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Quell’intossicante slot machine chiamata Playerunknown’s Battleground

Cerchiamo di capire come ha fatto Bluehole a creare uno sparatutto online capace di includere davvero tutti

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   10/10/2017

Avvertenza

Questa non è una recensione, ma solo la disanima di alcune meccaniche fondamentali quando invisibili di Playerunknown's Battlegrounds, messe in relazione con la storia degli sparatutto online. L'obiettivo dell'articolo non è quindi esprimere un giudizio sul gioco, ma aiutare a comprenderne la natura e, in un certo senso, il fascino, rispondendo alla domanda: come ha fatto Bluehole a coinvolgere così tanti giocatori?

Una delle problematiche nate insieme agli sparatutto online, che si cominciata a sentire quando il genere ha iniziato ad emanciparsi dall'essere una modalità aggiuntiva di titoli pensati essenzialmente per il single player, è sempre stata la difficoltà di far entrare in gioco i neofiti, dandogli qualche chance contro i giocatori più navigati. Se vogliamo questo è stato il nodo fondamentale su cui fior fiore di designer hanno lavorato per far attecchire il multiplayer online tra le masse. Ma spieghiamoci meglio.

Unreal Tournament era tutto skill e pochi fronzoli
Unreal Tournament era tutto skill e pochi fronzoli

I primi sparatutto online avevano un design che puntava a creare degli equilibri perfetti: date a tutti i giocatori le stesse possibilità in termini di strumenti di gioco, l'unica discriminante per decidere i vincitori e gli sconfitti di un match doveva essere la capacità individuale (la cosiddetta skill), ad esempio nel deathmatch, cui andava aggiunta l'attitudine al gioco di squadra nelle modalità che lo prevedevano, come il team deathmatch o il Capture the Flag. I cardini di questo stile di design erano ben definiti: avatar identici nelle caratteristiche, armamento iniziale uguale per tutti, punti di respawn sparsi per le mappe che rendevano impossibile sapere dove si sarebbe apparsi, oggetti da conquistare in gioco posizionati sempre negli stessi punti e così via. Lì dove il sistema di gioco poteva fare poco, interveniva l'etica dei giocatori, che a quei tempi era molto sentita. Tanto per fare un esempio in titoli come Quake III Arena o Unreal Tournament (parliamo di quelli del 1999), comportamenti come lo starsene nascosti ad attendere un avversario per coglierlo di sorpresa e fraggarlo valevano l'accusa di essere un camper e, se ripetuti, comportavano l'esclusione dalla comunità più attiva. Qual era il problema di un sistema simile? Si staranno chiedendo i lettori più giovani. La risposta è semplice: più il design online era incentrato sul valorizzare l'abilità del giocatore, meno il gioco riusciva ad attirare nuove leve, finendo oltretutto per stancare tutti quei giocatori che non riuscivano a raggiungere il livello dei più forti.

Quake Champions è un titolo molto recente che punta molto sulla skill. Infatti è poco giocato
Quake Champions è un titolo molto recente che punta molto sulla skill. Infatti è poco giocato

Quindi da allora fino a oggi il lavoro dei designer non è stato quello di migliorare il gioco online perfezionando quella formula che ai più appariva come semplicemente giusta. Anzi, tutt'altro: hanno dovuto cercare di imbastardirla, pur preservandone l'ossatura. Insomma, a un certo punto l'obiettivo era diventato quello di cambiare completamente la prospettiva sul multiplayer, favorendo in qualche modo i giocatori meno bravi, anche a rischio di alienare quelli che avevano aiutato a lanciarlo in termini di presenza e dedizione. Di questo processo, la modalità Battle Royale è il picco più alto che si sia raggiunto fino a oggi di quella che possiamo definire la "filosofia commerciale" dell'online, un vero e proprio modello da perseguire in termini di meccaniche se si vuole avere una qualche speranza di successo tra le masse.

