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Nel mezzo del Cataclisma

Siamo volati in California, direttamente nella sede Blizzard, per capire a che punto sono i lavori sulla prossima, attesa espansione!

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   14/06/2010

A sei anni dall'uscita ormai, i numeri di World of Warcraft non fanno più notizia, sebbene restino un miraggio irraggiungibile per chiunque altro si ritrovi "impantanato" nel business degli MMO. L'avvicinarsi del rilascio di una nuova espansione è però il momento in cui anche a chi non rientra fra i suoi 11 e rotti milioni di giocatori, viene ricordato chi è che comanda e in quale direzione si muoverà il genere.
Quanto rivelato al Blizzcon 09 non era che la punta dell'iceberg e Blizzard ha in serbo grandi cose per World of Warcraft: Cataclysm, in ossequio alla legge non scritta in base alla quale ogni espansione deve essere più grande della precedente (il che eventualmente tenderà ad infinito e all'assunzione dell'intera popolazione della Cina per la produzione di contenuti in WoW). Armati di un voluminoso blocco note - ahinoi, pare che non ci sia più un iPad disponibile in tutta la California...- abbiamo visitato il famigerato campus Blizzard a Irvine, anonimo sobborgo losangelino dove, all'insaputa di molti, sorge l'oasi nerd più imponente e gioiosa del mondo. E dove si cova un Cataclisma di ragguardevoli dimensioni...

Un Nuovo Vecchio Mondo...

Sapevamo che la catastrofe che da il nome a questa espansione sarebbe stato qualcosa di immane scatenato da Deathwing, potentissimo drago malvagio che affonda in profondità negli oltre 15 anni di storia di Warcraft e che stavolta - liquidati demoni e non morti delle ultime puntate - rappresenta il principale antagonista. Sapevamo inoltre che il suo violento ritorno nel mondo avrebbe fornito l'espediente perfetto per Blizzard per rimodellare gran parte delle regioni di Azeroth, a partire da quelle dove i giocatori passano la maggior parte del loro tempo quando non sono "imbucati" in qualche dungeon: le capitali. Città come Storwind e Orgrimmar hanno completamente cambiato volto, non solo per la maggiore ricchezza di particolari, ma per la ritrovata sensazione di "tridimensionalità" che conferisce la possibilità di utilizzarvi le cavalcature volanti - presto a disposizione in tutti i continenti del gioco - per catturarle da una nuova prospettiva.

Nel mezzo del Cataclisma

In entrambi i casi il rinnovo cittadino ha fornito anche l'occasione per ottimizzare i rispettivi distretti commerciali, ora hub più funzionali e organizzati, con quello di Stormwind che è stato addirittura spostato, con il vecchio rimpiazzato da un enorme cratere, cortesia di un Deathwing sempre affettuoso con i minuscoli umani. La palma del restyling migliore va però a Orgrimmar. La capitale orchesca è ora minacciosa e aggressiva, con un uncino e un'inferriata incandescente, secondo lo stile dell'attuale warchief "supplente" Garrosh Hellscream, che già ci aveva regalato preziosi esempi di sobria architettura militare a Northrend. Il suo consulente edilizio? Probabilmente lui.
Il rinnovo delle locazioni non si ferma naturalmente alle sole capitali, anche se al momento non si è ancora riusciti a vedere molto, se non un irriconoscibile Thousand Needles allagata dall'oceano, che, celebre presso la community per le sue pessime quest, è ora anche la regione più devastata in assoluto. Non senza una certa dose di autoironia, probabilmente. L'intenzione dichiarata è comunque di dare una mano di vernice pressoché ovunque in modo da fornire una buona dose di contenuti per chi vorrà intraprendere una nuova carriera, sia questa con una delle vecchie razze o con le novità del giorno, Goblin e Worgen. Nulla da aggiungere su costoro, se non una testimonianza della bontà delle loro starting area - in particolare quella dei Worgen, dark e gotica come ci era stato promesso, in cui siamo riusciti a infilare una cinquantina di quest e una decina di livelli in poche ore, piacevolissime e quasi grind-free.

Locazioni inedite

Soddisfatta la vena nostalgica, è il momento di guardare avanti. Due le novità dettagliateci dagli sviluppatori questa volta: Uldum e Deepholm. La prima è una regione semidesertica in stile egizio, precedentemente nascosta ma svelata dagli sconquassi del Cataclisma, e in qualche modo reminescente di Ahn'Qirai, probabilmente a buon titolo. Il tema locale saranno i Titani e quindi inevitabilmente Old Gods ed Elemental Lord imprigionati, con i loro servitori e i soliti cultisti autodistruttivi del Twilight Hammer come carne da cannone per l'orda di giocatori affamati di esperienza in arrivo - ricordiamo che il nuovo level cap sarà 85.
La seconda regione, in realtà già citata alla Blizzcon, è Deepholm, una immensa caverna multicolore situata nel piano elementale della Terra, rifugio di Deathwing negli ultimi decenni, passati naturalmente a complottare la conquista del mondo e a guarire dalle ultime ferite subite (assistito dal Twilight Hammer, i cui membri, idioti o nichilisti che siano, apparentemente non perdono mai l'occasione di servire il più vicino despota mostruoso prossimo alla distruzione del mondo).

