Il raziatore  19

All'E3 2010 abbiamo visto e provato il prossimo progetto del papà di Resident Evil

PROVATO di Umberto Moioli   —   16/06/2010

Dopo Bayonetta, Mad World e Infinite Space, l'etichetta fondata da alcuni ex Capcom più altri veterani dell'industria giapponese, Platinum Games, sembra quasi totalmente focalizzata sul prossimo titolo di Shiji Mikami, il creatore di Resident Evil. Vanquish, come oramai noto, è uno sparatutto in terza persona con diversi elementi da titoli action e un certo spostamento del focus dalla normale giocabilità offerta dal genere. Nel corso dell'E3 2010 in corso è stato possibile provarlo sullo showfloor della fiera e vederne un paio di livelli a porte chiuse, un modo ulteriore per scoprire nuovi dettagli che si vanno ad aggiungere alla nostra precedente anteprima. In generale l'impressione è quella di un buon titolo che non inventa nulla o quasi, mescolando però in modo interessante diversi elementi diversi per un risultato che fonde le tendenze portate in dote dalla corrente generazione con alcuni aspetti tipici della tradizione orientale, come il focus sulle combo eseguibili concatenando diverse uccisioni e aumentando così il punteggio finale.

L'apparenza inganna

Preso in mano il pad ed entrati nei panni del protagonista, i primi minuti viene naturale spenderli giostrandosi tra le coperture e le normali scaramucce a suon di colpi da arma da fuoco che ogni shooter è oramai solito offrire. Il livello sperimentabile in prima persona era in tal senso piuttosto accademico, chiedendo di avanzare tra le ondate di nemici, normali soldati o i più massicci mech, fino allo scontro finale affrontabile anche utilizzando alcune postazioni fisse o prendendo il controllo di un robot dal potenziale distruttivo enorme.

Tutta apparenza, comunque, perché in realtà a quanto descritto vanno aggiunte un paio di peculiarità di cardinale importanza ai fini dell'esperienza: in qualsiasi momento si possono utilizzare i due reattori presenti sui gambali della tuta futuristica che si veste per scivolare a grande velocità sul terreno, sfruttando poi di una sorta di bullet time dalla durata limitata per rallentare il tempo e poter prendere meglio la mira. Unendo questi due fattori a un altro, apparentemente banale com'è il salto, si ottiene un mix piuttosto interessante di strategia nell'uso delle armi e di posizionamento rispetto agli avversari. Le armi viste al momento sono abbastanza standard, giusto un paio di fucili per coprire distanze diverse e un tipo di granate, elemento che si spera possa migliorare per adattarsi allo stile di gioco frenetico di Vanquish.

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In una saletta privata, invece, abbiamo solo visto due livelli ulteriori, decisamente più particolari del primo e, si spera, un'indicazione del grado di varietà che Mikami vuole raggiungere. Il primo era una sorta di scalata lungo una parate di cemento posta in obliquo rispetto al terreno, riparandosi dietro alle diverse coperture da una triplice minaccia: un carro armato gigante in cima, i nemici che si muovevano lungo l'area di gioco e una serie di detriti di diverse dimensioni provenienti da alcuni edifici via via sempre più distrutti dai colpi provenienti dall'alto. Infine, all'interno di uno schema ambientata su treno in movimento, il producer del gioco si è dovuto destreggiare tra alcuni nemici volanti e un gigantesco avversario corazzato dotato di raggi laser e missili, lasciato sul campo di battaglia da un mezzo di trasporto. In tutto questo lo stile grafico è piuttosto peculiare: si era detto un Halo alla giapponese anche se in realtà, dal vivo e con più elementi che quelli visibili solo in alcune foto, i riferimenti a manga ed anime fantascientifici non mancano e creano un complesso piuttosto piacevole, per quanto tecnicamente non stupefacente. Al momento Vanquish è e forse resterà ancora per un po' di tempo un progetto con del potenziale che non è possibile dire se verrà espresso per intero. I motivi di interesse non mancano, l'esecuzione deve ancora essere affinata.

CERTEZZE

  • Interessante variante ai normali sparatutto in terza persona
  • I tre livelli visti erano tutti piuttosto diversi tra loro
  • Stile piacevole...

DUBBI

  • ...tecnica ancora non perfetta
  • La somma di elementi non originali sarà sufficientemente innovativa?
  • Durata e rigiocabilità all'altezza