I numeri del 1999

Torniamo al 1999, prendiamo un vecchio gioco online, ad esempio Unreal Tournament (ma va bene qualunque altro titolo online di allora abbiate in mente), e cerchiamo di sviluppare i concetti espressi nel paragrafo precedente in termini strettamente numerici. Misuriamo ad esempio l'abilità dei giocatori su una scala da 1 a 20, in cui l'abilità iniziale del giocatore medio, quella cioè al lancio del gioco, è per tutti un valore uguale o sotto al cinque, variabile a seconda dell'esperienza fatta in altri titoli simili e alla predisposizione individuale, con il valore di 1 assegnato ai neofiti completi che si approcciano per la prima volta agli sparatutto online.

Il nuovo Unreal Tournament: bello, gratuito, poco giocato.
Il nuovo Unreal Tournament: bello, gratuito, poco giocato.

Come si può far crescere questo valore? Giocando e facendo esperienza. Parliamo di un'esperienza non misurabile, di natura strettamente personale, e non di quella che si accumula nei giochi moderni sbloccando equipaggiamento o altri bonus. In termini strettamente meccanici bisogna padroneggiare il sistema di controllo, studiare a memoria ogni mappa e confrontarsi con avversari sempre più forti per elaborare tattiche e apprendere i loro trucchi. Diciamo che in questa fase lo scarto tra i giocatori è limitato: un neofita non è comunque distantissimo da un giocatore che ha maturato altre esperienze nel genere, cui possiamo dare un valore di 4 o 5. Insomma, fin qui sembrano non esserci grossi problemi di ingresso e anche i più scarsi hanno tempo e modo di migliorarsi (molti fuggiranno comunque). Con il passare dei mesi però i primi giocatori avranno fatto molta esperienza. Tanti avranno superato il valore 10 di abilità, mentre altri saranno cresciuti a tal punto da essere diventati molto forti ed essere addirittura riconosciuti dalla comunità di riferimento come campioni, aggirandosi intorno a un'abilità di 19 o 20. Anche qui sembrano non esserci problemi, non trovate? In fondo sono dinamiche del tutto normali. Purtroppo i videogiochi sono prodotti e come tali devono essere venduti a più persone possibili. Quindi un problema c'è, ed è tragico commercialmente parlando: dopo qualche mese dal lancio molti nuovi giocatori faticano o non riescono proprio a entrare in gioco a causa del dislivello con quelli più navigati, che crea una resistenza maggiore alla crescita. Detta sempre in termini numerici, come tutti gli altri anche loro partono con un livello di abilità tra l'1 e il 5, ma si trovano di fronte persone con valori molto altri che spesso non gli danno modo nemmeno di capire cosa sta succedendo prima di fraggarli. Guadagnare abilità diventa più difficile e faticoso, fare qualche frag è un miraggio, e molti finiscono presto per desistere perché non trovano soddisfazione in gioco. Nel frattempo tanti dei vecchi giocatori hanno abbandonato, vuoi perché soddisfatti dell'esperienza fatta, vuoi perché stanchi di non riuscire ad andare oltre il livello di abilità raggiunto. Il risultato è che i server si desertificano, lasciati in mano a uno sparuto gruppo di persone che ne diventano i regnanti. Così il nostro Unreal Tournament finisce per morire commercialmente, soffocato dalla sua stessa democraticità iniziale, diventata un'oligarchia.

Riduzione del gap

Come incidere su quel dislivello in modo tale che non diventi motivo di profonda frustrazione per i novizi? Nel corso degli anni a questa domanda sono state date risposte molto differenti. In molti casi si è scelto di "sporcare" le meccaniche di gioco. Ad esempio si è agito sulla pulizia dei movimenti, assoluta nei titoli appartenenti alla scuola classica, piagata da piccole animazioni e rallentamenti di ritmo nei titoli successivi. L'idea era quella di creare dei brevissimi momenti morti, inevitabili anche per i campioni, così da dare a tutti la chance di fare qualche frag. A questa soluzione con il tempo se ne sono aggiunte altre: sistemi di crescita dei personaggi per dare soddisfazioni in termini strettamente numerici (il mio personaggio è di alto livello, gli altri lo vedono come tale e io sono forte perché ce l'ho portato); smart bomb che davano grandi possibilità di fraggare anche ai giocatori con scarsa mira; magnificazione dei comportamenti visti come scorretti dai giocatori dei titoli classici (ad esempio fare il camper); integrazione nel gameplay di veri e propri cheat, pur in forma controllata (esaminate le super dei personaggi di Overwatch e scoprirete che il design gli è stato gentilmente concesso dagli sviluppatori dei vari aimbot, wall hack e schifezze simili).

