Largo al Bounty Hunter  50

Abbiamo giocato per due interi giorni all'attesissimo MMO firmato BioWare e LucasArts!

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/04/2011

Come si spendono normalmente sedici ore di gioco? Completando tre volte la campagna dello sparatutto militare di turno. Oppure portando a termine il single player e la cooperativa di Portal 2. O magari correndo lungo la linea di quest principali di Mass Effect 2, per giungere alla conclusione una seconda o una terza volta. Noi di recente siamo volati fino a Londra, ci siamo chiusi per due giorni all'interno di una stanzina piena di computer e sedici ore di gioco le abbiamo spese solo per grattare - nuovamente - la superficie di Star Wars: The Old Republic, dell'esclusiva PC più ambiziosa del 2011, l'ago della bilancia di molti anni di lavoro per BioWare e un investimento come in pochi altri casi è stato fatto da Electronic Arts. Qualche mese or sono ci eravamo concentrati sull'area iniziale di Jedi Knight e Jedi Consular, Tython, questa volta siamo passati dalla parte dell'Impero e siamo volati sulla disgustosa superficie di Hutta, pianeta "natale" di Bounty Hunter e Imperial Agent.

Ancora una volta quello che gli sviluppatori volevano (di)mostrare era la possibilità di mescolare con successo l'esperienza offerta da un titolo in cui centinaia e centinaia di giocatori condividono le stesse aree contemporaneamente, con una componente narrativa di primissimo piano, addirittura preponderante all'interno dell'offerta. Ciò detto, anche molti nuovi elementi sono stati apprezzati come le prime dinamiche di gruppo nelle aree persistenti, un Flashpoint inedito, le astronavi e il sistema di companion. Tanta carne al fuoco a cui seguirà il prossimo 5 maggio, allo scadere di un secondo embargo, un approfondimento sul PvP, giocato per un paio d'ore come corollario all'evento.

La vita su Hutta

La fortuna di Star Wars: The Old Republic è prima di tutto quella di avere alle spalle una licenza notissima e ricca di possibili spunti, è chiaro. Arrivati a destinazione e preso posto davanti al monitor assegnatoci abbiamo scoperto di avere in dotazione un piccolo Bounty Hunter di livello 1, catapultato sulla superficie di Hutta con tanta voglia di fare, una gran ambizione ma poche abilità, armi e possibilità di successo in qualsiasi scontro che superasse il grado di scaramuccia. Nonostante i limiti di un alter ego che altrove avrebbe cacciato conigli e altri animali di piccola taglia per ore, la saga scritta per gli emuli di Boba Fett immerge fin da subito nel contesto della Great Hunt: una sfida tra tutti i cacciatori di taglie della galassia, una gara mortale che, se vinta, garantisce di entrare nell'elitè dei più richiesti per recuperare i personaggi più pericolosi e quindi remunerativi ancora a piede libero. Per guadagnarsi la raccomandazione di Nem'ro, un Hutt che gestisce molti degli affari del pianeta e che possiede l'ultima possibilità di accedere alla Great Hunt, ci siamo fatti largo attraverso storie di vendetta e tradimenti, abbiamo conosciuto le difficoltà della popolazione nativa del Pianeta, gli Evocii che cercano in tutti i modi di riprendersi ciò che un tempo era loro, e siamo entrati nelle dinamiche di una lotta per il potere all'ultimo sangue. La varietà di quest, tra una sfida in un'arena piena di enormi bestie e una missione in cui viene ordinato di tornare con la testa di un guerriero a riprova della sua uccisione, è piuttosto comune così come la struttura delle aree, la disposizione dei nemici e i loro pattern di movimento e attacco ricordano quelli di altri MMORPG, World of Warcraft su tutti.

