Assassini di re  76

Abbiamo visto per la prima volta in azione l'attesissimo seguito del gioco di ruolo di CD Project!

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   e Antonio Jodice   —   20/06/2010

In occasione dell'E3 2010 abbiamo avuto l'opportunità di assistere nuovamente alla presentazione del gioco con la medesima demo vista in occasione del press tour Namco Bandai ma questa volta con Tom Ohle e Tomasz Gop, figure chiave dello sviluppo di The Witcher 2: Assassins of Kings, a nostra totale disposizione per scoprire qualche ulteriore dettaglio sull'atteso sequel. Chiacchierando con loro abbiamo quindi scoperto nel dettaglio il nuovo sistema dei dialoghi gestito dal nuovo motore del gioco ora interamente proprietario e non più basato sull'Aurora Engine di BioWare. Questi saranno in molti casi a tempo, in stile Alpha Protocol, per obbligare il giocatore a prendere decisioni talvolta basate sull'istinto in base alla freneticità della discussione; allo stesso tempo l'interazione tra i personaggi sarà molto più realistica e cinematografica con NPC in grado di entrare e uscire dalle discussioni in modo più credibile. Ci è stato poi confermato che sarà possibile importare il Geralt del primo The Witcher così da avere accesso a determinati oggetti e soprattutto a piccoli ma affascinanti richiami a quanto avvenuto in passato all'interno di Assassins of Kings in base alle decisioni prese a suo tempo.

Ci è stato dato qualche dettaglio aggiuntivo anche in merito alla personalizzazione del nostro protagonista, ora decisamente semplificata. In pratica avremo a disposizione soltanto tre tier di customizzazione: sword, magic e alchemy che andranno gestite con grande tattica, visto che sarà essenziale decidere se massimizzare una delle tre oppure dividere con cura i punti a nostra disposizione nel corso dell'avventura. A livello grafico il titolo è sempre eccezionale, con un aspetto visivo di primissimo livello, molto più colorato e curato del prequel e con un dettaglio assolutamente incredibile sia a livello di modellazione dei personaggi che di realismo degli scenari. Permangono purtroppo delle perplessità sul feedback e sulla sensazione di colpire il nemico durante i combattimenti, come se mancasse della fisicità nelle animazioni, specie nelle scazzottate a mani nude, ma considerando che il gioco non arriverà sul mercato prima della primavera del 2011, è evidente che di tempo per sistemare il tutto ce n'è in abbondanza.

Barcellona insieme a Namco Bandai

Un altro dei protagonisti dell'evento Level Up di Namco Bandai a Barcellona, in cui ci sono stati mostrati tutti i titoli di punta della prossima stagione, era senz'altro una versione alpha di The Witcher 2: Assassins of Kings, seguito di quel gioco che, prendendo in considerazione il mercato dei personal computer, si è attestato come un vero e proprio fenomeno visto che i polacchi CD Projekt Red sono riusciti a venderne 1.5 milioni di copie. Da questa roccaforte si sono mossi per svilupparne il seguito, portando modifiche sostanziali, ma cercando di mantenere una qualità che per centinaia di migliaia di fan è diventata un vero e proprio punto di riferimento, ponendo il team come reale alternativa a mostri sacri come Bethesda e Bioware. Il succo di quanto visto a Barcellona è che i programmatori non si son seduti sugli allori, rifondando alcuni elementi, partendo dal combat system, e cercando di porre le basi per una versione console che, seppur smentita categoricamente, sperano di poter realizzare al più presto.

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Mai più soli

L'ambientazione, uno dei punti di forza, torna invariata con il giocatore nuovamente nei panni del Witcher Geralt che, alla guida di un manipolo di compagni, si muove ancora nelle terre di Temeria nel tentativo di sventare un complotto che coinvolge la categoria di questi mitologici combattenti in maniera indiretta. Di più della trama, almeno per adesso, non è stato possibile sapere, visto che è avvolta nel più assoluto riserbo e visto che persino i semplici dialoghi, in grado però di svelare i dettagli più scabrosi, erano nascosti da un BEEP sonoro.

Anche in questa occasione, il producer si è prodigato nel voler ribadire come anche The Witcher 2: Assassins of Kings avrà molteplici finali differenti, che si dipaneranno attraverso tre capitoli più uno finale, dando vita a un gioco più breve, ma con molti più contenuti rispetto al precedente. Anche perché è stato inserito quello che viene chiamato un "Companion System", ovvero un sistema che richiederà al giocatore di selezionare, prima di ogni missione, il compagno d'avventura da portarsi appresso e che sarà mosso dalla CPU, visto che non è prevista l'implementazione di alcun tipo di modalità cooperativa. A seconda del personaggio selezionato e del tipo di scelte che verranno fatte durante la quest, diverso sarà l'esito della missione e, più in là, del gioco vero e proprio. In un'ambientazione da fiaba, lungo il fiume in cui attraccava un galeone e dal quale scendevano il Witcher e soci, abbiamo assistito alla prima quest e sequenza di gioco con la maga Triss, che per proteggere il manipolo d'eroi dall'attacco degli arceri elfici che volevano impedirgli il cammino, lanciava una magia in grado di generare una sfera energetica entro la quale i nostri dovevano continuare a muoversi per non finire sotto il fuoco dei loro nemici. La maga, svenuta per la potenza della magia, veniva portata a spalla da un altro dei comprimari che determinava la velocità dell'incedere del gruppo. Il livello qualitativo delle immagini è ancora superiore al predecessore con un dettaglio e una qualità di texture ed effetti che hanno pochi parenti stretti nel panorama attuale.