C'è anche chi è arrivato ad avvantaggiare i nuovi giocatori, facendogli fare più danni con i primi colpi portati a segno, per fargli fare qualche uccisione (vedere Gears of War). Sicuramente, queste sono tutte soluzioni che riducono il gap illustrato nel paragrafo precedente, ma di loro non sono risolutive, perché comunque con il passare del tempo emergeranno sempre delle discrepanze tra le abilità dei giocatori. Vanno ad abbassare il livello massimo, mettiamo a 15, dando qualche soddisfazione anche al livello minimo, ma in tutte manca l'introduzione del fattore più importante, quello che consente a un titolo come Playerunknown's Battlegrounds di ergersi maestoso sulla concorrenza, con la sua capacità di appassionare anche i neofiti fin dalle prime partite: il caso.

Playerunknow’s Battlegrounds

Per gli antichi greci, che tu fossi un uomo o un dio, sei comunque vincolato dal fato, che determina la tua sorte. Come avrete notato, nel modello illustrato nei paragrafi precedenti non abbiamo mai citato l'influenza del caso sull'andamento delle partite. Non che in un Unreal Tournament mancassero le situazioni fortuite, ma erano rare e non strutturali, con la crescita dell'abilità dei giocatori che tendeva a ridurle quasi a zero, rendendo il loro impatto insignificante sull'andamento delle partite.

Il lancio dall'aereo deciderà la nostra sorte. Noi abbiamo solo un controllo relativo su di essa
Il lancio dall'aereo deciderà la nostra sorte. Noi abbiamo solo un controllo relativo su di essa

Eppure pensateci: quale fattore migliore di uno completamente fuori dal controllo del giocatore per ammorbidire l'ingresso in un gioco? La fortuna è cieca e, soprattutto, non bada alla capacità individuale. Puoi elaborare tattiche quanto vuoi, ma quando tiri la leva della slot machine ciò che conta è il sistema probabilistico programmato nella macchina, non la tua bravura. Se vuoi ti puoi illudere di influenzare il sistema in qualche modo, ma è, appunto, un'illusione. A questo punto, se vogliamo chiarirci, urge spiegare come funziona Playerunknow's Battlegrounds. In realtà è basato su una formula davvero semplicissima: ogni partita inizia con i giocatori a bordo di un aereo che sta sorvolando una grossa isola. La traiettoria seguita dal velivolo varia da partita a partita. Qui i giocatori devono scegliere quando lanciarsi con il paracadute. L'obiettivo è raggiungere il suolo e iniziare a perlustrare forsennatamente le varie costruzioni in cerca di equipaggiamento. (armi e protezioni). L'equipaggiamento negli edifici è completamente casuale, in modo da rendere inutile concentrare gli sforzi sempre nelle stesse aree. L'unica vera scelta da fare in questa fase è quella di decidere se provare a lanciarsi in un'area con più abitazioni, in modo da avere più probabilità di trovare qualcosa di utile, o se mirare a zone più tranquille in cui non si rischi di incontrare subito qualcuno.

L'unica scelta iniziale è su dove tentare la sorte
L'unica scelta iniziale è su dove tentare la sorte

L'area di gioco iniziale è molto grande e consente ai cento giocatori (numero massimo sui server) di disperdersi con grande facilità. Con il passare dei minuti sarà ristretta costringendo i sopravvissuti a confluire verso le zone più centrali, dove avranno più probabilità di incontrare gli altri giocatori, a meno di non rimanerne fuori ed essere esclusi dal gioco. Vince chi riesce a rimanere in vita.