La differenza la sembra fare il sistema di dialoghi e la bontà degli stessi, paragonabili - almeno nelle fasi iniziali provate - a quelle degli altri giochi di ruolo BioWare, quelli single player: il rapporto con la bella Mako, quello che sarà il primo companion ottenibile, andrà ad esempio sviluppato nel tempo aiutandola a vendicare la morte di una conoscenza comune, portando avanti nei dialoghi una relazione che si evolverà scelta dopo scelta, a seconda di come lei interpreterà le frasi dette in sua presenza o a lei rivolte. In modo simile c'è una certa cura nel caratterizzare il personaggio, con le scelte morali che ci hanno più volte posto nella condizione di avvicinarci alle ragioni dell'Impero o, al contrario, pensare semplicemente ai propri affari; come conviene a un cacciatore di taglie. Certo questa attenzione alla storia scritta per la singola classe e per le scelte del giocatore sembra poco adatta alla formula dei massive multiplayer online game, ma la decisione di BioWare sembra andare nella direzione di far giocare questa prima parte d'esperienza in solitaria o quasi, per poi allargare pian pianino la portata degli eventi. Costi quel che costi, anche se si dovesse scendere a compromessi in alcuni casi.

Qualora ad esempio si arrivasse con uno o più compagni alla fase finale di una delle molte missioni che prevedono delle scelte morali ma non sono specificatamente pensate per essere affrontate in gruppo, e che si svolgono in un'area persistente tranne un breve spezzone finale istanziato, i giocatori della stessa classe saranno divisi in più iterazioni parallele della stessa, così da avere modo di muoversi come meglio credono. All'opposto giocare queste ore iniziali con un giocatore di un'altra classe - l'Imperial Agent su Hutta - vorrebbe dire spendere molto tempo ad aiutare l'altro a completare quest che non sono di propria competenza e non portano benefici al proprio alter ego, se non in termini di punti esperienza e loot lasciato dai singoli nemici. Ciò detto, questa divisione narrativa così preponderante è temporanea - nell'intervista a fondo articolo se ne parla approfonditamente - e la build provata già metteva a disposizione delle Heroic Quest pensate per essere giocate in gruppetti da quattro; alcune volte posizionate in ambienti chiusi, magari sotterranei, altre all'aperto in apposite Heroic Area popolate da nemici più tosti della media.

Progressione di una classe

Ciò che BioWare dovrà avere ben chiaro in testa è che l'attenzione al personaggio da un punto di vista della storia non può che essere una faccia di una medaglia che sull'altro lato, quello della giocabilità, ha nel concorrente made in Blizzard un avversario che ha fondato anni di successo sulla bontà delle sue meccaniche di gioco. Sarà perciò necessario rendere ciascuna classe innanzitutto varia e divertente da giocare.[img id=344657 pos=d

size=big text=] Il Bounty Hunter si presenta come un combattente dalla media distanza, che seppur dotato di armi come la pistola o il fucile, perfetti per colpire da lontano, presto viene arricchito di gadget come il lancia fiamme o colpi come una sorta di shoryuken performato con l'aiuto del jet pack (Rocket Punch) che gli impongono di avvicinarsi di tanto in tanto ai nemici. I quattordici livelli esperienza che nel corso della due giorni di gioco siamo riusciti a scalare, ci hanno permesso di avere un primo assaggio dell'evoluzione delle abilità del Bounty Hunter: a partire dal Rapid Shot, il colpo base che comunque va eseguito manualmente non essendoci attacchi automatici, fino ad arrivare ai più evoluti Death from Above, che lo alza in volo e gli fa sparare colpi ad area in un dato punto, al potente proiettile singolo Rail Shot e allo stordente Electro Dart. In totale abbiamo sperimentato una decina di abilità, molte delle quali sottoposte alla presenza di un indicatore del calore dell'arma, riempito il quale si deve attendere qualche secondo il suo raffreddamento. Propiziato, volendo, da skill utili a tal fine, come Vent Heat. Giocare con il Bounty Hunter non regala sensazioni rivoluzionare, però il senso di progressione è sembrato buono così come la varietà di combinazioni. Insomma, per tornare a quanto detto a inizio paragrafo, la classe diverte come ci si aspetterebbe e, anche visivamente, gli attacchi e i movimenti, meno frenetici rispetto a quelli di Jedi e Sith, si adattano in modo più credibile al ritmo imposto dalle meccaniche di combattimento ruolistiche. Tra l'altro averlo provato all'interno di un nuovo Flashpoint - che saranno la rivisitazione dei classici dungeon istanziati in salsa Star Wars: The Old Republic - ne ha messo in luce anche una discreta capacità di adattamento al gioco di squadra - per quanto a livelli così bassi l'indicazione sia significativa fino a un certo punto.

