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Tutti sul ring

Il nuovo titolo dedicato alla WWE si appresta a cambiare molto di quello che è stato l'approccio alla licenza negli ultimi anni

PROVATO di Umberto Moioli   —   19/01/2011

Versione testata: Xbox 360

Tutti sul ring

Se per un prodotto come Red Faction: Armageddon si può apprezzare la volontà di THQ di mantenere vivo l'interesse verso la serie distinguendo quanto più possibile ciascun capitolo da quelli precedenti, lo stesso non si può solitamente dire dei titoli sportivi - o pseudo sportivi - per cui la ripetizione della medesima formula ancora e ancora vuol dire soddisfare anno dopo anno ciò che i fan vanno aspettandosi. Il fatto che il publisher statunitense abbia deciso di cambiare così profondamente il suo approccio alla ricca licenza del wrestling, come recentemente scoperto provando una versione già avanzata di WWE All Stars, evidenzia una stanchezza che si è deciso di combattere a partire dalla rielaborazione di molto del sistema di combattimento visto nei capitoli precedenti, a cui si aggiunge un lavoro sulla grafica che anch'esso contribuisce a dare l'idea di essere al cospetto di qualcosa di completamente nuovo.

Tutti contenti?

Come comprensibile considerando il target ultra trasversale di WWE All Stars, il titolo sviluppato da THQ San Diego sembra voler accontentare tutti: le parole dei producer chiamati sul palco allestito nella location newyorkese che ha ospitato l'evento di presentazione, sono state spese per far sapere come il gioco sia stato pensato per essere quanto più credibile in termini di licenze, personaggi e situazioni, pur poi concedendo qualcosa alla fantasia nell'elaborazione di un modello fisico che chiude un occhio sull'altezza dei salti o la spettacolarità delle cadute.

Tutti sul ring

In modo simile il comparto grafico veste i lottatori, di oggi ma anche di ieri, con un roster che al momento annovera nomi del calibro di Rey Mysterio, Big Show, Randy Savage, Sheamus, John Cena e Ricky Steamboy, in modo che siano riconoscibili senza alcuna esitazione, ma al contempo ne esagera le proporzioni allargandone i busti muscolosi e marcandone le espressioni. Il sistema di controllo è stato per lo stesso motivo pensato così da soddisfare sia un approccio più casual che una devozione allo studio dei comandi superiore alla media: i quattro tasti frontali si declinano in due attacchi e altrettante prese di differente intensità, permettendo all'utente di impegnarsi solo nel loro utilizzo, magari imparando a utilizzarne la pressione combinata così da attivare le mosse speciali, uniche per ogni wrestler, oppure quelle finali, da attivarsi al riempimento di un'apposita barra. I più esperti, invece, avranno le meccaniche legate all'uso delle corde, alle mosse di sottomissione, alle combo, alla parata ma soprattutto alle counter, con annesse le possibilità di rovesciare a proprio vantaggio un colpo nato dall'iniziativa avversaria. L'unica modalità disponibile alla prova - e d'altra parte anche la sola annunciata sino a questo momento - permetteva di combattere un altro avversario in un "uno contro uno" che non ha fatto altro che mostrare l'effettiva fluidità di un sistema di gioco che poco lascia alla riflessione e permette di cambiare velocemente le sorti di partite senza un attimo di respiro.

Il pizzico di strategia che ogni opera videoludica si impone di introdurre per dare la sensazione a chi la gioca di avere a che fare con un prodotto di una certa profondità, si risolve fuori dal ring nella scelta di un lottatore adatto alle proprie esigenze e riconducibile a una delle quattro tipologie principali:

Tutti sul ring

Acrobat, Brawler, Grapler e Big Man saranno dotati di mosse differenti anche all'interno della stessa categoria, ma saranno riportati ad alcuni aspetti comuni, come l'agilità nel caso di Acrobat o le enormi dimensioni per quanto riguarda Big Man. Alcune trovate andranno infine provate con più calma, come gli oggetti che potranno essere usati per causare ingenti quantità di danno ma daranno al terzo utilizzo un cinquanta percento di possibilità di essere squalificati. In termini assoluti WWE All Stars è parso un prodotto lontano dalle ambizioni di progetti come Homefront e Red Faction: Armageddon, puntando a soddisfare prima di tutto l'eterogeneo gruppo di fan della disciplina, ma dopo parecchi capitoli sulla stessa falsariga sarà curioso seguire i progressi e infine valutare la qualità di un cambio di rotta rispetto al passato.

Collaborazioni di peso….

Tutti sul ring
Tutti sul ring

Durante l'evento due momenti diversi hanno segnato altrettante curiose intromissioni in una giornata per il resto dedicata alla prova del gioco. La prima ha visto un responsabile di MadCatz annunciare il Brawler Joystick e il Brawler Joypad, periferiche simili a quelle viste per Street Fighter e derivati, che rappresentano una variante curiosa a una cultura solitamente riservata ai prodotti di origine giapponese. La seconda è stata invece una tavola rotonda con protagonisti quattro wrestler di oggi e di ieri: Sheamus, Big Show, Kofi Kingston e Ricky Steambot hanno risposto ad alcune domande sulla loro collaborazione con THQ poste da Howard Finkel, storico annunciatore della WWE.

CERTEZZE

  • Molte novità rispetto ai precedenti appuntamenti
  • Atleti celebri di oggi e di ieri
  • Divertente e immediato, adatto a tutti i tipi di utenti...

DUBBI

  • ... anche se la profondità del nuovo gameplay andrà valutata con una prova più corposa
  • Ancora non è dato sapere che novità verranno apportate in termini di modalità, online e offline