O Fortuna, velut luna statu variabilis, semper crescis aut decrescis

Se tornassimo al nostro modello precedente e cercassimo di applicarlo a Playerunknow's Battlegrounds scopriremmo che di fatto è impossibile: lì la conoscenza delle mappe era fondamentale, qui è utile ma non essenziale (almeno nella fase iniziale... anche perché gli edifici sono tutti molto simili tra loro); lì la velocità era tutto e bisognava mantenersi costantemente in movimento, mentre qui un cecchino può ammazzarci con un colpo solo ed è favorito l'attendismo, soprattutto quando si è bene armati; infine, lì l'equipaggiamento era uguale per tutti, mentre qui è determinato dal caso. Capito il colpo genio? "Quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile, quello con la pistola è un uomo morto". Nei battle royale l'importante è fare in modo che nessuno sappia dove trovare un fucile. Insomma, il titolo di Bluehole cattura subito grazie a una fase iniziale in cui il caso ha un peso maggiore dell'abilità del giocatore. La scala precedente non vale praticamente più nulla.

Il bottino è completamente casuale.
Il bottino è completamente casuale.

Il gap non esiste perché il modello prevede ora due valori invece che uno soltanto in cui il primo valuta l'abilità effettiva del giocatore, mentre l'altro l'incidenza del caso, che è completamente casuale, con quest'ultimo che ha un'importanza preponderante e non è influenzabile dal giocatore. Non si tratta di valori fissi ma dinamici, con l'abilità che aumenta di peso con il proseguo della partita, quando però il caso ha già lavorato per dare soddisfazione a tutti (o quasi). Insomma, all'inizio la fortuna ha un peso preponderante, anche se non esclusivo perché comunque il giocatore conserva la possibilità di applicare delle piccole tattiche che gli danno la giusta illusione di applicare la sua capacità al gioco. È qui che comunque il titolo di Bluehole finisce per somigliare a una slot machine: perché il brivido che causa l'ingresso in un'abitazione alla ricerca di equipaggiamento è simile a quello che si prova di fronte a una slot machine. È capace cioè di regalare eccitazione per se stesso, grazie alla sua natura completamente aleatoria, che in quanto tale ci priva di ogni responsabilità facendoci valutare i risultati con distacco, ma dandoci allo stesso tempo una grossa voglia di rivalsa in caso non si sia trovato nulla di valido.

Starsene all'aperto non è consigliato, perché rende bersagli facili per i camper
Starsene all'aperto non è consigliato, perché rende bersagli facili per i camper

In Playerunkown's Battlegrounds non ci percepiamo mai come incapaci: in qualche modo il sistema ci premia sempre e quando veniamo uccisi non siamo noi ad aver giocato male, ma è la fortuna a non aver girato in nostro favore. In fondo, anche se in una partita siamo morti poco dopo l'arrivo a terra, in quella precedente eravamo arrivati tra i primi dieci (senza sparare un colpo) e sicuramente in quella successiva, trovando dell'equipaggiamento decente, faremo meglio... lo stabilirà la fortuna. Come già detto, l'abilità di suo, che comunque è presente, prende peso solo nelle fasi conclusive (diciamo che il rapporto rispetto alla fortuna si ribalta), quando il contatto diventa inevitabile. Ma anche qui non raggiunge mai i picchi del modello precedente, perché le sparatorie sono molto più lente e spesso si vincono o si perdono più per una questione di posizionamento, comunque oggetto di tattica, che per una carenza effettiva di capacità.

L'abilità diventa più centrale quando la mappa si è ristretta. Ma ormai il caso ha fatto il suo lavoro
L'abilità diventa più centrale quando la mappa si è ristretta. Ma ormai il caso ha fatto il suo lavoro

Quando ammazzi qualcuno e ti ritrovi uno sciacallo alle spalle che ti uccide a sua volta, tendi sempre a dare più colpa alla sfortuna che a te stesso. Il confronto non è stato diretto e non c'è stata nessuno vero scambio: tu hai ucciso cogliendo l'avversario di sorpresa e sei morto colto a tua volta alla sprovvista. Comunque vada, morendo in una fase avanzata si sente di aver fatto bene, perché essere sopravvissuti così a lungo è in ogni caso soddisfacente, che sia sparato un colpo oppure no. E poi c'è sempre il tiro di slot successivo che potrebbe avvantaggiarci sugli altri, facendoci fare molto meglio. Quale motivazione più forte per inserire un'altra monetina e continuare a giocare? La fortuna non può sempre voltarci le spalle.