Completate le quest su Hutta e mentre ci si dirige verso Dromund Kaas, si può infatti giocare il Flashpoint The Black Talon: sulla nave su cui ci si trova si riceve l'ordine di deporre il capitano della stessa, anche se l'intromissione delle forze della Repubblica rimescola presto le carte in tavola e chiede al gruppo di prendere alcune scelte dolorose, come quella legata al destino di un personaggio. La struttura di questa avventura è la stessa già descritta nel precedente provato e, in effetti, The Black Talon ne rappresenta una sorta di versione speculare per i giocatori appartenenti all'Impero. Da parte nostra, il grosso del contributo offerto arrivava sotto forma di potenti colpi concentrati sui singoli nemici oppure, come primo attacco a un gruppetto di avversari, con l'uso del già citato Death from Above - che con la prima esplosione interrompe gli attacchi nemici, facendo cadere a terra chi si trova nella sua area d'azione - e con Flame Thrower, che dando fuoco causa danni immediati e nel tempo, alterando lo stato dei bersagli così da propiziare anche le abilità che lo richiedono. Mancavano ancora le interazioni, la varietà e certi elementi, come i puzzle ambientali, che in certi raid di altri MMO abbiamo già visto, però la natura incompleta di quanto provato lascia ben sperare per margini di miglioramento da questo punto di vista.

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Gioco di coppia nella Capitale

Le ultime ore del lungo provato le abbiamo spese su Dromund Kaas: il pianeta mescola una giungla lussureggiante popolata da creature molto simili ai dinosauri, al duplice segno del passaggio dei Sith. Quello di mille anni prima, quando vi si stabilirono originariamente, e quello attuale, della contemporaneità del gioco, quando hanno fondato la capitale dell'Impero.

Visivamente Dromund Kaas e l'enorme città che ne rappresenta l'area più estesa, sono la cosa più interessante ad oggi osservata in Star Wars: The Old Republic. Si passa da strutture immense come il Dark Council o i resti di antichi templi visibili in uno scavo, fino a enormi piante, bestie gigantesse e altre attrazioni "naturali", senza scordarsi i grattacieli, le superfici metalliche e le navette delle aree più moderne di Kaas City. Il tutto dotato di dettagli e un livello delle rifiniture da titolo già "maturo". Senza scendere nei dettagli, il nostro Bounty Hunter ha visto continuare la sua rincorsa all'ultimo posto della Great Hunt, mentre un maggior numero di quest legate al pianeta stesso piuttosto che alla specifica classe ci hanno chiesto di prendere posizione all'interno di una ribellione e di trovare gli esponenti della Repubblica infiltratisi tra le linee nemiche. Ancora missioni, tanti dialoghi tutti doppiati al meglio e un gameplay con cui gioco-forza gli utenti avranno sin da subito familiarità. La natura dell'occasione, con i colleghi accorsi all'evento ugualmente impegnati a guardare quanti più dettagli possibili, ha poi reso poco praticato il gioco di gruppo quando non strettamente necessario: una condizione perfetta per approfondire la conoscenza del primo e per ora unico companion disponibile, la già citata Mako nel nostro caso. Questi saranno sempre legati in qualche modo alla propria storia e alle quest completate e, nel caso del primo ottenuto, sarà complementare alle abilità della classe scelta in modo da rendersi quanto più utile possibile nei combattimenti. Mako, ad esempio, è sufficientemente potente dalla distanza ed è dotata di alcune abilità curative, perfette per venire incontro alle esigenze del Bounty Hunter che invece ne é sprovvisto.

