Defence of the Ancients è un hero game nato come mod di Warcraft III e si basa sull'utilizzo di un specifico personaggio da parte di ogni giocatore coinvolto nella partita. Un action RTS secondo gli sviluppatori, visto che l'engine strategico include torri e strutture difensive, ma anche un titolo in grado di sublimare la funzione degli eroi dello strategico Blizzard che in questa variante hanno tutti i riflettori puntati addosso. Infatti in DotA, mentre due fazioni si fronteggiano, sono gli eroi che decidono le sorti della battaglia usando i propri poteri e le proprie abilità per difendere la base, e ovviamente l'Ancient, o distruggere edifici e unità nemiche.
Eliminando avversari, gli eroi guadagnano punti esperienza e denaro che gli consentono di salire di livello e di acquisire un equipaggiamento migliore. Ebbene, in Defence of the Ancients 2 cambierà molto poco, almeno a quanto noto sino a questo momento. Dunque avremo un eroe da comandare, un terreno di gioco studiato per il massimo bilanciamento e una serie di caratteristiche, di poteri e di potenziamenti da tenere d'occhio per aumentare l'efficacia del nostro personaggio. E l'efficacia del personaggio è fondamentale perchè le tecniche del vecchio DotA si giocano sul filo del rasoio e spesso, nonostante il motore sia quello di Warcraft III, sfociano realmente nella sfera dell'action. Il controllo della mappa è fondamentale e ancora più fondamentale è ottenere più esperienza e più denaro dell'avversario. Tornerà quindi anche last hitting, la tecnica di dare l'ultimo colpo alle creature nemiche per avere introiti rapidi e puliti sarà implementata anche dall'AI che ovviamente eliminerà le proprie creature troppo ferite in modo da impedirci di guadagnare soldi. La negazione del last hitting è letteralmente chiamata denying.
Due DotA due
La prima notizia relativa a Defence of the Ancients 2 è certamente il nome. In uno slancio che alcuni considerano anomalo, Valve ha usato il titolo del mod gratuito di Warcraft III per battezzare la propria versione di questa particolare formula videoludica.
Se dietro alla scelta ci sia l'annuncio di un mod simile a Left for Dead previsto per Starcraft 2 - che però appare più come un omaggio, decisamente - o si tratti del poter annoverare tra le proprie fila il modder Icefrog, che oltre a tenere le redini di una delle varianti di DotA originale collabora con Valve a DotA 2, non ci è dato saperlo. Resta il fatto che la diatriba va avanti da mesi e si è infiammata ancora di più durante il recente Blizzcon con le perplessità espresse a gran voce da Rob Pardo. Secondo il dirigente Blizzard, infatti, quella di Defence of the Ancients è una community legata a Wacraft III e utilizzare il medesimo nome è un vero e proprio attacco mirato.
Eppure la scelta di Valve non sembra così strana e, anche se questa volta il gioco funzionerà grazie al Source Engine, Icefrog fa parte del team di sviluppo. Ma allo stesso tempo sono comprensibili anche le lamentele di Rob Pardo visto che la struttura e l'editor di Warcraft III hanno creato i presupposti per la nascita di questo titolo e che ovviamente Blizzard considera Starcraft 2, con il suo editor fantascientifico, la piattaforma giusta per il nuovo Defence of the Ancients, tanto da averne in produzione una versione dedicata e gratuita.
Ci troviamo quindi in una disputa in cui nessuno ha ragione o torto, e che speriamo non abbia conseguenze sullo sviluppo di DotA 2. Ma l'elemento più rilevante per noi è che probabilmente avremo in campo cinque differenti Defence of the Ancients, includendo l'originale, Heroes of Newerth e League of Legends, tutti capaci di creare community rilevanti e di sottottolineare, come se utenza e critica negli ultimi anni non lo avessero già fatto abbastanza, che c'è spazio anche per alternative agli RTS classici.
Un'infrastruttura da sogno
Le maggiori novità attese da DotA 2 sono sul versante estetico e logistico. Il Source Engine, pur essendo solo di due anni più giovane dell'engine di Warcraft 3, è certamente più versatile e tecnicamente avanzato del motore targato Blizzard che risale al 2002. La gestione di liquidi, tessuti e fisica di Half Life 2 ha plasmato l'attuale generazione ludica e con la probabile visione dall'alto, e quindi con un punto di vista lontano dai modelli, dovrebbe garantire un comparto grafico all'altezza degli strategici più moderni. Ma sono le migliorie relative alle nuove features e al netcode, emerse in buona parte da un Q&A pubblicato dallo stesso IceFrog sul blog di DotA 2, quelle che interessano di più la community.