Che dire piuttosto dei nuovi dungeon di World of Warcraft: Cataclysm? Anche in questo caso, due gli annunci: Bastion of Twilight ci darà modo di vendicarci appropriatamente contro gli omonimi fanatici che dal 2004 spuntano come il prezzemolo in ogni angolo, perseguendo i loro piani assurdi. Sarà una fortezza labirintica con un gran numero di boss, in stile Naxxramas, al termine della quale ci attende l'ogre Cho'gall in persona, altra reliquia dai tempi di Warcraft 2. Da notare che questo sarà un boss a tempo: uccidere Cho'gall abbastanza in fretta premierà i giocatori con un avversario addizionale, presumibilmente nella forma di un drago della Twilight Dragonflight, almeno a giudicare dall'aspetto della sua tana (non ci è stato mostrato altro). Segue Skywall, un anti-dungeon completamente fuori dalle convenzioni, composto da piattaforme fluttuanti da percorrere con le cavalcature volanti, in una effimera raffigurazione del Piano Elementale dell'Aria. Sempre più simili a un paesaggio dipinto, le nuove locazioni di WoW mostrano qui tutti i miglioramenti che pur semplici aggiunte come texture di maggiore risoluzione sono in grado di apportare.

Nel mezzo del Cataclisma

A proposito di dungeon raid, Blizzard ha finalmente fatto chiarezza sulla nuova direzione "filosofica" intrapresa su questo argomento, ultima evoluzione di un processo iniziato ormai un lustro fa, come sa chi ha avuto modo di apprezzare i raid oceanici da 40 persone precedenti alla prima espansione. In un'ottica di ulteriore miglioramento dell'accessibilità del gioco, prerogativa irrinunciabile se World of Warcraft vuole continuare a crescere, non solo tutti i nuovi raid continueranno a seguire la formula "tascabile" dei 10 o 25 membri, ma ognuno di essi potrà essere giocato in entrambe le modalità, con le stesse ricompense e lo stesso grado di difficoltà (opportunamente scalato naturalmente). Non solo fare raid in 10 o in 25 avrà la medesima "statura morale", ma sarà possibile trasformarne uno da 25 in uno da 10, per facilitare la vita a membri e organizzatori che si dovessero trovare a corto di partecipanti. Il contrario ovviamente non sarà concesso per le implicazioni speculatorie che potete facilmente immaginare. Nuovi assi di flessibilità lungo i quali muoversi dunque, come anche anche l'inedita opportunità di partecipare a più raid differenti nello stesso dungeon, nella stessa settimana, a patto di rispettare alcune semplici limitazioni (sarà possibile accedere solo a raid il cui progesso è almeno pari all'ultimo cui il nostro giocatore ha partecipato). La filosofia Blizzard è che non c'è limite a quanto un gioco possa essere reso accessibile ai neofiti, purché venga protetta la sfida di chi vuole padroneggiarlo ai massimi livelli: per i giocatori più hardcore la difficoltà Heroic di detti raid continuerà ad essere l'obiettivo.

Un calderone di novità

Passando oltre alle novità "scontate", World of Warcraft: Cataclysm verrà probabilmente ricordata come l'espansione che introdurrà il maggior numero di modifiche a tutta un'altra serie di meccaniche ed elementi secondari, ma a loro modo importanti tanto quanto i nuovi raid e set di equipaggiamento. Partiamo da un estensivo ammodernamento dell'interfaccia, anche in questo caso con un occhio all'esperienza di un nuovo giocatore. Nuovo tutorial contestuale che ci seguirà passo passo. Messaggi di pop up (simili a quelli degli achievements) che avvertono quando il personaggio è passato di livello e lo esortano a visitare il trainer se una nuova skill è disponibile. Sezioni di spell e talenti ridisegnate per ridurre il numero di click e ospitare più informazioni in una singola schermata (ricordiamoci che 6 anni fa una fetta importante di giocatori probabilmente sfoggiava un 17 pollici da 1024x768... il mondo è cambiato parecchio nel frattempo) e anzi uno degli obiettivi era proprio di arricchire la quantità di informazioni "trasmesse" dall'interfaccia in ogni dato momento, in modo da ridurre la dipendenza dai siti esterni o dall'installazione di add-on. Il che ci porta a parlare del Guild Advancement System e della rispettiva schermata, dove potremo tracciare il livello di esperienza raggiunto dalla gilda (con cap giornaliero per contenere l'esplosione dei power player), news, calendario, roster (con informazioni dettagliate sui nostri compagni, incluso il livello delle loro professioni) e il nostro grado di reputazione, del tutto analogo a quello con le altre fazioni nel gioco.