Anche i companion cresceranno di livello guadagnando esperienza e acquisendo al contempo nuove skill. Abbiamo inoltre provato, solo brevemente, l'uso di questi per svolgere dei compiti legati alle professioni: oltre a mandarli a vendere gli oggetti inutili, potranno infatti essere spediti a compiere missioni di crescente durata, tornando con punti esperienza, oggetti ed eventualmente un bonus di karma positivo o negativo in base alla scelta fatta a monte dal giocatore. La sedici-ore offertaci da BioWare si concludeva idealmente con la conquista della propria astronave e l'apertura di una serie di possibilità a questa legate. Noi abbiamo interrotto la nostra prova appena prima, lambendo quel risultato ma dopo aver ottenuto comunque un gran numero di nuovi dettagli e indicazioni. In conclusione le impressioni sono ancora una volta quelle offerte da un titolo derivativo certo, ma coinvolgente per complessità e modalità narrative oltre che già adesso rifinito come ci si aspetterebbe da un MMO che ambisce a rivaleggiare per essere un termine di paragone. Aspettiamo l'annuncio della data d'uscita, la beta e poi l'arrivo nei negozi per poter trarre qualche conclusione.

E la nave?

Per concludere in bellezza l'evento abbiamo potuto avere qualche nuovo dettaglio e una breve presentazione dedicata alla nave che ciascun giocatore potrà avere. I modelli saranno uno per classe e disegnati in modo da rispecchiare lo stile e le necessità della stessa: la D5-Mantis del Bounty Hunter, ad esempio, è fatta per essere funzionale e compatta, decollare in ogni condizione e al contempo montare armi anche più grandi rispetto a quelle normalmente ideate per quel tipo di vascello. Le dimensioni di ciascun mezzo rifletteranno quelle "reali", così da immedesimare maggiormente, e il breve tour guidato a cui abbiamo assistito ha mostrato la presenza di un ponte principale, della stanza del capitano - il giocatore - e poi di quelle per i suoi companion, con cui potrà parlare un po' come succede in Mass Effect, interrogandoli su questioni più o meno personali.

Ci sarà anche un banco per il crafting e una serie di chicche estetiche. Non mancherà, sempre per restare sulla falsariga di Mass Effect, una mappa spaziale tra cui muoversi per raggiungere i pianeti su cui atterrare, oppure per esplorare dall'esterno gli altri, presumibilmente tramite qualche mini gioco e spendendo dei soldi - sotto forma di carburante - per muoversi tra un punto e l'altro della galassia. Abbiamo assistito, anche, a una battaglia spaziale: queste saranno più dei mini giochi che una parte vera e propria dell'offerta, assolutamente opzionali e secondarie nell'economia dell'esperienza. Durante quella osservata, ad esempio, andavano distrutti tot nemici per poter proseguire e arrivare allo scontro con una grande nave spaziale, concludendo i dieci minuti circa di combattimenti con una fuga a cui dover sopravvivere schivando missili e asteroidi. Un bonus che offrirà, a chi ci dedicherà del tempo, esperienza e upgrade per la nave.

Intervista a Daniel Erickson

Per concludere degnamente la due giorni in compagnia di Star Wars: The Old Republic, ci siamo seduti con Daniel Erickson per approfondire i processi di stesura e implementazione della componente narrativa del gioco. Daniel è il lead writer del progetto e una delle figure di spicco all'interno del folto mazzo di talenti a disposizione dello sviluppatore canadese BioWare.

