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Haye e Jones Jr. si studiano su un ring doppiamente recintato, dalle corde internamente e da una quantità di spettatori urlanti, tra i flash dei fotografi e i rumori della musica in sottofondo, all'esterno, in un contesto che riporta immediatamente alla mente i più grandi incontri della boxe, quelli con enormi compensi in grado di appannare il percorso fatto da questi atleti dediti a uno sport antico e nobile.
Così Electronic Arts decide di presentare alla stampa il nuovo Fight Night Champion, quinta iterazione di una serie che con il terzo capitolo, a inizio generazione, stupì pubblico e critica grazie a un complesso tecnico-ludico di straordinaria efficacia, poi consolidato nel 2009 con Round 4, e che il prossimo anno dovrà bilanciare l'irrinunciabile solidità di quanto costruito nel tempo con la necessità di portare in dote un pacchetto di innovazioni sufficienti a giustificare lo status di prodotto a prezzo pieno. Nonostante i lavori siano ancora lontani dalla loro conclusione, al punto da impedirci un test diretto, abbiamo avuto l'occasione di vederlo dal vivo durante l'EA Winter Showcase, tenutosi a Londra un paio di settimane or sono.
Il cammino di un pugile
In termini di modalità EA Canada ha scelto di lavorare sulla grande innovazione dell'episodio precedente, il Legacy Mode, piuttosto che studiare qualcosa di completamente nuovo, impegnandosi per dare più contenuti a quella buona idea che, evidentemente, è stata considerata soggetta a una quantità di possibili migliorie.
La premessa sarà identica, chiedendo di sviluppare un pugile nel corso della sua carriera, dagli inizi nell'anonimato fino ai grandi palcoscenici, ma già dai menù di scelta si potranno notare alcune modifiche, come la possibilità di selezionare in modo più approfondito - e coerente - la tipologia di boxer che si vorrà impersonare, delineandone fin da subito con dovizia di particolari i punti di forza che lo caratterizzeranno per tutto il suo percorso sportivo. Le statistiche su cui agire nel tempo saranno divise tra quelle fisiche, che cresceranno in modo indipendente dal tipo di allenamento, e le così dette Boxer Skill, sulle quali lavorare a seconda del proprio stile di gioco e a come si desiderano interpretare gli scontri. E' proprio il processo di allenamento, almeno a quanto svelato finora, quello più influenzato dalle modifiche apportate dal team di sviluppo: con i soldi guadagnati con gli incontri ci si potranno permettere delle sessioni di training in alcune delle località più significative, per la boxe, del mondo. Dirigendosi in California ci si potrà impegnare per alzare la soglia anaerobica mentre, per fare un secondo esempio, scegliendo Filadelfia come destinazione, città nota per i suoi boxer dal carattere coriaceo e combattivo, si tornerà a casa con la possibilità di resistere a qualche colpo in più del solito. In aggiunta a tutto questo è stato promesso un comparto narrativo di maggior profondità che in passato, aumentando l'immedesimazione attraverso scene d'intermezzo e dialoghi che valorizzino la drammaticità degli eventi di cui si sarà protagonisti.
Rifiniture
Saliti sul ring non si dovrebbero notare stravolgimenti e, in fondo, non se ne sente nemmeno la necessità considerato quanto buono era il gameplay sperimentabile in precedenza. Ciononostante alcuni perfezionamenti sono stati apportati: è il caso del Full Spectrum Punch Control che, riprendendo l'uso dell'analogico destro per controllare la totalità dei pugni, verrà ritoccato in modo che i movimenti richiesti siano più rapidi e netti, così da mettere una pezza alla tendenza ad usare maggiormente, per una questione di semplice ergonomia, la metà sinistra della circonferenza disegnabile dalla leva.
Modifiche anche per i colpi più potenti che ora potranno appartenere a tutte le tipologie di pugni e verranno accompagnati da una minor quantità di rallenti e cambi d'inquadrature, così da rendere l'azione più fluida, in ultima analisi credibile. In modo simile, strizzando l'occhio al realismo, i colpi subiti durante ogni round porteranno a un deterioramento della condizione che, a seconda del tipo di infortuni, potrà più o meno essere ripristinata durante gli intervalli, influendo come non mai sul resto dell'incontro. Le parate potranno invece ora essere gestite in due modi: semplicemente tenendo premuto l'apposito tasto e aspettando che il proprio alter ego faccia il suo lavoro, oppure muovendone manualmente la direzione, prendendosi i rischi e i vantaggi del caso.
Tecnicamente il motore sarà in comune con i capitoli precedenti e tanto basta per regalare a Fight Night Champion una cosmesi davvero ottima, con modelli ed animazioni ai vertici generazionali. Aumentato, sul fronte artistico, l'uso del sangue e la precisione nel rappresentare tagli, escoriazioni e danni assortiti ai fisici dei poveri boxer, al punto che negli Stati Uniti questa iterazione sarà il primo titolo nella storia di EA Sports ad avere la classificazione Mature. In conclusione, dopo un primo incontro convincente nell'ottica dei molti appassionati che la serie ha raccolto negli anni, il prossimo marzo quello in arrivo nei negozi non sembrerebbe presentarsi come un prodotto rivoluzionario ma, grazie a tante aggiunte, sufficientemente ricco di spunti da meritarsi ulteriore fiducia.
CERTEZZE
- Tecnicamente ancora una volta al top
- Aggiustamenti in ogni aspetto dell'esperienza
- Il numero di pugili dovrebbe arrivare a oltre sessanta entrate
DUBBI
- Non sembra avere spunti in grado di attirare nuova utenza
- Bisognerà aspettare una prima prova diretta per capire se gli incontri, alla lunga, dimostreranno una maggior varietà di situazioni