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Alice nel paese della pazzia

American mc Gee si prepara a colpire ancora al cuore una delle fiabe più innocenti

PROVATO di Antonio Jodice   —   08/03/2011

Versione testata: Xbox 360

Il primo giorno della Games Developer Conference 2011, a San Francisco, si è aperto con uno showcase di EA, in cui è stata presentata buona parte della line up del prossimo inverno. Leggendo questo articolo sarà ormai passata una settimana, visto che l'embargo è stato fissato per il giovedì successivo.

Alice nel paese della pazzia

Uno dei giochi di punta ha visto American McGee, uno dei game designer di maggior prestigio del panorama statunitense, presentare questo Alice: Madness Returns con tanto di data d'uscita fissata per giugno, a dieci anni dall'altro episodio. Le fondamenta son rimaste le stesse, ovvero quelle di un action con una forte componente legata ai combattimenti e alle piattaforme e uno stile unico che fa di mostri mutuati dall'universo di Carroll e della fantasia del suo direttore creativo il vero punto di forza. Il motore non ha subito grandi stravolgimenti, lo stile è quello di un color seppia assetato di sangue, con il rosso, appunto, che la fa da padrone ogni volta che c'è da separarsi dai cromatismi di base. Il codice è già in una fase stabile e piuttosto avanzata, tanto che senza alcun problema il team era disposto a cedere il pad alle mani di tutti i giornalisti presenti e noi non ci siamo fatti pregare due volte.

Bianconigli meccanici e fendenti

Alice: Madness Returns è stato sviluppato in due anni e mezzo e parla della caccia di Alice agli assassini della sua famiglia, con Londra che fa da hub centrale dal quale si accede ai diversi mondi, mentre si acquisiscono abilità e poteri, utili poi per tornare sui propri passi e accedere a nuove aree e segreti. La missione che abbiamo potuto provare è ambientata nel palazzo della Regina di Cuori, o quel che ne resta, coi fanti, di pezza e cuciti alla meno peggio, che cercano d'avere la meglio sulla nostra eroina.

Alice nel paese della pazzia

Il set d'armi comprende un pugnale, una mazza con la testa di cavallo che può essere anche trasformata in scudo per respingere al mittente i missili lanciati e una serie di bianconigli meccanici che servono per attirare gli attacchi nemici, lasciando il tempo di costruire strategie per superare indenni i combattimenti che sono tutt'altro che una formalità. Premendo il grilletto destro si accede alle armi da fuoco, ce ne sono due, ovvero una specie di mitraglia e un lancia granate, che serve anche per aprire passaggi segreti e rimuovere ostacoli. Ci sono poi i poteri magici che consentono a Alice di diventare più piccola per accedere ad aree segrete (lo schermo si tinge di viola lisergico) e di mettere in risalto indicazioni invisibili verso pozioni o segreti o piattaforme, visto che proprio queste ultime sono uno dei punti centrali del gameplay. La demo, infatti, inizia con Alice che deve entrare nel palazzo superando un baratro, saltando su una serie di piattaforme mobili che appaiono per pochi secondi dopo aver attivato il potere, col giocatore che si trova a dover anticipare il movimento del punto d'atterraggio così da impostare la traiettoria e non saltare nel vuoto. I poteri sembrano ricaricarsi raccogliendo punti d'energia e andando a reperire delle specie di fiori magici disseminati nel fondale. C'è anche un sistema di lock che consente di cambiare bersaglio semplicemente muovendo la leva analogica destra e senza interrompere l'azione.

La piccola Alice

La struttura, almeno per ora pare piuttosto lineare, con corridoi che si schiudono su arene in cui, inevitabilmente, una serie di nemici assalgono la nostra con combattimenti che non sembrano messi lì a mero diversivo, tanto che il team si è visto costretto ad attivare l'immortalità per far sì che tutti i giornalisti arrivassero a fine demo senza problemi. Superata l'ultima delle arene, in cui bisogna anche alternare gli attacchi corpo a corpo, con la mazza per finire i nemici al suolo e la mitragliatrice per eliminare una serie di mostri volanti, si finisce in un corridoio inseguiti da un fante enorme che, armato di un'alabarda roteante, mette in fuga Alice in una serie di corridoi. La demo si chiude con il sorriso beffardo della nostra eroina che, mangiata una fetta di torta lasciata in mezzo alla stanza, diventa gigantesca e schiaccia l'inseguitore senza tanti complimenti e con il solito, dovuto, spargimento di sangue.
Questo quindi il primo approccio con Alice: Madness Returns che s'è fatto vedere in ottima forma sotto il versante dell'azione più pura, dei combattimenti e dei segreti da scovare all'interno dei livelli. Pur essendo molto pulita l'esecuzione, di per sé, sul versante tecnico è evidente come il gioco punti più sullo stile che sulla potenza con un aspetto generale che non lo pone all'avanguardia tra le ultime produzioni, anche se anni luce avanti rispetto al precedente capitolo. Buone le animazioni e la pesantezza dei colpi inflitti da Alice e dai nemici, che paiono essere numerosi e malati al punto giusto, ma con una telecamera che a volte, soprattutto negli spazi più stretti, fa un po' le bizze. A questo punto non resta che aspettare un incontro più ravvicinato col gioco, magari con un preview code, quasi certi che quel milioni di copie vendute del primo episodio possano essere superate, in virtù di una personalità e di uno stile che non hanno paragoni nel panorama attuale dei videogiochi.

CERTEZZE

  • Tanta azione di qualità
  • Uno stile unico
  • La bravura di American McGee

DUBBI

  • Tecnicamente da valutare
  • Telecamera da sistemare negli spazi stretti