Nel mezzo del Cataclisma

Quest'ultimo potrà aumentare facendo esperienza, completando quest, partecipando ai raid e ai nuovi "Rated Battleground". La ricompensa? Innanzitutto i Perk, sorta di talenti della gilda, acquisiti automaticamente aumentando di livello che garantiscono a tutti i membri con sufficiente reputazione utili abilità, sia passive - maggiore velocità a cavallo, costi di riparazione ridotti, bonus di esperienza - che attive - resurrezione e teletrasporto di massa e così via.
Inoltre la conquista di Achievement a livello di gilda abiliteranno i membri all'acquisto di speciali oggetti presso un venditore NPC dedicato (stendardi, tabard, pets. etc.). Abbiamo citato i Battleground: non solo ce ne saranno due nuovi, Twin Peaks, un Capture the Flag 10vs10 in stile Warsong Gulch, e The Battle for Gilneas, Domination alla Arathi Basin con ambientazione urbana, da 25vs25, ma sia questi che i precedenti saranno giocabili in modalità Rated Battleground. Essi vogliono essere in spirito Player Vs Player quello che i dungeon raid sono per il PvE e come tali richiederanno dedizione e soprattutto un gruppo coeso e coordinato - tipicamente quello che si può creare fra i migliori membri della stessa gilda. Per assicurare l'impegno dei giocatori e cancellare ogni fenomeno di opportunismo (AFK, sabotaggi e quant'altro), oltre ai punti Honor, i battleground in questa modalità genereranno Conquest Point, esclusivamente per i vincitori. Questi ultimi non solo contribuiranno alla reputazione dei giocatori nei confronti della loro gilda, ma avranno lo stesso valore degli Arena Point, il che significa che finalmente sarà possibile scegliere l'esperienza PvP per noi più congeniale - dal frenetico team-deathmatch delle Arene, ai più elaborati CTF e Domination dei Battleground - senza ritrovarsi a dover "fare tutto" solo per poter ottenere tutte le ricompense.

Chiude il cerchio delle novità la nuova professione secondaria, Archaeology. Sempre alla ricerca di nuovi spunti per accontentare l'ampissimo ventaglio di giocatori diversi, questa professione pare mirata ad attrarre soprattutto il collezionista in ciascuno di noi, sia esso il giocatore "casual" che non vede l'ora di trovare un nuovo pet o di completare gli obiettivi esplorativi, che il "completezionista hardcore", che non si fermerà prima di aver raccolto l'ultimo e più dolorosamente astruso Achievement disponibile.
Una professione facoltativa, come Fishing e Cooking insomma, ma che chiunque potrà prendere in mano e solo in pochi porteranno ai massimi livelli. Inutile dire che si sposa in modo eccellente con il tema catastrofista dell'espansione, in cui intere regioni vengono sommerse mentre altre sorgono dalle profondità del passato, con il loro carico di artefatti e segreti. Di fatto la professione consisterà nel reperire e unire fra loro i frammenti di varie antichità, che in base alla rarità rappresenteranno una ricompensa più o meno significativa. Si andrà da semplici oggetti estetici (ancora una volta pets, vestiti, marchingegni e curiosità che ben starebbero nello zaino di uno gnomo Ingegnere) fino a veri e propri "blue drop", incluse armi, armature e addirittura cavalcature.
Chi ha seguito i precedenti articoli sull'espansione potrebbe ricordarsi di un'altra caratteristica annunciata, Path of the Titans, che doveva rappresentare un nuovo percorso di sviluppo per personaggi già al massimo livello. Nessuno sa esattamente di cosa si trattasse, se non che fosse qualcosa nello spirito molto simile alla stessa Archaeology: scoprire reliquie e segreti del passato, in lunghe serie di missioni che ci avrebbero portati a diventare dei campioni dei benevoli creatori del mondo.

Nel mezzo del Cataclisma

E' ora confermato che, alla luce dell'abbondanza di contenuti già previsti e per evitare eccessiva complicazione, Path of the Titans è stato ufficialmente accantonato. In sua vece vedremo comunque una totale rivoluzione del sistema dei Glifi: questi ultimi non hanno mai funzionato come Blizzard sperava (fornire uno strato di personalizzazione aggiuntiva per i personaggi) dato che la maggior parte dei giocatori sceglievano una combinazione ottimale per la maggior parte delle situazioni e non la cambiavano mai.
Il nuovo sistema sarà più flessibile, con la possibilità di "imparare" i Glifi acquistati, in modo da poterli sostituire senza sforzo al momento del bisogno, scegliendoli da un menu, invece di dover girare con lo zaino pieno delle vecchie versioni "consumabili". Detto ciò, siamo in chiusura. La data di uscita è tutt'ora un mistero, ma con Starcraft 2 ormai alle porte, un Diablo 3 quasi certamente da rimandare e un appuntamento come il Blizzcon fissato per fine ottobre, World of Warcraft: Cataclysm potrebbe verosimilmente abbattersi su Azeroth tra Novembre e i primi mesi del 2011. Mettete mano ai portafogli e ci raccomandiamo, Duck & Cover!.

CERTEZZE

  • Una quantità sterminata di nuovi contenuti
  • Le due razze inedite promettono molto bene
  • Le aree, rinnovato o del tutto nuove che siano, sembrano ispirate
  • Contenuti per tutti i tipi d'utenza...

DUBBI

  • ...con il bilanciamento tra "casual" e "hardcore" che andrà verificato con molte ore di gioco
  • Quando potremo giocarlo?