La più rilevante delle novità riguarda le disconnessioni che sono una piaga per l'intero panorama del multiplayer e un vero disastro negli strategici, dove un sostituto non può entrare di punto in bianco come in un FPS visto che la partita prevede accumulo di risorse ed esperienza. Per risolvere questo problema Valve e Icefrog sono ricorsi all'utilizzo dell'intelligenza artificiale che guiderà la fazione dell'utente disconnesso fino a quando questo non ritornerà o fino a quando qualche altro giocatore non entrerà nella partita al suo posto. Ovviamente avere un'IA così potente si traduce anche nella possibilità di giocare direttamente contro il computer anche in cooperativo con altri amici. Ed è molto interessante la possibilità di scegliere non solo la difficoltà dei nemici ma anche il comportamento degli stessi in modo da allenare le proprie abilità in contesti specifici. Ma per i neofiti non sarà necessario affidarsi alle sessioni di allenamento, comunque implementate con scenari dedicati, e grazie al matchmaking sarà evitato il catastrofico impatto tra neofiti e "professionisti" di DotA. Ovviamente il matchmaking considererà anche la latenza e sarà configurabile. Questo consentirà di non implementare blocchi regionali, consentendo di giocare con chiunque nel mondo. E si tratta di un elemento importante visto che DotA 2 supporterà gli spettatori con tanto di opzioni per gestire telecamere e visuali che consentiranno ad uno specifico utente di essere un vero e proprio regista in diretta. Ma vista la smisurata carica agonistica del titolo, confermata dalle opzioni dedicate al coach della squadra, le immagini probabilmente arriveranno con un piccolo ritardo in modo da impedire azioni di spionaggio di qualche spettatore di parte. Inoltre, per evitare problemi di latenza dovuti a troppe connessioni il software ha la facoltà di distribuire il carico di lavoro di una partita su più server e questo ci conferma che il progetto targato Valve è tutto fuorchè secondario.
Vecchia formula, nuovo supporto
Tra le altre novità, sempre studiate per spingere la formula originale di DotA senza corromperla, troveremo una serie di configurazioni tasti precaricate e ispirate ai settings più usati dai professionisti di DotA. Ovviamente sarà anche possibile impostare la tastiera a piacimento, come in ogni gioco PC che si rispetti, e potremo abbinare configurazioni specifiche ad ogni nostro eroe.
Inoltre le configurazioni saranno salvate nel profilo Steam Cloud del giocatore in modo da essere disponibili in qualsiasi momento e su qualsiasi computer. E il profilo Steam conterrà anche i replay che saranno dinamici e ci permetteranno di esplorare sia temporalmente che spazialmente la sessione di gioco registrata. Il tutto condito da statistiche per poters studiare la partita a menadito e arricchito da una serie di funzioni di editing per poter creare filmati, con tanto di commenti a schermo per partite impotanti e tutorial, direttamente all'interno del titolo. Infine ci sarà il beta testing, fondamentale per essere sicuri che il titolo non deluda un'utenza sensibile e radicata su un gameplay raffinato e rifinito al millesimo. Insomma, la decisione di non cambiare la formula, basata sul DotA AllStars di IceFrog e su ormai oltre cento eroi, è un punto fermo per lo stesso. Il gameplay di DotA 2, che lo sviluppatore continua a supportare anche nella forma originale, sarà il frutto di 7 anni di limature e bilanciamenti che sarebbe insensato buttare via. Naturalmente il titolo continuerà ad evolversi nel tempo, ritocco dopo ritocco, ma cambiare di punto in bianco qualcosa potrebbe semplicemente rovinare l'esperienza di gioco anzichè migliorarla. Anche i timing e le tecniche a metà tra skill ed exploit saranno mantenuti visto che fanno parte integrante del gioco. Ma se mantenere l'animation canceling è comprensibile poichè consente semplicemente di troncare uno swing per scagliarlo in un momento migliore, sembra meno sensato conservare gelosamente il bug del fog of war che permette di sparire dalla vista dell'avversario e di mandare in tilt il pathing di un inseguitore.
CERTEZZE
- Una casa più bella per DotA
- Supporto multiplayer ai massimi livelli
- Nuovi landscape e nuova linfa
- Engine versatile e leggero
DUBBI
- Nessuna novità per il gameplay
- Troppo chiuso e specializzato per attirare i neofiti
- Il cambiamento estetico potrebbe comunque cambiare il feeling di DotA