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La minaccia aliena

A porte chiuse nello stand 2K siamo riusciti a dare una prima occhiata a XCOM e siamo rimasti piuttosto soddisfatti

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   17/06/2010

Siamo entrati nella piccola stanza a porte chiuse non senza un briciolo di paura e con una discreta dose di dubbi sottobraccio.

La minaccia aliena

La decisione di 2K Games di passare uno dei suoi brand storici sotto al torchio del reboot, ci ha lasciati spaventati fin dall'annuncio, essendo grandissimi appassionati di una serie che tempo fa ha saputo ridefinire il genere degli strategici implementando un tatticismo mai neanche sfiorato in precedenza. E invece nonostante il cambio di grafica, di visuale, di concept e soprattutto di gameplay, XCOM ci ha sorpreso e in qualche modo ha saputo mantenere un alone di continuità con il passato, rappresentando il giusto compromesso tra la necessità di innovare un concept ormai arcaico, senza però troncare di netto ogni legame con il passato.

Un tuffo nel passato

La demo, purtroppo piuttosto breve, ci vedeva vestire i panni dell'agente dell'FBI William Carter, uomo d'esperienza della squadra XCOM, durante una breve visita all'interno del suo ufficio. In pratica il gioco implementa una sorta di hub centrale per la gestione di tutta una serie di elementi accessori che hanno ripercussioni sulle missioni vere e proprie. E' in questo frangente che si possono assaggiare le potenzialità del remake, quella manciata di elementi strategici e, molto alla lontana, ruolistici che potrebbero differenziare XCOM dalla devastante concorrenza degli shooter in prima persona.

La minaccia aliena

In pratica nel nostro ufficio potremo assoldare e gestire i colleghi che ci seguiranno poi sul campo e osservare lo stato delle ricerche, dipendenti e direttamente collegate alle indagini fatte durante ogni missione con l'ausilio di una semplice macchina fotografica che dovrà essere usata al posto giusto nel momento giusto per immortalare i nemici, i loro comportamenti e le loro attività. Potremo anche organizzare e modificare il nostro equipaggiamento prima di entrare in azione e, soprattutto, vero cuore pulsante dell'intera struttura, potremo osservare un'enorme mappa del Nord America aggiornata in tempo reale con le varie richieste di aiuto della popolazione statunitense e le segnalazioni di oggetti volanti non identificati. Queste notifiche altro non sono che le missioni del gioco, assolutamente non lineari e anzi parzialmente casuali che si andranno ad attivare di volta in volta in base al nostro comportamento e alle scelte effettuate nel corso del gioco. Quali saranno le conseguenze sul lungo periodo non ci è stato ancora rivelato ma siamo fiduciosi di vedere ripercussioni anche sui finali di gioco.

Questione di stile

XCOM si presenta con un look prettamente anni 50 e la resa grafica è assolutamente notevole con una palette cromatica molto accesa e luminosa, contrastata in modo efficace da scelte artistiche in linea con l'immaginario del periodo e la leggera deformazione dei personaggi e degli ambienti che può ricordare come design il lungometraggio Gli Incredibili di Pixar. Il risultato è eccellente all'interno della base operativa anche se perde un poco di mordente una volta che si entra nel vivo dell'azione.

La minaccia aliena

Una volta selezionata la missione ed equipaggiato il nostro gruppo, ci siamo ritrovati in un piccolo quartiere ricreato con cura secondo l'immaginario collettivo del periodo. L'impatto grafico in questo caso è di una pulizia generale abbinata però a un'eccessiva povertà dello scenario, forse un po' troppo statico. Tirata fuori la mappa della zona, lo sviluppatore ci ha mostrato la totale libertà di azione offerta al giocatore che potrà girare tranquillamente per il quartiere così da esplorare adeguatamente la zona, magari alla ricerca di qualche elemento alieno da fotografare per stimolare la ricerca di nuove contromisure. Lo sviluppatore si è quindi diretto verso la casa da dove era stata inviata la richiesta di aiuto e da subito la situazione è sembrata decisamente disperata. Appena arrivati in prossimità dell'uscio dell'ingresso, un uomo parzialmente ricoperto di una strana sostanza nera è corso fuori per rannicchiarsi e vomitare lo stesso miscuglio scuro, un attimo prima di morire. Insieme ai due compagni gestiti dall'intelligenza artificiale ci siamo precipitati all'interno dell'abitazione e da quel momento sono iniziate le sparatorie. Per quello che siamo riusciti a vedere, gli alieni erano rappresentati da una sorta di blob nero pulsante in grado di muoversi su ogni parete in modo piuttosto veloce per poi saltare in testa all'avversario. Un paio di colpi ben assestati bloccano il blob e lo portano a scoprire una sorta di nucleo luminoso al suo interno e starà a noi colpirlo ulteriormente per evitargli di recuperare energia risucchiando dall'ambiente circostante una sorta di materia nera. Gran parte dell'azione ci ha visto imbracciare un semplice fucile a pompa ma nel corso dell'esplorazione dell'abitazione la situazione ha continuato a peggiorare: un nostro compagno è stato ucciso e il nostro William si è visto costretto a lanciare alcune bombe incendiarie realizzate proprio con la sostanza nera aliena per poi tirare fuori poco più avanti l'arma definitiva, una sorta di fucile elettromagnetico in grado di far esplodere più nemici con un singolo colpo. Raggiunta finalmente la mansarda del villino siamo riusciti a salvare la ragazza terrorizzata che aveva telefonato al nostro quartier generale.

E a quel punto è scoppiato l'inferno: i vetri sono esplosi, il sole si è oscurato e il vento ha iniziato a soffiare con forza. Ci siamo immediatamente precipitati vero l'esterno per vedere l'apparizione di un enorme monolite nero nel cielo, il Titan, che in pochissimi attimi ha preso una forma circolare per poi sparare un potentissimo raggio laser in grado di disintegrare il nostro secondo compagno. Lo sviluppatore che gestiva la demo non si è fatto sorprendere: ha tirato fuori la macchina fotografica per scattare una foto e ha iniziato a fuggire. Peculiarità di XCOM è infatti la necessità di tornare alla macchina con cui si arriva nel quartiere per poter terminare la missione: non sarà mai obbligatorio uccidere tutti i nemici o salvare qualcuno, anzi sarà essenziale comprendere a dovere la gravità della minaccia aliena e prepararsi a fuggire se la si valuta al di sopra delle proprie possibilità. La demo si concludeva quindi con l'ingresso frettoloso nella vettura, un attimo prima di essere investiti dal devastante raggio laser. XCOM ci è parso in conclusione estremamente promettente anche grazie a una profondità di gameplay che potrebbe riservare non poche sorprese. Non mancherà sicuramente il tempo per tornare a parlare del gioco, visto che lo vedremo sul mercato soltanto nel 2011 nelle versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

CERTEZZE

  • Il gameplay sembra essere veramente profondo
  • Gli elementi strategici aggiungono varietà e dinamismo all'azione
  • Lo stile grafico è peculiare e particolare...

DUBBI

  • ...ma non eccelle dal punto di vista tecnico
  • C'è un sottile rischio ripetitività legato ai nemici e alle ambientazioni