Versione testata: Xbox 360
L'ambientazione dark fantasy, solitamente riservata a esperienze ruolistiche, e l'enorme focus sulla cooperativa, hanno fatto del nuovo progetto di inXile Entertainment, Hunted: The Demon's Forge, un titolo capace di suscitare un certo interesse, soprattutto nelle fasi immediatamente successive all'annuncio. L'idea che ne ha ispirato la produzione è quella di rimescolare elementi già visti in una foggia inedita, che strizzi l'occhio all'utenza in cerca di una sfida impegnativa. Qualcosa che riporti alle esperienze offerte dai vecchi arcade da completare grazie al raggiungimento di una perfetta alchimia con il proprio compagno; solo in chiave moderna.
Nel corso di un recente evento tenutosi a Londra e dedicato a parte della line-up Bethesda, ci è stato possibile mettere alla prova il gioco per la prima volta: il test percorreva il prologo, montato a mo' di tutorial, e poi una frazione della campagna. Una cinquantina di minuti che, a sentire gli sviluppatori, rappresentano solo un assaggio di quella che è stata promessa essere un'avventura lunga circa venti ore. All'atto della prova il lavoro svolto è parso passibile di molte migliorie e, con un'uscita fissata per i primi di giugno che incombe, gli elementi da rifinire sono sembrati più di quelli che un tempo così ristretto possa effettivamente permettere di rimettere sui giusti binari.
Gioco di coppia
Come detto in apertura, molto in Hunted: The Demon's Forge punta sull'affiatamento del duo protagonista. E'lana e Caddoc, Caddoc ed E'lara: un lui e una lei, entrambi alla ricerca della Fontana di Elisha da cui sgorga una potente fonte di energia magica, che hanno pragmaticamente intenzione di imbottigliare e vendere. Giusto il tempo di prendere confidenza con i controlli, tipici per la visuale in terza persona adottata, e l'arrivo sul luogo frutto di tanta ricerca corrisponde con l'inizio di una nuova avventura. Opposto alla fontana si trova infatti un portale, lo stesso protagonista di un incubo ricorrente di Caddoc. L'inevitabile scelta di attraversarlo segna il destino della coppia che, trovata una pietra in grado di mettere in contatto con le anime dei morti, e ingannati da un demone, la pallida Serafin, si ritroveranno invischiati in una drammatica battaglia tra due realtà destinate a collidere. Si mira quindi a ripercorrere stilemi classici dal punto di vista narrativo, utilizzando questo incipit per popolare i livelli di scheletri e demoni, da sconfiggere scegliendo se controllare lei, elfa abilissima con l'arco come da cliché, oppure lui, più prestante fisicamente e quindi perfetto per il combattimento corpo a corpo. I concetti che vengono spinti immediatamente sono quelli legati alla necessità di darsi man forte in battaglia, dividendosi compiti e nemici a seconda delle necessità. Ma anche l'enfasi riposta nel riempire i livelli di vie secondarie, sub-quest suggerite da qualche spirito sotto forma di indovinelli e simili divagazioni sul percorso principale verso il capitolo successivo.
L'idea in sé è buona e certe possibilità, come quella di scambiarsi i personaggi in specifici punti, sia che si stia giocando accompagnati dall'intelligenza artificiale che con un amico, dovrebbero garantire una certa libertà di movimento. Il problema è che più si avanza e più viene messa altra carne al fuoco, apparentemente però priva di una complessità che renda l'insieme profondo anziché generico. Entrambi i protagonisti, ad esempio, possono anche cimentarsi nell'altrui specialità seppur con risultati inferiori, ed entrambi padroneggiano la magia. A questo si aggiungono un paio di alberi delle abilità, parsi però piuttosto poveri in termini di scelte e originalità. Si ha l'impressione di poter far mille cose ma di non avere il controllo esclusivo su nessuna di esse. Con l'ulteriore problema che alcune trovate, come quella di castare un potenziamento sul compagno per aumentarne la potenza, vengono sminuite da una disponibilità del mana che non ne richiede un uso strategico. Si parla di una versione preliminare ovviamente, quindi soggetta a parecchio lavoro di bilanciamento, però per il momento ci sono più meccaniche che fanno storcere il naso.
Andamento scostante
Terminato il tutorial abbiamo abbandonato il compagno comandato dall'IA a favore di un collega, e con lui attraversato una città in fiamme e poi alcuni sotterranei. Nei panni di E'lara, anche questo spezzone ha mostrato gli stessi alti e bassi di quello precedente: a tratti in cui muoversi tirando frecce o brandendo la spada se ne alternano altri durante i quali risolvere enigmi ambientali di diverso interesse. A proposito di questi ultimi, è carina l'idea di complicare il level design proponendo sfide secondarie da completare in base al tipo di impegno che si vuole infondere nell'impresa, però andrebbe studiata la coerenza di ogni passaggio. Ci è capitato ad esempio di dover cercare alcune rune che davano accesso, sconfitto il boss di turno, a un forziere pieno di tesori.
Per farlo andavano spostati dei muri mobili, traditi dagli spifferi di vento che scorrevano attraverso i loro spigoli, o bisognava incendiare delle frecce per accendere speciali bracieri che attivano dei meccanismi. Ma tutto questo sembrava perdere di credibilità quando lo stesso risultato lo si poteva ottenere sferrando una sfera di fuoco, ad esempio. In tutto questo, lo stimolo che viene dondolato davanti al volto del giocatore per farlo continuare ad andare avanti è, come spesso accade, la prospettiva di un equipaggiamento sempre migliore. Si parla di più di cento armi che però comprendono anche varianti dotate di statistiche diverse o incantate da speciali stati magici che, come da tradizione, possono ghiacciare o dare fuoco agli avversari e così via. Tecnicamente l'uso dell'Unreal Engine dona ad Hunted: The Demon's Forge un look riconoscibile, tanto nella modellazione dei personaggi quanto in quella degli ambienti. L'uso di cromatismi tendenti alle tonalità più scure della palette rischia di diventare un po' stancante sul lungo e certi elementi, come l'uso degli shader e l'aliasing, necessitano ancora di parecchio lavoro. Lungi dall'avere tutti gli elementi per giudicarlo nel suo insieme, quanto visto ha quindi lasciato intendere come inXile Entertainment debba ancora impegnarsi parecchio per sistemare i punti deboli di un gioco in possesso di alcuni elementi interessanti, che andranno però valorizzati e rifiniti a dovere.
CERTEZZE
- Interamente pensato con in mente la cooperativa
- Esplorazione e missioni secondarie curate
DUBBI
- Molti aspetti sembrano superficiali
- Alcune incoerenze nel gameplay
- Tecnicamente un po' povero