani alti a produrre un titolo così ambizioso: il piano di fondo del gioco era dopotutto quello di offrire una alternativa allo strapotere di Rockstar sul campo, e con il cambio di direzione dei titoli del colosso rivale i Volition decisero pian piano di intraprendere una nuova strada.

Da Saints Row ad Agents of Mayhem: la strada di Volition

Abbracciare il caos degli open world, il divertimento, l'esagerazione propria di questo genere, divenne il credo fondamentale della casa. Il primo Saints Row aveva una storia con toni drammatici e vantava personaggi ben caratterizzati che ancora oggi risultano iconici (Gat e Aisha, per citarne alcuni), ma era comunque piuttosto eccessivo. Laddove Rockstar scelse di abbandonare gli elementi di personalizzazione fisica del protagonista con GTA IV (In San Andreas CJ era comunque modificabile, almeno a livello di corporatura) e di concentrarsi sulla narrativa - quasi rinnegando alcuni elementi folli ed eccessivi dei capitoli passati - i Saints Row vennero creati per abbracciare tutti questi fattori: il protagonista era chiaramente un pazzoide psicotico, caratteristica che giustificava l'ultraviolenza e la libertà offerte dal gioco, risultava completamente personalizzabile, e poteva pure decidere di affrontare le varie gang di Stilwater (la città in cui si svolgeva la campagna) con altri amici in una spassosa modalità multiplayer. Era tutto molto più contenuto rispetto ai capitoli odierni, per carità, ma il seme del caos stava già germogliando.

La venuta del secondo, l’esplosione del terzo

Sul secondo Saints Row non c'è in realtà moltissimo da dire. La direzione seguita rimase quella del primo capitolo, ma con sensibili passi avanti in praticamente ogni aspetto. L'importanza del gioco deriva dunque da due principali fattori: era finalmente multipiattaforma (e pertanto è il titolo che ha fatto conoscere la saga a moltissimi giocatori che all'epoca non possedevano Xbox) e fu il primo gioco della serie a puntare su momenti ricchi di umorismo demenziale che sarebbero poi esplosi in seguito. Persino la struttura della campagna restava simile a quella del predecessore: sempre tre gang da eliminare per riprendere il controllo di Stilwater, affrontabili in qualunque ordine per aumentare il senso di libertà dell'avventura (ma stavolta nei panni del boss dei Saints, e non di un loro membro come nel primo capitolo). Insomma, si trattava di un open world competente, tecnicamente solidissimo per il periodo di uscita, e in grado di continuare l'interessante intreccio narrativo del primo Saints Row in modo divertente e interessante. Poi però arrivò il terzo capitolo, e cambiò ogni cosa.

Da Saints Row ad Agents of Mayhem: la strada di Volition

Saints Row The Third fu l'abbandono quasi totale della narrativa costruita attorno alle gang dei primi due capitoli: i Saints non erano più un semplice gruppo di criminale dei bassifondi, bensì delle icone mediatiche al soldo della Ultor (una megacorporazione ben più umile nei precedenti episodi) impegnate in atti criminali non per la necessità di compierli, ma per la semplice volontà di apparire alla stampa come dei duri invincibili. Ok, la serie ha sempre puntato su una forte comicità e sul politicamente scorretto, lo ribadiamo, ma è solo con The Third che le cose hanno raggiunto livelli assurdi: gang di lottatori messicani mascherati? Presente. Mascotte con maschera da gatto? Check. Possibilità di trasformare il protagonista con tanto di cambio di sesso? No problemo. Il gioco si crogiolava nel casino incredibile offerto costantemente al giocatore, e quando gli sviluppatori si sono resi conto dell'apprezzamento del pubblico per tale formula... hanno deciso di puntare completamente su di essa.

Saints Row IV, una parodia sotto anabolizzanti

Momenti ridicoli, umorismo fuori di testa e gameplay esplosivo a parte, il terzo capitolo manteneva comunque i Saints (più o meno) all'interno dell'universo che i Volition avevano congegnato a inizio serie. Col quarto capitolo però qualunque elemento serioso è stato gettato completamente all'aria per permettere al giocatore di concentrarsi sul divertimento puro, fino a rendere la serie una parodia del gaming e di se stessa. Meglio chiarire: Saints Row IV vede il boss dei Saints alla presidenza degli Stati Uniti durante un'invasione aliena, e se non basta questa premessa a farvi rendere conto della direzione intrapresa, considerate che l'intera campagna si svolge in un mondo virtuale congegnato dagli invasori extraterrestri, dove il vostro alter ego ottiene super poteri di vario tipo. Estro allo stato puro, ma confezionato davvero con criterio, tanto che molti giocatori ritengono questo capitolo della saga il migliore dal punto di vista dell'umorismo e della giocabilità.

Da Saints Row ad Agents of Mayhem: la strada di Volition

Per certi versi è difficile non essere d'accordo: Saints Row IV è, a tutti gli effetti, divertentissimo; non si preoccupa minimamente di risultare offensivo, permette di scatenare l'inferno nelle strade virtuali della sua città, e offre al giocatore una serie di strumenti per massimizzare i disastri durante l'esplorazione e le missioni. La sua capacità di prendere per i fondelli stilemi e usanze del gaming moderno lo rende a tratti davvero brillante, al punto da far passare sopra alla leggerezza della storia principale e ad alcune mancanze strutturali. Per i fan dei primi Saints Row questo è il capitolo della discordia; per molti altri giocatori è quello dell'evoluzione: nella consapevolezza di non potersela più giocare con Rockstar sul campo degli open world "seriosi", i Volition hanno semplicemente deciso di fare altro, e sono stati premiati dal pubblico per averlo fatto. Ora però è toccato ad Agents of Mayhem, e sembra proprio che il team non voglia più abbandonare questa pericolosa ma esaltante strada. Il loro ultimo progetto è riuscito comunque degnamente, dimostrando che c'è ancora parecchio da dire per questo team di sviluppo; tuttavia sarà davvero la via giusta da seguire, o è finalmente giunto il momento di tornare alle proprie radici? Vedremo.