La prima curiosità non può che essere volta a sapere come svolgete il vostro lavoro di scrittura: il compito di narrare le singole vicende, una per ciascuna classe, è uno dei pilastri fondanti del progetto quindi immagino sia un impegno mastodontico. Come vi muovete?
Abbiamo un grosso team di scrittori e BioWare lavora in modo molto diverso da come fanno gli altri studi di sviluppo di videogame. Siamo più vicini come struttura a uno studio d'animazione digitale oppure a una casa di produzione cinematografica: io sono sul progetto nelle vesti del lead writer dal primo giorno e ho avuto da subito la possibilità di scegliere come meglio credevo tutti i miei scrittori; c'è stato un momento in cui la porzione del gruppo dedicata a questo compito era la più numerosa in assoluto. Siamo partiti tratteggiando un'immagine generica del setting narrativo: in che momento si ambientavano le vicende all'interno della Galassia, verso che direzione questa stava andando e in quale sarebbe andata per almeno i duecento anni successivi all'interno della continuity. A quel punto la seconda mossa era capire come inserire in questo quadro più grande le singole vicende che coinvolgeranno il giocatore: ci siamo posti l'obiettivo di creare una trilogia per ciascuna classe, ognuna con una sua conclusione. Perché ogni storia deve avere una sua conclusione. Tu che classe hai giocato in questi due giorni?

Il Bounty Hunter, ho seguito le quest della Great Hunt...
Esatto, alla fine del primo capitolo del Bounty Hunter quella storia avrà la sua conclusione. E il primo capitolo, composto a sua volta da un certo numero di pianeti, da un punto di vista quantitativo dei contenuti, è circa il doppio di Knights of the Old Republic. E poi ci saranno il secondo e il terzo capitolo. Tre per ciascuna classe.

In tutto questo, come vi organizzate internamente? Come vi dividete i compiti?

Abbiamo diviso il lavoro prima nei singoli mondi visitabili e poi al loro interno per singole classi. Ciascuna di queste ha un suo scrittore dedicato che determina la direzione che vuole intraprendere con la trilogia a sua disposizione, con i tre capitoli che dovrà scrivere per quel personaggio. Lo stesso per i mondi, decidendo cosa succede su quel pianeta in quel momento "storico", così da tratteggiare gli eventi principali. Alla fine, fatti questi lavori, uniamo i risultati determinando che tipo di quest la data classe dovrà completare sul dato pianeta, decidendo così anche a che punto del suo percorso si troverà quando ne lascerà la superficie. Solo pianificare tutta questa mole di contenuti per un singolo capitolo, impegna per mesi di lavoro l'intero team.

Come bilanciate le risorse per permettervi di mantenere separate le storie e le quest delle singole classi? E' quello il vostro obiettivo anche sulla distanza, giusto?
Precisamente, come dicevo si manterranno separate. L'unica differenza tra quello fatto per il primo capitolo di ciascuna classe, specialmente nei primi passaggi, e quello che avverrà successivamente, è il bilanciamento dei contenuti per classe e quelli invece generici; un po' come in Knights of the Old Republic. Diciamo che sul pianeta d'origine di ciascuna classe, all'interno del primo capitolo, si giocherà un 70% di quest specificatamente create mentre andando avanti questo numero diminuirà finché giunti alla fase più "open world", la percentuale diventerà del 10-15%. Pensa a Knights of the Old Republic: atterravi sui pianeti avanzati e avevi un compito preciso come "Trova la mappa stellare", tutto il resto riguardava le problematiche del posto in cui ci si trovava. E queste missioni più generiche, più numerose andando avanti nel gioco, saranno anche quelle specificatamente pensate per favorire l'esperienza di gruppo.