Grandissima attenzione è stata dedicata alle animazioni e al nuovo combat system che diventa completamente in tempo reale, molto intuitivo e con un sistema di combo tra leve analogiche e pulsanti che promette immediatezza e profondità allo stesso tempo. Servirà una prova in prima persona per rendersi conto della portata e della qualità di questa innovazione, ma il team si dice sicuro che nessuno resterà deluso di questa scelta, né i vecchi appassionati, né quelli nuovi che sono sicuri di raggiungere. Questa spinta verso nuovi utenti si manifesta anche nel fatto che i controlli erano mappati tutti sul joypad di Xbox 360, ma solo perché il team ha voluto pensare ad un sistema che da subito sarà perfettamente godibile su qualsiasi sistema di interazione possibile, sia per gli utenti PC che per quelli eventuali console in futuro.

Coglierete la rosa?

L'arrivo al primo insediamento urbano, dopo la fine dello scontro con gli arcieri elfi, è stato il momento per parlare di una serie di altre novità. Nella versione finale gli NPC reagiranno diversamente a seconda del comportamento etico/morale che il giocatore terrà durante le partite, additandolo di nefandezze o lodandone la nobiltà d'animo. Anche il sistema economico e i prezzi nei negozi rifletteranno queste scelte, e gli acquisti di item e accessori porterà all'accumulo di oggetti che cambieranno in tempo reale l'aspetto del personaggio a seconda di cosa si deciderà di indossare.

E' stato migliorato anche il sistema di streaming dei dati, visto che oltre all'assenza di caricamenti durante tutto l'evolversi della storia e nel passaggio da un'area all'altra delle mappe su cui ci si troverà, sono scomparse anche le pause nell'entrare dentro le case dei villaggi, che adesso si mostrano non appena viene aperta una porta e ci si entra dentro. Le sotto quest saranno molto più legate alle storie da affrontare, visto che sono stati eliminati quasi del tutto il backtracking e sessioni in cui bisogna levellare o raccogliere oggetti noiosamente. Le mappe si svilupperanno anche in verticale con i personaggi che potranno risalire rocce e dirupi con la pressione di un tasto, eventualmente seguiti dai nemici che vorranno annullare il vantaggio dato al giocatore da una posizione sopraelevata. Questa nuova conformazione delle mappe è stata la protagonista della prima missione, affrontata portandosi dietro la maga Triss, alla ricerca di rovine Elfiche in mezzo alla foresta. Ricerca che ha portato i due a un combattimento spettacolare e al ritrovamento di una meravigliosa piscina avvolta da un roseto in mezzo a colonne e archi abbandonati nel verde. Alla fine di una sequenza, al giocatore viene data la scelta se lasciare velocemente il luogo o se rimanerci con un evidente ammiccamento verso la compagna. Questa scelta portava piuttosto velocemente ad una sequenza ad alto tasso erotico, interrotta, ahinoi, sul più bello (non senza aver prima potuto ammirare il lavoro fatto nella modellazione poligonale in tutti i dettagli della bella Triss).

La parte finale della dimostrazione si è focalizzata sui nuovi boss fight, con una piovra gigante che doveva essere colpita a livello dei tentacoli, sino a segarli via, mentre bisognava evitare il lancio di un acido corrosivo dalle fauci al centro. Nel gioco questi scontri saranno più che frequenti, con anche brevi sessioni di QTE, così da dettare un andamento spettacolare dell'azione, e con la necessità di studiare la conformazione del terreno ed eventuali possibilità offerte dal fondale. Per poter infliggere il colpo finale, infatti, bisognava approfittare della rampa improvvisamente offerta da un colonnato abbattuto dal mostro stesso: il protagonista doveva arrampicarsi su questo promontorio per poi lanciarsi sul mostro per trafiggerlo con un fendente mortale. In attesa di provare finalmente le meraviglie di questo nuovo combat system e uno skill tree che promette di essere semplificato, ma molto più interessante, soprattutto per il giocatore, il primo approccio con The Witcher 2: Assassins of Kings è stato ottimo, con una cosmesi fuori dal comune e la solita voglia di lasciare il segno nel mondo degli RPG.

CERTEZZE

  • Universo narrativo profondo e affascinante
  • Tante novità a una formula vincente
  • La ridistribuzione dei contenuti dovrebbe renderlo più moderno

DUBBI

  • La gestione più action dei combattimenti ci ha lasciato alcuni dubbi
  • Si spera abbia fin dall'uscita la giusta cura e pulizia