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Da questo punto di vista, puoi confermarci che si potrà giocare l'intera esperienza in solo?
Sì è una cosa fattibile, potrà essere fatto, anche se appunto vogliamo che poco alla volta l'utente passi dall'esperienza in solitaria a quella di gruppo. Altrimenti si perderebbe i Flashpoint, le Heroic Quest e un'altra grande quantità di contenuti. La nostra speranza è che la gente che ama i giochi di ruolo tradizionali venga attirata dalla firma di BioWare e dalla possibilità di giocarlo come si fa solitamente con i GDR BioWare - in fondo alle spalle del progetto c'è lo stesso lead designer, James Ohlen, di Baldur's Gate e Knights of the Old Republic e Dragon Age Origins - e quindi venga poco alla volta tentata dall'offerta multiplayer. Invogliarli con il misto di narrazione e gioco cooperativo dei Flashpoint, cercando di rendere l'esperienza meno "spaventosa" sulle prime.

Tornando a parlare delle classi, preferite lavorare su quelle con meno punti di riferimento nell'universo di Star Wars, come l'Imperial Agent, o quelle che invece sono legate a un immaginario ben preciso, come il Jedi Knight?
Per quanto mi riguarda la grossa distinzione non è tanto data dalla quantità di materiale già scritto o filmato, ma piuttosto dallo stile usato per lo stesso. In un gioco come Baldur's Gate avevi una singola storia che non dico che fosse generica, ma doveva vestire in maniera perfetta per tutti, anche da un punto di vista stilistico. Il bello della narrazione per classi fatta in modo estensivo come stiamo facendo per The Old Republic, è che ci permette non solo di scrivere storie individuali, ma anche di scrivere dei generi diversi.

Lo Smuggler, ad esempio, gioca molto sull'umorismo, sull'essere apparentemente più svampito e più avventuroso, sulla sua capacità di cacciarsi in mille dinamiche sentimentali diverse e così via. Al contrario l'Imperial Agent è un misto di quanto visto in 24, quindi di Jack Bauer e simili personaggi, con molti altri riferimenti come ad esempio The Manchurian Candidate: ci sono storie di doppiogiochisti, intrecci complicati e simili vicende. Il Bounty Hunter, la cui storia l'ho curata io in prima persona, è invece raccontato come fosse un film western, con un uomo con la pistola che cerca di imporre la propria legge sugli altri e di non farsi sottomettere. Insomma abbiamo tanta libertà creativa: io ad esempio un western è quello che ho sempre desiderato scrivere, ed è quello che ho scritto. Incredibilmente credevo che chiedendo ai miei scrittori che classe volessero fare, tutti mi avrebbero detto lo Jedi, invece sono riuscito a dare a ciascuno la propria prima scelta. Abbiamo un ragazzo appassionatissimo da sempre dei Trooper, ad esempio, che ne sta scrivendo la trama come fosse una storia alla Band of Brothers, solo nell'universo di Star Wars.

Come state lavorando con LucasArts per questo gioco, considerando la quantità di materiale narrativo che state producendo?
Loro possono porre il loro veto su tutto quello che vogliono, dirci cosa non possiamo fare in qualsiasi frangente. E non accade mai. Sono estremamente generosi con chi prende in licenza il marchio di Star Wars: purché tu stia nei limiti di Star Wars e che quello che scrivi si inserisca a dovere nella saga, loro si limitano a dare dei suggerimenti. Ad esempio avendo persone incredibilmente preparate, come ovvio, spesso sono bravi a farti notare che già esiste un gruppo di personaggi o una fazione che corrisponde alle caratteristiche che vai cercando. Noi come BioWare, comunque, siamo abbastanza conservativi sull'universo di Star Wars, non voglia inventarci nuovi e incredibili sconvolgimenti. Viviamo, respiriamo e ci muoviamo ripensando a quanto dettato da L'Impero Colpisce Ancora.

Grazie mille, al prossimo incontro!
Grazie a voi.

CERTEZZE

  • Grande atmosfera, belle quest e classi caratterizzate al meglio
  • Rifinito già a diversi mesi dall'uscita
  • La quantità dei contenuti sembra impressionante

DUBBI

  • Derivativo
  • Ancora nulla è dato sapersi sull'end game